外界對這家新公司議論紛紛,主要是因為洛倫佐,還有投資上億美元這兩個點上。


    至於遊戲製作人本身,好像成為了小透明一樣的存在。


    很多自稱的遊戲業內專業人士在各路媒體上一頓分析。


    從這家公司創辦的資金儲備,再到公司核心製作人任天堂先生的履曆,然後是公司人員規模。


    最後結論是這家公司可能賺不到什麽錢。


    就算賺錢,可能也得幾十年才能回本的程度。


    這數億美元投入的多少有點虧了。


    這些專業人士在媒體上更多在暗示其他資本大佬可以投資自己,自己有比任天堂更大的潛力,有開發大型遊戲的經驗,還有充足的人力,不像任天堂,創辦個公司還要先湊夠人。


    而且據說湊的這些人一大半都是剛剛畢業的大學生。


    就這?


    就這樣的遊戲公司一開頭就大言不慚的要說做一款大型遊戲,說出去很多人都會忍不住笑出聲。


    再說回大逃殺這個類型的遊戲,到現在還沒有哪個公司能賺到錢,一個新公司剛上來就說賺錢,好像也有點可笑。


    外界充滿懷疑,倒是新開公司任天堂內部卻是一片平靜。


    整個公司的員工沒有心思去理會外界的討論。


    因為不幹完工作的話,就可能會影響獎金。


    先不說這家公司做出的遊戲會是怎樣,不加班,快速幹完工作還有獎金,這就不是其他公司輕易能給的。


    這樣的老板還是非常好的。


    除了有一點讓人很迷惑。


    那就是老板從見麵到現在為止一直帶著一個笑臉麵具的頭套。


    他不熱嗎?


    所有人都很懷疑。


    為什麽這位任天堂這麽神神秘秘的,就連聲音貌似都是經過變聲的。


    對外藏著掖著倒也沒什麽,為什麽對自己公司也要這樣隱藏?


    不理解啊不理解。


    當然老板還是好老板。


    “給玩家的限製就是每當一段時間要把地圖收縮一些,強行把玩家朝著一定中心位置擠壓。”


    竹遊星頂著個碩大的笑臉頭套在一名程序員身後指導遊戲開發。


    “收縮地圖?那就是把整個地圖都毀掉嗎?這技術難度有點高啊。”


    程序員有些為難。


    “當然不是,其實很簡單的,隻需要在程序中設定一個圈,然後設定一個固定時間讓這個圈緩慢收縮,在圈外的玩家也不會立刻被淘汰,而是會逐漸掉血,這樣就行了。”


    “這樣啊……那好像簡單了一些,我試著做一下看看。”


    程序員好像明白過來,這確實比之前的想象簡單很多,就是給地圖增加一些機製設定。


    馬庫斯偶爾就在觀察竹遊星的動向,


    他一會跑到程序開發區指導功能玩法的開發,一會又會跑到美術組那邊指導美術的創作。


    程序盡可能簡潔高效,沒有冗雜的內容,美術也以卡通為主,這樣可以最大程度的減少工作量,同時又不會讓遊戲顯得過於平庸。


    馬庫斯也越來越發現這個遊戲開發起來非常的順暢。


    世界第一獨立遊戲製作人的實力是如此強大嗎?


    他還以為任天堂先生隻是一個喜歡單打獨鬥,對於團隊協作開發遊戲肯定是不太擅長的。


    能被洛倫佐所青睞是屬於中彩票一樣。


    可是在最近一個月的工作進度來看,洛倫佐顯然眼光相當的超前。


    任天堂先生的遊戲開發管理能力與前瞻性是無與倫比的。


    通常一款遊戲的開發會先經曆立項,然後再用好幾個月的時間確定一款遊戲的大致方向與核心玩法內容。


    接著這個方向與玩法內容還會在開發的過程中不斷的更改。


    因為不是所有遊戲玩法都能立刻創造出來。


    有的遊戲製作人提出的玩法太離譜,會導致遊戲開發的成品與預先想象嚴重脫節。


    無限世界一開始就是這樣的遊戲。


    宣傳與預期有著非常大的差距。


    如果不是靠著後來慢慢逆轉的好口碑,這個遊戲估計會成為無數爛作的一員。


    當然也有這個遊戲確實走運的投入遊星電子娛樂的懷抱,獲得了遊星電子娛樂的支持。


    這也是幸運的一環。


    而任天堂先生,他開發的遊戲玩法都非常成熟。


    有的時候甚至是程序員想出來的玩法過於複雜,還會被任天堂先生主動提出降低難度,保證玩法的前提下用最簡潔的程序實現。


    照著這個效率來看,半年時間內好像還真有可能把這款遊戲開發出來。


    其實堡壘之夜這款遊戲說起來還真不算太難開發的一款遊戲。


    一百人聚集在一個大地圖上,然後在其中增加毒圈的設定,再增加建造拆解、遊玩時長控製在三十分鍾以內的設定。


    這個遊戲其實基本上就已經完成雛形,剩下的就是給這個遊戲增加細節。


    洛倫佐當初直接大手一揮花了兩千萬美元給公司買下虛幻引擎全功能兩年的使用權,讓他們開發效率大幅度提升。


    有虛幻引擎的加持,這個遊戲的開發速度更是坐火箭一樣的飆升。


    後續僅僅隻用了兩個月的時間,遊戲的基本框架和雛形就已經搞定,直接拿來上手玩都已經不是問題。


    這個時候洛倫佐再次出現,由他出麵以較低的價格獲得摩根集團的雲服務器服務,確保玩家在在線模式遊玩時不會出現任何網絡問題。


    摩根集團最初就是以操作係統和互聯網起家的,網絡服務這方麵他們自稱第一,還真沒有幾個公司敢於挑戰其地位。


    然後在開發來到第三個月的時候,堡壘之夜基本上就已經完成了開發,效率非同一般的高。


    而這僅僅隻用了一百多個人而已。


    “很好,大家都辛苦了,你們做的遊戲非常的好,如果不出意外的話,這款遊戲將會在一個星期後進行第一輪互聯網測試,接著就是正式發布,如果一切順利,或許在兩個月後我們就可以見證一個奇跡。”


    三個月,而且還是幾乎沒有加班的三個月,就這樣搞定了一款質量不俗的遊戲,這一百多個人都感覺有些恍惚。


    他們也注意到這樣大逃殺的遊戲確實也是簡單過頭了。


    就那麽幾種玩法,而且因為卡通風格的存在,連追求真實性的畫麵都不需要,對於計算機和遊戲機的性能要求更是降低到冰點。


    達到七八年前的筆記本都能勉強流暢運行遊戲的程度。


    馬庫斯自己都感覺匪夷所思,這遊戲……就這麽完成了?

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