那麽為什麽現在沒有這樣的遊戲,因為整個過程比較繁瑣,材料也多種多樣。


    事實上,用戶體驗也並不是越自由越好,有時候自由度太高了反倒不知道怎麽弄才好。


    畢竟隻有少數人才能夠弄懂這麽複雜的係統,大部分人更適合打怪掉裝備的模式,輕鬆而不用花腦力。


    吃力不討好,這是自製裝備係統隻存在於遊戲小說中,卻一直沒有在現實遊戲中出現的主要原因。


    而要做到這個,不僅需要龐大的數據運算,最需要的還是整個遊戲理念的配合,涉及到方方麵麵的調整,可以說是一個革命式的改變。


    如果僅僅是武器高度自由鍛造,其他係統都是設定好的,那麽也失去了從頭到尾完整的體驗,和自製裝備係統的初衷相違背了。


    當然現在輕鬆科技已經提出了這樣的遊戲理念,並且願意這麽去做,這個問題不成問題了。


    如果這個係統能夠開發出來,那麽隨著遊戲的火爆,也必將會產生一類研究性人才,專門研究裝備的製作問題。


    這也將會是舉辦職業比賽的配套工作。


    工作室現在就在進行數據運算,對每一種怪物的掉落進行合理設計,對每一種材料屬性進行調整,這是一個無比龐大的工作量。


    這還不是最關鍵的,工作量大,慢慢來也能解決,他們不缺少時間,也不缺人。


    關鍵還是技術,需要建立龐大的材料管理、合成係統,整個係統做下來,無論是策劃、設計、技術開發,難度都是非常的大,必定也需要占用海量的數據,遊戲的運行、流暢度等也會受到影響。


    所以說普通的算法和技術很難滿足這個要求,袁山權他們需要另外想辦法,比如越來越成熟的雲遊戲(遊戲遠程渲染)技術。


    不過對於這個技術他們沒有太好的沉澱,所以進展非常困難。


    另外一個難度在於無鎖定攻擊係統,也就是自由攻擊係統。


    在早期3d網遊中,所采用的就是鎖定攻擊目標格鬥模式。


    玩家在遊戲時,會麵臨“需要一個打擊目標”的困境,在副本中隻能站樁且機械地釋放自己技能,如果不鎖定一個目標,那麽除了用於自身的技能以外,其他技能是放不出來的。


    可以說這種傻瓜式遊戲模式並不能帶來太多的遊戲體驗,同時也完全不能夠顯示出玩家之間技術的差距。


    但是這種鎖定攻擊目標的模式,能將格鬥遊戲所占的演算內存大幅優化。


    在玩家按下對應指令後,係統按部就班地對於鎖定的目標給予打擊就行了。


    這樣的的模式能夠幫助廠商,大幅節約成本、擴大利潤空間。


    而無鎖定攻擊目標的模式,則需要大量實時演算的內存去計算,並且得基於環境、建模、技能範圍等數據,來綜合計算角色每一招每一式能對怪物產生的傷害情況,對於成本與研發技術都有著一定的硬性要求。


    無鎖定攻擊模式最終所得到結果,僅僅是讓玩家的打擊感體驗更上一層樓,這樣看似虧本的性價比對於大部分遊戲廠商都是不願也不敢嚐試的。


    從算法層麵來說,絕大多數鎖定遊戲,其實是計算玩家和選定目標之間的戰鬥數據(傷害\buff),等技能動作、特效等播放完後,則結算數據。


    aoe技能是計算玩家和指定區域的數據。戰鬥本質和文字mud沒有多大區別,隻是把文字mud描述的情景展示成動畫。


    而很多無鎖定遊戲,戰鬥數據和戰鬥的動作、特效相聯係,即計算動作或特性模型的有效點、線、麵、體,是否和場景物、角色、怪物等的模型相接觸、重疊,然後再對戰鬥數據進行運算。


    因此,限於遊戲引擎、服務器壓力、開發成本等多種因素,無鎖定攻擊模式要開發出來存在很大的困難。


    不過目前3d無鎖定攻擊模式的網遊已經有了不少,甚至可以說說無鎖定攻擊模式正在逐漸成為整個遊戲的主角,在一些動作遊戲中體現的比較明顯。


    至於網遊,因為傳統端遊沒落的關係,手遊用不上這樣的技術,也沒有用武之地。


    隻能說,這個技術也是生不逢時吧。


    不過輕鬆科技想要實現開發一個適合舉辦職業比賽的網絡遊戲,那麽無鎖定攻擊模式就必須要開發出來,並且擁有自己的特色,比其他網遊都要來得好,才能夠吸引更多的技術型玩家進來玩這個遊戲,然後從中脫穎而出,構成這個遊戲的第一梯隊。


