而且僅僅從創意、情感表達等方向出手的話,其實也比較容易掩蓋裴殊中間這8年時間對市場探索的缺失。
結果汪飛也沒有想到,裴殊竟然選擇了製作手機網路遊戲。
「大約10年前我就推測,未來的遊戲市場會以手機端遊戲為主,我當年製作的兩款解謎向遊戲也是以手機為載體。現在8年時間過去了,手機硬體基礎的發展甚至超出了我當初的想像……我想要試試。」
那天在咖啡館中介紹自己的目標時,裴殊一臉的神采奕奕,臉上的期待完全滿溢了出來。
既然裴殊有這個想法,而且這種商業化的手機移動遊戲也確實是汪飛更擅長的領域,汪飛也同意了裴殊的這個想法。
比起玩家口味更加難以捉摸的獨立遊戲市場,汪飛有信心在自己的把控下,推出的手遊在適當的運營推廣下,至少收益足夠維持工作室的持續運營,甚至能有機會小爆。
在裴殊提及目標遊戲品類的同時,蔣子業也打開了他的筆記本,其中的ppt上已經將市場上當前已有的放置類遊戲做了一個梳理,包含遊戲題材、玩法、在wg下載榜單和暢銷榜單上的歷史最高排名和平均排名等。
可以看到,隨著去年初一款放置類卡牌遊戲的爆火,這一年多的時間裏,已經有大量廠商同樣走上了放置類遊戲的開發道路。
目前在wg新遊版塊,標籤為放置類的開發中新遊就有大幾十款。
這些以去年爆款為目標的開發中放置類遊戲,雖然說遊戲名字看起來好像各有特色,但撇開那些障眼法,各種騎士、魔法、女巫、巨龍之類的關鍵詞聚合在一起,看也知道,全都是西方魔幻題材。
不僅題材如此,它們在各自的專版上寫的玩法介紹內容各有各的花裏胡哨,但其核心都和去年那款放置類卡牌遊戲如出一轍。
「同質化太嚴重了。」汪飛指了指目前狀態開發中的這些放置類遊戲競品。
去年的那個爆款放置類遊戲的開發商不是寰宇,是同為業內三巨頭之一的星蘊遊戲——業內對星蘊遊戲的戲稱是幸運遊戲,這家的爆款率是三巨頭之中最高的,但是他們家的爆雷率也是最高的。
有部分爆雷遊戲,還是星蘊內部集體一致看好,甚至測試期間玩家口碑也都頂尖的,最終為什麽爆雷許多人都無法理解。
以至於提起星蘊,業內和玩家的第一反應就是:幸運遊戲,爆款爆雷,基本看命。
星蘊去年上線的《劍與花與魔法》就是他們家的超級幸運星,以獨具異域風格又特點鮮明的美術特色、當時市場上空缺的放置類玩法以及出色的數值、關卡設計,在項目上線初期就引爆了整個遊戲市場。
《劍與花與魔法》在20年的一整個年度中,有足足5個月的時間盤踞在wg暢銷榜的前五位,2020年度平均月營收破億,巔峰月流水近10億。
在這個堪稱瘋狂的數據下,跟風者前赴後繼也就不難理解了。
畢竟跟個風,哪怕吃不到肉喝口湯呢?
「題材、美術風格、主要玩法係統……這些目前確定得怎麽樣了?」汪飛直接問。
裴殊看了眼蔣子業,蔣子業點點頭,將ppt切換到了新的頁麵。
「前天碰麵時也聊過這個,目前選定的題材是東方仙俠,整體場景風格……」說到這裏,裴殊直接接手將ppt切換到下一頁的風格示意上。
「我原本考慮的是場景以水墨風格為主,突顯東方仙俠飄逸灑脫的特色,但最近一個月我下載試玩了暢銷榜上絕大部分的遊戲,過分純粹的水墨風格可能無法切中較大部分玩家群體。」
「所以我觀察了當前最為流行的二次元美術風格……」裴殊指了指ppt上的示意圖:「這是我用ps隨手調整的融合效果,老汪你覺得這樣如何?」
汪飛覺得如何?
他覺得,裴殊確實完全超出了他的預期!
