遊戲係統好不好玩,劇情精不精彩,這些都需要玩家消耗一定的時間,親自體驗到遊戲才能夠感受的到。


    這些都是屬於裏子的內容,可人設跟地圖美術則就不一樣了,這些是屬於麵子上的內容,隻要玩家看一眼瞬間就能夠感受到其中的魅力。


    充滿美型的角色設定,不說立刻能征服玩家,可絕對能夠讓不少玩家對遊戲產生一些興趣。


    其次就是遊戲中的地圖了,跟傳統RPG區別最大的地方,那就是《異度之刃》係列是擁有著開放世界比例的巨大地圖,以及其營造出的世界感。


    傳統RPG之所以要冠上傳統兩個字,最主要的原因那就是對於傳統RPG來說,那就是局限性。


    如果有人問《巫師:狂獵》好玩在哪裏,那玩家能夠從很多方麵來舉出例子,白狼傑洛特跟希裏他們的冒險故事,南方帝國與北方王國的風雲變化,又或者是獨特世界觀表現……


    可如果這個對象變成一款傳統的RPG遊戲,那麽答案幾乎清一色變成喜歡某個角色,喜歡某個故事。


    對於世界感的營造非常薄弱,依舊是典型的故事驅動模式,所以即便是星雲遊戲通過《荒野大鏢客:救贖》《塞爾達傳說:曠野之息》讓開放世界的理念深入人心後,對於傳統RPG來說依舊沒有嚐試過開放世界,因為其內核不搭。


    依舊是在相對靜態的範圍內講述一段規劃好了的故事,而這個故事沒涉及到的地方並不重要。


    但在《異度之刃》裏麵則完全不一樣,巨大的地圖開放式的探索,在《異度之刃》係列裏麵地圖並不是主線的一部分,玩家可以不作任何探索的一路通關,


    同時《異度之刃》係列中的地圖,也不單單隻是堆砌麵積。


    如果說本身《異度之刃2》,各種滿足玩家的角色,非常具有媚宅的特性。


    那麽《異度之刃2》中對於遊戲地圖的設計,絕對是堪稱藝術級的表現,隻能夠用驚豔來形容。


    在遊戲中的舞台是被雲海覆蓋的世界阿爾斯托,而在雲海之中生息著眾多野生生物,其中也不乏被稱為‘巨神獸’的巨大生物。


    就如同可移動的大陸一樣,這些巨神獸的軀體上麵孕育著生命跟文明,而不同的巨神獸上所展現的風景也是完全不同。


    從野性叢生的古拉領、到落英繽紛的英維迪亞、工業荒原的斯佩比亞帝國、宗教色彩濃鬱的阿卡迪亞、位於雲海中的利貝拉裏塔斯群島、有著茫茫雪原和古代文明建築的洛修利亞。


    當然如果隻是從美術風格上麵來看的話,那這隻能說優秀還算不上驚豔。


    真正讓人值得驚豔的地方,那就是在遊戲中將開放世界的地圖跟地下城風格的關卡進行了完美的糅合。


    每張地圖都有著多層次設計,古拉的樹根蔓生打造了樹迷宮、斯培爾比亞則是鋼鐵工廠的迷路,為地圖增加了許多複雜的探索感,而且地圖本身還存在一些隱藏的支路和需要利用特殊技能才可到達的絕景點。


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    如同《黑暗之魂》的地圖設計一樣,《異度之刃2》中每個巨神獸的主題地圖,都是立體的。


