在這一點上,竹遊星略微有些失算。
他現在才意識到自己似乎忽略掉了一件事。
在前世,密特羅德並不是不夠有趣,也不是太過冷門小眾,而是當時密特羅德算是生不逢時。
曾經的密特羅德是有過一次可以崛起爆發的機會的。
因為密特羅德本身的遊戲質量真的很出色,動作****性,還有故事性都是最頂尖的。
但是,他在同時期遭遇到了幾個猛人的圍毆。
首先是來自世嘉16位主機遊戲的暴打,然後就是pce主機的堵截。
這兩家當時推出的各種遊戲五花八門,簡直讓玩家挑花眼,哪怕是密特羅德確確實實很出彩,在這樣的情況下也還是受到了不小的壓製。
而好不容易通過米國市場獲得一些成功後,又緊接著出現了更加重量級的對手,索尼家的ps1。
ps1當時的推出真的就已經是降維打擊。
可以運行真正的3d遊戲,讓玩家第一次體驗到3d遊戲世界。
僅僅隻是因為遊戲的畫麵就吸引到了超過一半的玩家青睞。
而作為sfc上發售的超級密特羅德,就在這樣一年內的連續打擊下最後隻收獲了百萬級的銷量。
雖然說百萬級銷量也算是很成功,可是這也要看跟誰比。
在任天堂家裏,同輩的哪個不是銷量爆炸的存在。
動不動就是五六百萬,甚至七八百萬的銷量,超級密特羅德的銷量真的就顯得有些弟弟了。
所以說有時候真的是生不逢時。
就好比電影行業1994年神仙打架的年份。
阿甘正傳、肖申克救贖、低俗、活著、東邪西毒、變相怪傑。
這些影視作品如果是不同年份上映的,絕對都是可以在同一年接近製霸的存在,可是偏偏擠在了一年。
而密特羅德當年也差不多就是這樣。
遇見的都是神仙,那麽就看誰更猛了。
說起來,前世密特羅德也是1994年發售的,在電影行業和遊戲行業,都是在同一年神仙打架,真的是有些太巧合了。
不過,這些都是前世發生的故事。
然而在這個世界呢?
或許局勢並沒有那麽糟糕。
到現在為止還沒有幾個能打的對手。
現在自己才是神仙,未來不好說,但現在還能有誰和自己對抗?
竹遊星立刻就把專門進行市場調查的人叫了過來,讓他們立刻給出一份關於密特羅德的市場統計信息,並且盡快上交上來。
其中包括網絡上關於求密特羅德續作的統計數據,還有各種問卷調查中有關於密特羅德出現次數的統計等等。
穀同時還要將米國與曰本兩地分開進行統計,好確定兩個地區對於這個遊戲的歡迎程度。
大約過了三天時間,統計部門終於把數據統計完成,竹遊星立刻就拿過來查看了一番。
在十萬份各種類型的調查問卷中,百分之十五以上的玩家都或多或少的提及了密特羅德。
在網絡上,也有超過四十萬個包含帖子、回複數等在內的各種密特羅德討論內容。
接著還有現在為止密特羅德兩代產品分別的銷售數據。
密特羅德1在曰本銷售數據現在在sfc和fc兩台遊戲機上的曰本銷量總計為一百七十三萬。
而米國這邊因為遊戲機上市本來比較晚,銷售數據大約是四十多萬的樣子,比著重宣傳的惡魔城差了不少,但根據米國那邊網絡討論的熱烈程度似乎要比惡魔城更好一些。
惡魔城確實是專門針對歐美審美風格的遊戲,可是歐美那邊顯然更對一個未來科幻世界的世界觀更加感興趣,而中古時代的吸血鬼故事吸引力並沒有比密特羅德的科幻故事背景強多少。
看最近的銷售數據,惡魔城的銷量在持續下滑,但密特羅德在米國的銷量卻在不斷的提升,總體是很看好的。
而gb上的第二代密特羅德薩姆斯歸來在曰本銷量是一百三十多萬,米國則是十幾萬。
米國銷售數量較少更多是因為gb在米國現在的銷售數據還並不是特別好,不過最近同樣提升很快,想必接下來會迎來一波銷量快速提升的時期。
看著這一係列的數據,竹遊星敲打著桌案,認真思索起來。
他在思考現在開發密特羅德到底合適不合適?
