第七百一十一章 一臉懵逼的玩家(求訂閱月票)
遊戲製作:從治愈玩家開始 作者:喝一杯紅酒 投票推薦 加入書簽 留言反饋
在《隻狼:影逝二度》上線後,各大遊戲廠商的一些遊戲也陸續登陸上線,其中一些取得了不俗的成績。
而於此同時《魔獸世界》新版本開門活動帶來的熱度,同樣也是也是非常的爆炸。
配合著各種尖端的技術,可以說也是讓國內許多遊戲設計師感慨不已。
因為伴隨著寰宇VR以及zeusVR的工藝不斷成熟,後續的新型號其實也有推出,而且在售價上麵其實比高配PC也貴不了多少錢了。
可以說VR平台上的用戶,早在去年的時候就已經超過PC平台了。
而各大遊戲廠商的重點也同樣是轉移到了VR這一塊,而不僅僅局限於PC。
這也讓很多設計師們進行了討論,那就是未來遊戲發展的主流到底是什麽。
PC是不是隻能容納小眾向的獨立遊戲了,很難再出現現象級的遊戲了。
“從《使命召喚:現代戰爭》到《魔獸世界》不得不承認,VR的市場占有率已經越來越高了啊!”
“的確,而且隨著腦波控製的新技術模式出現,玩家們的遊戲方式也得到了改變,此前一些類型獨特的遊戲,同樣也是來到了VR平台上麵。”
“不過現在的VR遊戲還是有一個非常致命的缺點,就是遊戲開發成本太高,如果不能降低的話,基本上還是各大遊戲廠商的狂歡。”
“的確如此,感覺以後大遊戲廠商的傾向麵就是VR平台,而PC等平台的話更多是獨立遊戲的港灣了吧?”
當然也有不少遊戲設計師,並不悲觀持反對的意見。
“太過於絕對了,不管平台最主要的還是遊戲的內容,你們能說《塞爾達傳說:曠野之息》不夠現象級麽?”
“沒錯,最主要的還是遊戲的品質。”
“這不一樣,《塞爾達傳說:曠野之息》隻是星雲遊戲單純為了推廣switch而獨占的遊戲而已,遊戲的玩法上同樣也能夠移植到VR平台上,而且還能夠帶來更好的視覺表現。”
“的確如此,主要還是PC跟VR的重合性太大,很難有一種適合PC但不適合VR的遊戲。”
“RTS算不算?”
“算是能算,可關鍵在於RTS的受眾已經沒當年那麽多了,這麽多年過去了熱度最高的還是《魔獸爭霸》,而且現在估計玩RPG圖的,都比玩普通RTS對戰的多。”
爭論很激烈,而這種爭論也不全是集中在遊戲方向上,更多的是對於未來遊戲行業方向的一種探討。
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這算是一個永遠都讓人會津津樂道的話題,PC沒有出現的時候討論的是遊戲主機平台。
智能手機出現後,討論的是手機跟PC平台,而VR成為主流後討論的則是VR跟傳統PC與移動端的方向。
……………………
關於業界的討論,陳旭沒有多關注。
這時候他正在辦公室裏麵跟伊斯梅爾介紹相應的成員。
至於伊斯梅爾的話,對方就是之前陳旭玩過那張地圖的作者。
並且還不僅僅是伊斯梅爾一個人,那張地圖參與製作的人,除了伊斯梅爾外還有另外兩個人,一個跟伊斯梅爾一樣任職與Atari,另一個則是zeus收購的FOW工作室中的一個員工。
陳旭接觸聽聞後,合計了一下反正都是老對手了那就一起過來吧。
中間也沒有什麽曲折,畢竟幾個人在Atari跟FOW裏麵,算不上邊緣化但也不算什麽高管,而且人員變動在遊戲行業裏麵也是很正常的一件事情。
包括星雲遊戲一年到頭也有不少員工,從其中出走。
國內的有去騰華、網龍的,國外有去Atari跟FOW這些廠商的。
同樣其他遊戲廠商也有入職星雲遊戲的就是了。
不過這時候的伊斯梅爾他們卻有一點迷。
因為一張RPG地圖,莫名其妙地就進了星雲遊戲要跟世界一流的團隊合作了?