    同時在遊戲裏麵還加入了雲海的概念,不同的時間擁有潮漲潮落,有些地方隻有雲海漲潮的時候可以去,同樣也有些地方隻有落潮的地方可以去。


    跟阮寧雪這邊,確定好了遊戲美術方麵的問題後,來到會議室裏麵聽著陳旭講述整個遊戲的核心思路,包括孟佐還有秦毅等人全部都有一些驚了。


    因為這工程量實在是太大了,將傳統RPG的內裏核心跟開放世界的表皮融合。


    這就是他們所感受到的,而且到目前為止還隻是地圖上的設計。


    “音樂還有劇情演出這一塊,我就不多說了,後續專門成立兩個部門來進行。”陳旭看著眾人拍板確定。


    對於傳統RPG來說,音樂跟演出可以說是重中之重,更簡單的說這兩塊是基礎。


    一款優秀的傳統RPG,好不好玩暫且不說,可演出與音樂絕對是不差的。


    如同前世《異度之刃》係列,音樂絕對是核心之一,哪怕是比較讓人詬病的異度之刃X,更多也隻是因為場景與配樂的銜接問題讓玩家比較出戲,但卻不是配樂不夠優秀。


    確定完這些內容後,陳旭也是講解《異度之刃》的戰鬥係統。


    這也是比較重要的核心,同時也是支撐這款遊戲深度的內容。


    遊戲的戰鬥係統說複雜的話,還是挺複雜的。


    其本質還是ATB回合製的戰鬥,隻不過看起來要更自由,而在遊戲裏麵有一個核心的設定那就是異刃,每個異刃擁有四個武技技能但裝備三個,同時擁有四個不同等級的必殺,且每個角色最多可以裝備三個異刃,而異刃則跟不同的武器類型綁定。


    遊戲中玩家將根據不同的武器進行自動攻擊,而自動攻擊分為三個不同的階段,攻擊力一次變強,同時攻擊成功還可以積攢異刃的武技槽,當武技槽滿後可以發動武技技能,而武技技能又可以積攢必殺槽,根據積攢的必殺槽又可以發動不同等級的必殺技。


    然後按照123的順序釋放必殺技,又可以觸發異刃連擊,每個異刃都有不同的屬性,觸發異刃連擊後可以產生大量傷害,但又會給敵人增加相應屬性的耐性球,最高可達8球


    進行自動攻擊,武技攻擊、必殺攻擊時又可以積攢隊伍槽。


    這個時候就可以使用隊伍槽發動隊伍連鎖攻擊,讓所有隊友輪流釋放一次必殺,從而破壞屬性球,而一旦屬性球被破壞又可以追加一次更強的連鎖攻擊,破壞屬性球時又會增加破球槽,當破球槽積攢滿後還可以發動全破終結技對怪物造成大量傷害。


    此外遊戲還可以通過武技取消自動攻擊,武技取消武技、必殺技取消武技,以增加額外傷害與能量,且武技本身還附帶額外的效果,按照破防、倒地、浮空、猛擊的順序釋放武技就能夠觸發更強大的控場技能禦刃者連擊,同時如果禦刃者連擊與異刃連擊重疊,還可以觸發融合連擊……


    當然聽上去很複雜,可要說簡單點,其實也不是不能簡單。


    掛球,破球。


    這就是《異度之刃》戰鬥係統的一個核心玩法了,當然後期伴隨著異刃的培養跟裝備的收集,還有各種不同的套路,但從遊戲的基礎的設定上來說,主要玩法就是以屬性球為中心延伸的機製。


    可以說這一套戰鬥係統,的確對於很多玩家是勸退級別的存在,但同樣如果能夠熟練掌握,那就會真正感受到其中的爽快感。


    對於很多《異度之刃》的玩家來說,成功掌握了戰鬥係統後,都有一個共同的想法,那就是這怪的血條怎麽這麽短,球才掛了幾個就不行了。


    聽著陳旭對於戰鬥係統的簡單介紹,團隊中的眾人倒是並沒有多暈,畢竟坐在這裏的都是業界翹楚,雖然陳旭說的很複雜,可大家都很清楚的能夠感受到這一套戰鬥係統的成熟性。


    相反,跟戰鬥係統相比,對於在場的眾人他們關注的反而是另外一個方麵。


    “陳總,按照你的說法,遊戲中玩家將操縱單獨一個角色,剩餘的隊友將以AI來操縱,但作為一款傳統的RPG,需要有足夠的養成深度,可劇情跟可操縱的異刃必然有強弱跟戲份薄弱,甚至隻是作為武器的存在,在這一塊《異度之刃》裏麵該如何解決?”孟佐問出了一個最關鍵的點。


    因此劇情中涉及的異刃就那麽多,然而異刃本身就是作為武器係統存在的,讓一款RPG遊戲隻有那麽幾把武器也有點說不過去,同時又考慮到武器會不會變成裝飾品或者飲水機看守員這種毫無存在感的情況,該如何平衡異刃,這是一個很關鍵的點。


    聽著孟佐的話,陳旭不由得微微一笑:“所以,這就涉及到接下來的一個機製了,你們可以稱之為……嗯……血統檢測機製。”

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