顯然,這是很合適的一個時機。
玩家們已經期待已久,剛剛好也可以通過最新一代遊戲來擴張遊戲受眾。
尤其是米國那邊。
在前世第三代的密特羅德就十分受米國那邊玩家的歡迎,雖然因為銷量導致後來八年時間沒有出現續作,但後來再出現的密特羅德也已經是專門針對米國玩家的遊戲,更加的西化了一些。
所以在米國那邊顯然是不用太擔心銷量上的問題的。
“好,那就準備製作。”
竹遊星做出決定,立刻開始查看現在遊戲開發小組的遊戲開發進度。
現如今團隊規模大了後有個最大的好處就是可以更方便抽調人手。
哪怕是現在十個遊戲開發小組都有各自的工作要做,但其實他們大部分工作都是相對比較輕鬆的,可以再給他們加加擔子。
十個遊戲開發小組裏現在有七個都已經進入到了遊戲開發的關鍵時期,他們各自負責不同類型的遊戲,顯然這個時候抽調那邊的人手是不行的。
他大致估算了一下以現在的能力開發sfc版本密特羅德的人手,如果想要用三個月到半年時間開發出sfc版本的第三代密特羅德,恐怕需要至少五十個人才行了。
從動畫到音效再到遊戲基礎的架構都需要一個很大的提升才行。
不然僅僅隻是做出一個擁有新故事的遊戲,那實在是沒什麽挑戰性。
做出決定後,竹遊星就立刻把那三個暫時還處於相對輕鬆時期的開發小組中分別抽調出二十人,然後臨時組建一個新的遊戲開發小組,由自己親自帶隊負責,這一次也算是對自己的一個挑戰,看看自己能不能用相對較短的時間做出一個規模更大一些,質量更好的遊戲出來。
這樣也可以為以後做準備。
。
他現在才意識到自己似乎忽略掉了一件事。
在前世,密特羅德並不是不夠有趣,也不是太過冷門小眾,而是當時密特羅德算是生不逢時。
曾經的密特羅德是有過一次可以崛起爆發的機會的。
因為密特羅德本身的遊戲質量真的很出色,動作****性,還有故事性都是最頂尖的。
但是,他在同時期遭遇到了幾個猛人的圍毆。
首先是來自世嘉16位主機遊戲的暴打,然後就是pce主機的堵截。
這兩家當時推出的各種遊戲五花八門,簡直讓玩家挑花眼,哪怕是密特羅德確確實實很出彩,在這樣的情況下也還是受到了不小的壓製。
而好不容易通過米國市場獲得一些成功後,又緊接著出現了更加重量級的對手,索尼家的ps1。
ps1當時的推出真的就已經是降維打擊。
可以運行真正的3d遊戲,讓玩家第一次體驗到3d遊戲世界。
僅僅隻是因為遊戲的畫麵就吸引到了超過一半的玩家青睞。
而作為sfc上發售的超級密特羅德,就在這樣一年內的連續打擊下最後隻收獲了百萬級的銷量。
雖然說百萬級銷量也算是很成功,可是這也要看跟誰比。
在任天堂家裏,同輩的哪個不是銷量爆炸的存在。
動不動就是五六百萬,甚至七八百萬的銷量,超級密特羅德的銷量真的就顯得有些弟弟了。
所以說有時候真的是生不逢時。
就好比電影行業1994年神仙打架的年份。
阿甘正傳、肖申克救贖、低俗、活著、東邪西毒、變相怪傑。
這些影視作品如果是不同年份上映的,絕對都是可以在同一年接近製霸的存在,可是偏偏擠在了一年。
而密特羅德當年也差不多就是這樣。
遇見的都是神仙,那麽就看誰更猛了。
說起來,前世密特羅德也是1994年發售的,在電影行業和遊戲行業,都是在同一年神仙打架,真的是有些太巧合了。
不過,這些都是前世發生的故事。
然而在這個世界呢?