入職後,受到了陳旭的接見然後幾個人做了一份對他開發的那張RPG地圖的構想測試卷後,又莫名其妙的加入到了一個新成立的名為‘遠古遺跡守護者’的項目裏?
在會議室裏麵,簡單的介紹完畢之後,陳旭也是讓大家叫過來進行開會。
基本上一些知道內情的人,都清楚陳旭的意圖,畢竟之前那張RPG地圖也不算是什麽秘密,而且在伊斯梅爾確認加盟星雲遊戲後,這段時間裏麵大家夥也體驗了一下那幾張地圖。
基本上都是一個感覺,那就是玩起來的確有一點意思,可作為一款獨立遊戲這內容能夠撐得住麽?
哪怕在看到陳旭給出的《DOTA》完整的概念稿後,眾人還是有一點疑惑。
其中也包括伊斯梅爾,雖然說其地圖的設想跟玩法,跟前世的DOTA很近。
但畢竟前世DOTA是經曆過無數個版本演變,再加上本身DOTA其實是出身於遊戲社區,可以說是由無數玩家而孵化出來的。
所以現在伊斯梅爾跟大多數人一樣,對於這個玩法隻是有一個雛形的概念,但並沒有完整的認知,看見眼前的這一份概念稿。
伊斯梅爾的感覺是一個,那就是很酷。
比起他之前設計的地圖,這個名為《DOTA》遠古遺跡的項目,設定上要豐富的多了。
光是地圖跟樹林陰影與資源的設定,他感覺就有一種很炸裂的感覺。
但作為一款獨立項目遊戲足夠麽?
伊斯梅爾也不清楚。
“不要用RTS的意向去思考,就如同《使命召喚:現代戰爭》中的戰爭地帶模式一樣,《DOTA》這款遊戲的核心點就在於多變還有養成。”陳旭笑了笑說道。
這也是競技類遊戲最大的特色之一。
多變,哪怕地圖一樣甚至哪怕是英雄跟出裝以及玩家都是一樣的,但每一局還是有不一樣的體驗,就如同生化奇兵裏麵所謂的變量與定量一樣。
而養成,這是所有遊戲必備的一個要素,而在《DOTA》裏麵養成分成了兩種要素,遊戲內跟遊戲外。
遊戲內每一次玩家都是從一級開始,提升自己擊殺對手帶來的愉悅,哪怕不愉快但這一局結束後又是一盤全新的開始。
遊戲外相較於RTS難以提升的技術,《DOTA》顯然要更簡單一些,同時不僅僅是反應這一塊的提升,對於遊戲的理解這才是最重要的,因為這是一款戰術大於個人能力的遊戲。
看著不明所以的眾人,陳旭笑了笑沒有繼續多說。
畢竟這一類遊戲,光是看表麵是很難感受到其潛力的。
要不然前世也不至於出現暴雪錯失DOTA,反過來搞了一個快十年還處於要火階段的風暴。
“等遊戲出來時,大家就知道這款遊戲的魅力所在了,當然在這之前的話阮寧雪跟楊忻,你們兩個這邊還要負責一個項目。”陳旭笑著道。
“什麽項目?”聽著陳旭的話,阮寧雪跟楊忻有些好奇。
“給DOTA做動畫,更好的讓玩家了解遊戲的世界觀背景,到時候更好的進行宣傳跟預熱。”陳旭笑著說道。
楊忻、阮寧雪:!!!!
她們聽錯了?
