對於追求畫質表現的新時代玩家來說,這無疑更具吸引力。


    再者是網速體驗,得益於優化的服務器架構和先進的網絡傳輸技術,穿越火線的延遲幾乎可以忽略不計。


    這對於追求極致體驗的硬核玩家來說,簡直是不可或缺的因素。


    最後也是最重要的一點,相對於cs係列,穿越火線在很多方麵都進行了革新。


    除了上述提到的地圖、武器等方麵的創新外,還對遊戲模式進行了大膽的嚐試。


    比如引入了生存者模式,即雙方輪流進攻防守,最先攻下對方基地者獲勝,這種模式大大增加了遊戲的趣味性和不確定性。


    又如團隊競技模式,分為支援、突擊、防禦等多種角色,玩家可以根據自身喜好選擇職業,增強了遊戲的策略性。


    此外,穿越火線還加入了豐富的劇情元素,每個角色都有獨立的背景故事,每張地圖都隱藏著獨特的曆史淵源。


    這種沉浸式的體驗,是單純的對戰模式所無法提供的。


    正是由於這些獨特的魅力,穿越火線在內測階段就獲得了廣泛的好評。


    許多玩家表示,這是他們玩過的最痛快的fps遊戲,即使是那些曾對fps遊戲不抱希望的老玩家,也被其出色的素質打動。


    與此同時,各大遊戲媒體也開始陸續報道這款黑馬之作的橫空出世。


    《震撼!fps神作橫空出世!》


    《誰說國產公司沒眼力?這部作品狠狠打了我的臉!》


    《令人驚豔的穿越火線,不僅是外表,內在也同樣出色!》


    在多方輿論的推動下,穿越火線的熱度急劇上升,論壇上隨處可見討論遊戲的各種帖子,甚至出現了專門的分析貼和攻略貼。


    而各大直播平台更是熱鬧非凡,知名主播們爭相推薦這款遊戲,有的甚至不惜熬夜排隊,隻為給大家展示遊戲的精彩之處。


    在這種氛圍下,穿越火線的在線人數節節攀升,僅僅一周時間,就突破了五十萬大關!


    這個數字,對於一個尚未正式發布的遊戲來說,無疑是極其驚人的。


    陳堯看著這些變化,既感到欣慰,又倍感壓力。


    他很清楚,內測階段的成功並不意味著遊戲就一定能大賣。


    接下來,就要看正式發布後的運營情況了。


    首當其衝的就是最重要的售價問題,定價過高,可能勸退潛在玩家,定價過低,又會影響盈利能力。


    其次是如何應對洶湧的競爭對手,在遊戲行業,一日千裏,稍有不慎就會被後來者居上。


    再者就是宣發力度,如何在眾多遊戲產品中脫穎而出,這是一個需要精心策劃的難題。


    不過,在這些棘手的問題之外,陳堯倒是解決了一件心事。


    經過這段時間的觀察,他發現當初的決策是正確的。


    就是是否引進遊戲內購這一話題。


    內購,也就是遊戲中的虛擬貨幣交易,很多遊戲為了增加營收,都會設置充值購買項。


    當初公司內部對此意見不一,有人認為這是增加收益的有效途徑,也有人擔心會損害遊戲口碑,從而得不償失。


    陳堯考慮良久,最終決定引進內購,不過,他有一個前提條件,內購所得款項必須用於進一步優化遊戲本身。


    現在看來,這個決定是明智的。


    首先,通過內購,遊戲可以在上線初期就獲得一筆可觀的收入,緩解資金壓力。


    其次,這筆額外收入可以讓團隊加快更新迭代節奏,根據玩家反饋及時調整遊戲。


    再者,適當的遊戲內購也有利於留住玩家,看到不斷更新的版本,玩家也會更有粘性。


    綜上所述,內購對於穿越火線來說,利大於弊。


    確定了這一點,陳堯心中的石頭終於落了地。


    接下來,就是製定詳細的公測計劃了。


    陳堯召集團隊成員,召開了一次長達數小時的討論會。


    會上,大家各抒己見,熱烈討論,最終達成了共識。


    1.關於售價,決定采取steam平台的買斷製模式,每一份定價18元,這個價格既能保證一定的營收,又不至於把玩家嚇跑。


    2.遊戲內購項目維持現狀,所有盈利都將用於遊戲升級。


    3.公測時間為一個月後,宣發計劃將會在近期內敲定。


    4.成立專門的客服小組,負責玩家谘詢和投訴。


    5.準備充足的服務器資源,預留足夠的在線人數容量。


    散會後,陳堯長舒一口氣,癱倒在辦公椅上。


    一個月後,穿越火線就將正式與廣大玩家見麵了。


    這將是一場考驗,更是一場機遇。


    他很清楚,接下來的每一步都至關重要。


    作為一個黑馬遊戲,穿越火線選擇的買斷製售價一經公布,立刻在整個遊戲圈引起了軒然大波。


    原因很簡單,在此之前,國內的網遊基本上都是免費模式,最多收些點卡,很少有遊戲會選擇買斷機製。


    這主要有三個原因。


    首先,免費遊戲可以通過廣告、活動禮包等方式獲取收入,這種方式門檻較低,容易形成龐大的用戶基數。


    對於初創公司來說,這是快速積累人氣的不二選擇。


    其次,免費遊戲可以通過道具收費等方式增加玩家黏性,極快地實現盈利,尤其是結合社交元素的免費遊戲,更容易讓玩家沉迷其中。


    最後,也是最重要的一點,在很多人看來,買斷製意味著高昂的成本。


    如果遊戲不能短時間內賣出去足夠多的份數,就有可能陷入虧損,這對於大多數遊戲公司來說,實在是不可承受之重。


    正因為如此,穿越火線的買斷模式才會備受矚目。


    很多業內人士都對此持觀望態度,他們想知道,這個不按常理出牌的新晉公司,能否打破常規,開創一條全新的道路。


    而穿越火線的粉絲們,則是普遍樂觀的,他們中的許多人,本身就是資深遊戲玩家,對於買斷製並不陌生。


    “早就該這樣了!”


    一位玩家在論壇上寫道:“老是免費免費,結果大家都喜歡玩免費的遊戲,真正用心製作的單付款遊戲無人問津。”

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