或許局勢並沒有那麽糟糕。
到現在為止還沒有幾個能打的對手。
現在自己才是神仙,未來不好說,但現在還能有誰和自己對抗?
竹遊星立刻就把專門進行市場調查的人叫了過來,讓他們立刻給出一份關於密特羅德的市場統計信息,並且盡快上交上來。
其中包括網絡上關於求密特羅德續作的統計數據,還有各種問卷調查中有關於密特羅德出現次數的統計等等。
穀同時還要將米國與曰本兩地分開進行統計,好確定兩個地區對於這個遊戲的歡迎程度。
大約過了三天時間,統計部門終於把數據統計完成,竹遊星立刻就拿過來查看了一番。
在十萬份各種類型的調查問卷中,百分之十五以上的玩家都或多或少的提及了密特羅德。
在網絡上,也有超過四十萬個包含帖子、回複數等在內的各種密特羅德討論內容。
接著還有現在為止密特羅德兩代產品分別的銷售數據。
密特羅德1在曰本銷售數據現在在sfc和fc兩台遊戲機上的曰本銷量總計為一百七十三萬。
而米國這邊因為遊戲機上市本來比較晚,銷售數據大約是四十多萬的樣子,比著重宣傳的惡魔城差了不少,但根據米國那邊網絡討論的熱烈程度似乎要比惡魔城更好一些。
惡魔城確實是專門針對歐美審美風格的遊戲,可是歐美那邊顯然更對一個未來科幻世界的世界觀更加感興趣,而中古時代的吸血鬼故事吸引力並沒有比密特羅德的科幻故事背景強多少。
看最近的銷售數據,惡魔城的銷量在持續下滑,但密特羅德在米國的銷量卻在不斷的提升,總體是很看好的。
而gb上的第二代密特羅德薩姆斯歸來在曰本銷量是一百三十多萬,米國則是十幾萬。
米國銷售數量較少更多是因為gb在米國現在的銷售數據還並不是特別好,不過最近同樣提升很快,想必接下來會迎來一波銷量快速提升的時期。
看著這一係列的數據,竹遊星敲打著桌案,認真思索起來。
他在思考現在開發密特羅德到底合適不合適?
顯然,這是很合適的一個時機。
玩家們已經期待已久,剛剛好也可以通過最新一代遊戲來擴張遊戲受眾。
尤其是米國那邊。
在前世第三代的密特羅德就十分受米國那邊玩家的歡迎,雖然因為銷量導致後來八年時間沒有出現續作,但後來再出現的密特羅德也已經是專門針對米國玩家的遊戲,更加的西化了一些。
所以在米國那邊顯然是不用太擔心銷量上的問題的。
“好,那就準備製作。”
竹遊星做出決定,立刻開始查看現在遊戲開發小組的遊戲開發進度。
現如今團隊規模大了後有個最大的好處就是可以更方便抽調人手。
哪怕是現在十個遊戲開發小組都有各自的工作要做,但其實他們大部分工作都是相對比較輕鬆的,可以再給他們加加擔子。
十個遊戲開發小組裏現在有七個都已經進入到了遊戲開發的關鍵時期,他們各自負責不同類型的遊戲,顯然這個時候抽調那邊的人手是不行的。
他大致估算了一下以現在的能力開發sfc版本密特羅德的人手,如果想要用三個月到半年時間開發出sfc版本的第三代密特羅德,恐怕需要至少五十個人才行了。
從動畫到音效再到遊戲基礎的架構都需要一個很大的提升才行。
不然僅僅隻是做出一個擁有新故事的遊戲,那實在是沒什麽挑戰性。
做出決定後,竹遊星就立刻把那三個暫時還處於相對輕鬆時期的開發小組中分別抽調出二十人,然後臨時組建一個新的遊戲開發小組,由自己親自帶隊負責,這一次也算是對自己的一個挑戰,看看自己能不能用相對較短的時間做出一個規模更大一些,質量更好的遊戲出來。
這樣也可以為以後做準備。
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