“這一塊你們部門這邊去聯係。”陳旭笑著表示肯定。
好歹星雲遊戲也是世界一流的大廠,這宣傳上麵總得拿出點花。
跟以往一樣做宣傳CG視頻有點千篇一律了,既然大家都說星雲遊戲是被遊戲耽誤的電影公司,這電影還得悠著點,但這動畫的話陳旭覺得應該是沒有多大問題了。
而於此同時《魔獸世界》新版本開門活動帶來的熱度,同樣也是也是非常的爆炸。
配合著各種尖端的技術,可以說也是讓國內許多遊戲設計師感慨不已。
因為伴隨著寰宇VR以及zeusVR的工藝不斷成熟,後續的新型號其實也有推出,而且在售價上麵其實比高配PC也貴不了多少錢了。
可以說VR平台上的用戶,早在去年的時候就已經超過PC平台了。
而各大遊戲廠商的重點也同樣是轉移到了VR這一塊,而不僅僅局限於PC。
這也讓很多設計師們進行了討論,那就是未來遊戲發展的主流到底是什麽。
PC是不是隻能容納小眾向的獨立遊戲了,很難再出現現象級的遊戲了。
“從《使命召喚:現代戰爭》到《魔獸世界》不得不承認,VR的市場占有率已經越來越高了啊!”
“的確,而且隨著腦波控製的新技術模式出現,玩家們的遊戲方式也得到了改變,此前一些類型獨特的遊戲,同樣也是來到了VR平台上麵。”
“不過現在的VR遊戲還是有一個非常致命的缺點,就是遊戲開發成本太高,如果不能降低的話,基本上還是各大遊戲廠商的狂歡。”
“的確如此,感覺以後大遊戲廠商的傾向麵就是VR平台,而PC等平台的話更多是獨立遊戲的港灣了吧?”
當然也有不少遊戲設計師,並不悲觀持反對的意見。
“太過於絕對了,不管平台最主要的還是遊戲的內容,你們能說《塞爾達傳說:曠野之息》不夠現象級麽?”
“沒錯,最主要的還是遊戲的品質。”
“這不一樣,《塞爾達傳說:曠野之息》隻是星雲遊戲單純為了推廣switch而獨占的遊戲而已,遊戲的玩法上同樣也能夠移植到VR平台上,而且還能夠帶來更好的視覺表現。”
“的確如此,主要還是PC跟VR的重合性太大,很難有一種適合PC但不適合VR的遊戲。”
“RTS算不算?”
“算是能算,可關鍵在於RTS的受眾已經沒當年那麽多了,這麽多年過去了熱度最高的還是《魔獸爭霸》,而且現在估計玩RPG圖的,都比玩普通RTS對戰的多。”
爭論很激烈,而這種爭論也不全是集中在遊戲方向上,更多的是對於未來遊戲行業方向的一種探討。
<a id="wzsy" href="http://www.2kxs.la">2kxs.la</a>
這算是一個永遠都讓人會津津樂道的話題,PC沒有出現的時候討論的是遊戲主機平台。
智能手機出現後,討論的是手機跟PC平台,而VR成為主流後討論的則是VR跟傳統PC與移動端的方向。
……………………
關於業界的討論,陳旭沒有多關注。
這時候他正在辦公室裏麵跟伊斯梅爾介紹相應的成員。
至於伊斯梅爾的話,對方就是之前陳旭玩過那張地圖的作者。
並且還不僅僅是伊斯梅爾一個人,那張地圖參與製作的人,除了伊斯梅爾外還有另外兩個人,一個跟伊斯梅爾一樣任職與Atari,另一個則是zeus收購的FOW工作室中的一個員工。
陳旭接觸聽聞後,合計了一下反正都是老對手了那就一起過來吧。
中間也沒有什麽曲折,畢竟幾個人在Atari跟FOW裏麵,算不上邊緣化但也不算什麽高管,而且人員變動在遊戲行業裏麵也是很正常的一件事情。
包括星雲遊戲一年到頭也有不少員工,從其中出走。
國內的有去騰華、網龍的,國外有去Atari跟FOW這些廠商的。
同樣其他遊戲廠商也有入職星雲遊戲的就是了。
不過這時候的伊斯梅爾他們卻有一點迷。
因為一張RPG地圖,莫名其妙地就進了星雲遊戲要跟世界一流的團隊合作了?