    這一群人也許就會是一開始職業比賽的參賽選手。


    除了這幾個問題以外,其他各方麵也存在很多問題和困難,袁山權之所以會是這個模樣,就是因為壓力太大了。


    以一個剛畢業的大學生來承擔開發這樣一個大型端遊的重任,雖然是天才,但是連梁永民都覺得不忍心。


    “目前我們的進度還處於策劃階段,離成型還差的遠呢。”袁山權苦笑不已。


    林鬆和梁永民說道,“看來我是給大家提出了一個很有難度的目標啊。”


    袁山權說道,“難度肯定是有的,但是也給了我們無窮的動力,現在大家都迫不期待想要看到遊戲成型的樣子呢,到時候我們也要進去玩的。”


    梁永民也笑道,“是你告訴我們的,立誌須遠,如果隻是普通的網遊,那我們又何必這麽認真去做呢,做另外一個《蒼茫之劍》不香嗎?


    做遊戲,畢竟還是有有些情懷,然後有些理想的。


    反正你是老板,你願意花錢去做這麽一款遊戲,我們隻會開心、興奮,期待這個目標最終實現的情形,而不會去抱怨。”


    “哈哈。”


    林鬆拍拍袁山權的肩膀,“師兄,現在主要的問題是工作量大,然後技術儲備不足是吧?”


    袁山權點點頭,“主要還是技術問題,我們和大廠相比,還是差不少的,大部分員工都是年輕人,經驗不足,技術也要差一些,儲備不夠。


    工作量大倒不是什麽問題,大家努力工作就是了。”


    林鬆笑道,“我覺得這些問題都可以用一個辦法來解決。”


    梁永民和袁山權都看向他,“什麽辦法?”


    “挖人啊。”


    林鬆笑道,“人不夠,我們就挖多一些有經驗的程序員過來;技術不足,我們就去挖有技術的人過來,找其他遊戲公司甚至騰汛、網一這樣的遊戲大廠,都可以去挖。


    甚至可以找國外的程序員,他們的技術儲備比我們更深更厚,人才也更多,如果能夠過來的話,相信對我們肯定是一個有益的補充吧。


    我相信,工資給高一些,福利再好一些,一定有人願意過來的。”


    梁永民一時失笑,真的是簡單粗暴的解決辦法,但是卻是最有效的解決辦法。


    沒有用鈔能力解決不了的問題,如果解決不了,一定是鈔能力還不夠強大的問題。


    “我相信很多程序員也對我們這種遊戲感興趣的。”他說道,“前段時間我已經拉了不少程序員,但是現在要挖的可能就是各大公司的支柱型人才了,難度會大很多。”


    “先邀請吧,主動出擊,不僅通過獵頭公司,還要我們自己去聯係,需要什麽人才就挖什麽人才。


    還有一個辦法,天才總是不願意屈居人下的,不管在哪個國家都有一批天才自己搞一個小工作室,既自由又能賺到錢,我們可以考慮找一下這些工作室,讓他們過來我們這裏幫助我們把這個遊戲開發出來,報酬自然不會低。


    等遊戲開發完畢了,他們再離開也是一個不錯的方式。”


    梁永民點點頭,“我知道了,這段時間我會重點關注這個事,uu看書 .co 爭取挖來需要的人才,滿足《英雄世界》的開發需求。


    你說的這種工作室我也知道,在國外很盛行,確實有不少很優秀的工作室,技術比大廠還要牛,而且膽子大、腦洞清奇,拿錢辦事很利索。


    回頭我親自找一下這些工作室,爭取拉來一兩個厲害的,應該就能夠解決我們的問題了。”


    這些辦法確實能夠給輕鬆科技帶來幫助,唯一的問題就是需要錢,成本比自己開發大很多。


    但是他們不缺錢,所以這個問題就不是問題,反而是優勢了。


    袁山權鬆了口氣,“如果是這樣的話,那就太好了。”


    林鬆笑道,“你不用著急,慢慢來,總有辦法解決的。”


    袁山權點點頭。


    想要開發成功,除了需要大量的程序員來做龐大的工作量以外,還需要有一批像他這樣的天才程序員和遊戲開發師,偶爾的靈感迸發或許就是一個全新的算法或者一個新的點子。


    這些天才大部分都是各大遊戲廠商的寶貝,不肯輕易放手的。


    倒是一些國外公司的員工比較有可能,隻要錢到位都好說。


    如果真的像林鬆說的那樣,通過各種方式把那些天才聚集過來一起合作,那麽《英雄世界》就真的可以期待了。


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