他原本以為,今天的第一場碰頭會議,他需要不斷地否掉裴殊和蔣子業的一些過於偏向獨立遊戲風格的想法和內容,卻沒想到,裴殊這個當初以測評主機遊戲和獨立遊戲為主,自己又是獨立遊戲製作人出身的傢夥,卻在想要做商業化遊戲的時候,就能毫不猶豫地站在足夠公正客觀的角度進行自我審視。
就像是眼前的這個美術風格的抉擇。
如果裴殊做的還是獨立遊戲,那必然會極大程度地凸顯他自己的個人風格和喜好,那麽在美術風格的選擇上,必然會以水墨寫意的方向上走。
但看裴殊現在給出的參考效果圖——這是二次元人物和水墨寫意風格的一種融合,精緻美型的二次元東方人物,但在衣袍邊緣和髮絲的處理上,沾染了水墨寫意的飄逸氤氳。
瞬間,這種既能夠吸引大眾玩家興趣又能夠獨立區別於其他純二次元美術形象的特色就已經躍然而出。
汪飛頓了頓,認真地點頭:「這個方向不錯,你和蔣子業先把場景、主要角色的設定給出來,初版的也行,我會去約我熟悉的美術外包團隊,讓他們試一試這個風格。」
這個初次會議,開始階段美術風格的順利選定,似乎也讓汪飛和裴殊、蔣子業之間有了一個初步的互相肯定和磨合。
接下來的時間裏,裴殊更快速地開始介紹了在他規劃中的遊戲玩法和一個關鍵點。
「這款遊戲,不需要氪金。」裴殊平靜地拋下了這麽一個炸彈。
結果汪飛也沒有想到,裴殊竟然選擇了製作手機網路遊戲。
「大約10年前我就推測,未來的遊戲市場會以手機端遊戲為主,我當年製作的兩款解謎向遊戲也是以手機為載體。現在8年時間過去了,手機硬體基礎的發展甚至超出了我當初的想像……我想要試試。」
那天在咖啡館中介紹自己的目標時,裴殊一臉的神采奕奕,臉上的期待完全滿溢了出來。
既然裴殊有這個想法,而且這種商業化的手機移動遊戲也確實是汪飛更擅長的領域,汪飛也同意了裴殊的這個想法。
比起玩家口味更加難以捉摸的獨立遊戲市場,汪飛有信心在自己的把控下,推出的手遊在適當的運營推廣下,至少收益足夠維持工作室的持續運營,甚至能有機會小爆。
在裴殊提及目標遊戲品類的同時,蔣子業也打開了他的筆記本,其中的ppt上已經將市場上當前已有的放置類遊戲做了一個梳理,包含遊戲題材、玩法、在wg下載榜單和暢銷榜單上的歷史最高排名和平均排名等。
可以看到,隨著去年初一款放置類卡牌遊戲的爆火,這一年多的時間裏,已經有大量廠商同樣走上了放置類遊戲的開發道路。
目前在wg新遊版塊,標籤為放置類的開發中新遊就有大幾十款。
這些以去年爆款為目標的開發中放置類遊戲,雖然說遊戲名字看起來好像各有特色,但撇開那些障眼法,各種騎士、魔法、女巫、巨龍之類的關鍵詞聚合在一起,看也知道,全都是西方魔幻題材。
不僅題材如此,它們在各自的專版上寫的玩法介紹內容各有各的花裏胡哨,但其核心都和去年那款放置類卡牌遊戲如出一轍。
「同質化太嚴重了。」汪飛指了指目前狀態開發中的這些放置類遊戲競品。
去年的那個爆款放置類遊戲的開發商不是寰宇,是同為業內三巨頭之一的星蘊遊戲——業內對星蘊遊戲的戲稱是幸運遊戲,這家的爆款率是三巨頭之中最高的,但是他們家的爆雷率也是最高的。
有部分爆雷遊戲,還是星蘊內部集體一致看好,甚至測試期間玩家口碑也都頂尖的,最終為什麽爆雷許多人都無法理解。
以至於提起星蘊,業內和玩家的第一反應就是:幸運遊戲,爆款爆雷,基本看命。
星蘊去年上線的《劍與花與魔法》就是他們家的超級幸運星,以獨具異域風格又特點鮮明的美術特色、當時市場上空缺的放置類玩法以及出色的數值、關卡設計,在項目上線初期就引爆了整個遊戲市場。
《劍與花與魔法》在20年的一整個年度中,有足足5個月的時間盤踞在wg暢銷榜的前五位,2020年度平均月營收破億,巔峰月流水近10億。
在這個堪稱瘋狂的數據下,跟風者前赴後繼也就不難理解了。
畢竟跟個風,哪怕吃不到肉喝口湯呢?
「題材、美術風格、主要玩法係統……這些目前確定得怎麽樣了?」汪飛直接問。
裴殊看了眼蔣子業,蔣子業點點頭,將ppt切換到了新的頁麵。
「前天碰麵時也聊過這個,目前選定的題材是東方仙俠,整體場景風格……」說到這裏,裴殊直接接手將ppt切換到下一頁的風格示意上。
「我原本考慮的是場景以水墨風格為主,突顯東方仙俠飄逸灑脫的特色,但最近一個月我下載試玩了暢銷榜上絕大部分的遊戲,過分純粹的水墨風格可能無法切中較大部分玩家群體。」
「所以我觀察了當前最為流行的二次元美術風格……」裴殊指了指ppt上的示意圖:「這是我用ps隨手調整的融合效果,老汪你覺得這樣如何?」
汪飛覺得如何?
他覺得,裴殊確實完全超出了他的預期!
他原本以為,今天的第一場碰頭會議,他需要不斷地否掉裴殊和蔣子業的一些過於偏向獨立遊戲風格的想法和內容,卻沒想到,裴殊這個當初以測評主機遊戲和獨立遊戲為主,自己又是獨立遊戲製作人出身的傢夥,卻在想要做商業化遊戲的時候,就能毫不猶豫地站在足夠公正客觀的角度進行自我審視。
就像是眼前的這個美術風格的抉擇。
如果裴殊做的還是獨立遊戲,那必然會極大程度地凸顯他自己的個人風格和喜好,那麽在美術風格的選擇上,必然會以水墨寫意的方向上走。
但看裴殊現在給出的參考效果圖——這是二次元人物和水墨寫意風格的一種融合,精緻美型的二次元東方人物,但在衣袍邊緣和髮絲的處理上,沾染了水墨寫意的飄逸氤氳。
瞬間,這種既能夠吸引大眾玩家興趣又能夠獨立區別於其他純二次元美術形象的特色就已經躍然而出。
汪飛頓了頓,認真地點頭:「這個方向不錯,你和蔣子業先把場景、主要角色的設定給出來,初版的也行,我會去約我熟悉的美術外包團隊,讓他們試一試這個風格。」
這個初次會議,開始階段美術風格的順利選定,似乎也讓汪飛和裴殊、蔣子業之間有了一個初步的互相肯定和磨合。
接下來的時間裏,裴殊更快速地開始介紹了在他規劃中的遊戲玩法和一個關鍵點。
「這款遊戲,不需要氪金。」裴殊平靜地拋下了這麽一個炸彈。