入職後,受到了陳旭的接見然後幾個人做了一份對他開發的那張RPG地圖的構想測試卷後,又莫名其妙的加入到了一個新成立的名為‘遠古遺跡守護者’的項目裏?
在會議室裏麵,簡單的介紹完畢之後,陳旭也是讓大家叫過來進行開會。
基本上一些知道內情的人,都清楚陳旭的意圖,畢竟之前那張RPG地圖也不算是什麽秘密,而且在伊斯梅爾確認加盟星雲遊戲後,這段時間裏麵大家夥也體驗了一下那幾張地圖。
基本上都是一個感覺,那就是玩起來的確有一點意思,可作為一款獨立遊戲這內容能夠撐得住麽?
哪怕在看到陳旭給出的《DOTA》完整的概念稿後,眾人還是有一點疑惑。
其中也包括伊斯梅爾,雖然說其地圖的設想跟玩法,跟前世的DOTA很近。
但畢竟前世DOTA是經曆過無數個版本演變,再加上本身DOTA其實是出身於遊戲社區,可以說是由無數玩家而孵化出來的。
所以現在伊斯梅爾跟大多數人一樣,對於這個玩法隻是有一個雛形的概念,但並沒有完整的認知,看見眼前的這一份概念稿。
伊斯梅爾的感覺是一個,那就是很酷。
比起他之前設計的地圖,這個名為《DOTA》遠古遺跡的項目,設定上要豐富的多了。
光是地圖跟樹林陰影與資源的設定,他感覺就有一種很炸裂的感覺。
但作為一款獨立項目遊戲足夠麽?
伊斯梅爾也不清楚。
“不要用RTS的意向去思考,就如同《使命召喚:現代戰爭》中的戰爭地帶模式一樣,《DOTA》這款遊戲的核心點就在於多變還有養成。”陳旭笑了笑說道。
這也是競技類遊戲最大的特色之一。
多變,哪怕地圖一樣甚至哪怕是英雄跟出裝以及玩家都是一樣的,但每一局還是有不一樣的體驗,就如同生化奇兵裏麵所謂的變量與定量一樣。
而養成,這是所有遊戲必備的一個要素,而在《DOTA》裏麵養成分成了兩種要素,遊戲內跟遊戲外。
遊戲內每一次玩家都是從一級開始,提升自己擊殺對手帶來的愉悅,哪怕不愉快但這一局結束後又是一盤全新的開始。
遊戲外相較於RTS難以提升的技術,《DOTA》顯然要更簡單一些,同時不僅僅是反應這一塊的提升,對於遊戲的理解這才是最重要的,因為這是一款戰術大於個人能力的遊戲。
看著不明所以的眾人,陳旭笑了笑沒有繼續多說。
畢竟這一類遊戲,光是看表麵是很難感受到其潛力的。
要不然前世也不至於出現暴雪錯失DOTA,反過來搞了一個快十年還處於要火階段的風暴。
“等遊戲出來時,大家就知道這款遊戲的魅力所在了,當然在這之前的話阮寧雪跟楊忻,你們兩個這邊還要負責一個項目。”陳旭笑著道。
“什麽項目?”聽著陳旭的話,阮寧雪跟楊忻有些好奇。
“給DOTA做動畫,更好的讓玩家了解遊戲的世界觀背景,到時候更好的進行宣傳跟預熱。”陳旭笑著說道。
楊忻、阮寧雪:!!!!
她們聽錯了?
“這一塊你們部門這邊去聯係。”陳旭笑著表示肯定。
好歹星雲遊戲也是世界一流的大廠,這宣傳上麵總得拿出點花。
跟以往一樣做宣傳CG視頻有點千篇一律了,既然大家都說星雲遊戲是被遊戲耽誤的電影公司,這電影還得悠著點,但這動畫的話陳旭覺得應該是沒有多大問題了。