第七百一十章 被遊戲耽誤的動畫公司(求訂閱月票)
遊戲製作:從治愈玩家開始 作者:喝一杯紅酒 投票推薦 加入書簽 留言反饋
辦公室裏麵,陳旭也是簡單的撰寫關於《DOTA》的設計概念稿。
這份概念稿算是目前最為複雜的一份,因為要考慮到不同版本還有道具的加入。
可以說對於《DOTA》這一類遊戲來說,任何一個細微的改動可能就會造就遊戲完全不一樣的節奏,可以說是真正的一發而動全身。
例如加強人頭的賞金,那麽遊戲的整個節奏就會偏向於以GANK為主的方向。
上場多的英雄必然是痛苦女王、風暴之靈以及矮人直升飛機、巨魔戰將這種前中期打架節奏為主的英雄。
而反觀如美杜莎、變體精靈等傳統大核的出場率則會大大降低。
同時對防禦塔機製的削弱,又會決定推進流的英雄如死亡先知、暗影薩滿、陳、小鹿等英雄上場率的高或者低。
再配合上英雄技能的改動,以及道具的改動增加價格或者耗藍,這些看起來無關緊要的改動,可能就會讓一個道具成為大熱道具或者變得無人問津,例如前世的梅肯影魔就是很經典的例子。
至於盈利這一塊的話,陳旭到並不準備進行多少的改動。
因為《DOTA》本身的盈利方式,其實已經相當成熟了。
不同品級如不朽、至寶之類的部件飾品,還有相關如聯賽通行證的小本子,可以說《DOTA》的付費率絕對是不低的。
真正讓陳旭關注的就是遊戲的競技性跟平衡性要側重到哪一方麵。
可以說《DOTA》是經過無數個版本改動的,而每一次大改動都會讓玩家表示:這並不是我想要的DOTA。
例如增加買活CD、第七個格子,出現中立物品,刪除黃點加入天賦係統,將TP的位置單獨存放避免出現如某個藝術家,因為身上沒有帶回城卷軸卻又遭遇了敵人偷家,而不得不跑到對麵泉水故意自殺買活的情況,還有加入聖壇泉水但後來又改回去。
其中有好的改動,也有不好的改動。
陳旭的決定是暫時不加入天賦、中立裝的係統,而是保留屬性黃點的機製,主要也是為了避免玩家前期的學習成本過多。
而回程卷軸也就是TP獨立設定則是保留下來,這其實是一個非常人性化的設計。
前世早期的DOTA是基於《魔獸爭霸》的引擎而製作的,所以其實有很多的設定是比較反人類的,包括遊戲機製上麵其實也有很大的讓步。
最直接的點那就是在早期DOTA中,很多法球是沒有辦法共存的。
扣除護甲的暗滅跟讓敵人減速的冰眼,隻能觸發一個效果。
除此外還有一些利好輔助的機製,包括每秒鍾自動增長的金錢,以及拉野後己方英雄擊殺後輔助可以獲得額外的金錢,還有可以偵查視野的假眼免費購買真眼價格降低。
同時每個人都擁有一隻可以運送裝備的雞在到達一定等級後變成鳥,擁有加速跟無敵技能的改動,陳旭也打算加入進去。
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這個改動其實可以說是加強了五個人的體驗,畢竟前世一隻鳥裏麵吃樹、大藥、回城卷軸、裝備,這種情況簡直是太讓人辛酸了。
而且買雞買鳥對於大部分普通的玩家來說,其實最大的意義就是可以更理直氣壯的走中路。
我買了雞,我不走中誰走中?
有種別用我買的雞!
這些改動陳旭主要也是更好的照顧輔助玩家,畢竟最早版本的玩家裏,輔助的體驗可以說是太過於炸裂了。
真要說的話,那就是活的不如狗。
前期累死累活,後期存在感甚至沒有炮車的存在感強。
當然如微光披風、蓮花寶珠,還有永恒之盤等道具,陳旭暫時沒有加入進去的打算,而是準備通過後續的版本中一點點放出。
地圖這一塊的話同樣也相當重要,甚至於一棵樹木的帶來的一條通道,可能就會給職業賽場跟高端比賽帶來不一樣變數。
例如偵查守衛帶來的視野,或者是隱蔽的哨崗守衛帶來的反隱效果,陳旭暫時還是以早期的地圖為主,肉山巢穴位於天災夜宴的遠古半區。
關於地圖平衡的話,實際上DOTA誕生了十幾年,爭議就一直沒有斷過。
這也是難免的事情,畢竟DOTA是非對稱地圖,總會有一個陣營要更具有優勢一些,這也是為什麽職業賽場會采用輪換,或者ROLL點選擇陣營或BP權的原因了。
剩下來除了經驗獲取、賞金獲取的公式外,主要的工作量也就是在遊戲的係統,還有英雄與裝備的設定上了。
不過這一款並不是最核心的內容,畢竟平行世界的玩家也不是前世打了幾年或者十來年DOTA的骨灰級玩家。
而是屬於全新的白紙,這一塊反而目前不是最重要的了。
更重要的則是遊戲的相關係統,例如匹配、天梯還有新手教學。
目前陳旭敲定的初稿,大致為下。
首先天梯跟匹配分開,這是毫無懸念的一件事情。
其中玩家必須要通過新手教學,並完成一次人機合作挑戰後,才能夠進行匹配。
當然因為DOTA裏麵的內容實在是太多,所以入門的新手教學主要也是以基礎內容為主。
英雄的操作跟指向性與非指向性技能的釋放與區別,回城卷軸以及樹之祭祀跟大藥與淨化藥水的使用方法,還有商店購買裝備跟正反補的作用。
至於什麽跳刀、BKB跟詭計之霧,這屬於進階操作。
而且不要說新手玩家了,前世DOTA出了十多年,賽事發展也經曆了近十年。
作為遊戲中最精髓的道具‘詭計之霧’,低分段裏麵對於這個售價從來沒有超過100塊錢的道具,基本上認知也等於零。
其次該如何吸引玩家完成新手教學,最簡單也是最直接的誘惑。
那就是完成一個階段新手教學,給予一個寶瓶獎勵,同時針對於寶瓶的爆率第一個或者第二個,玩家必定能夠開出隨機的不朽跟至寶。
至於後續獲得的寶瓶,那就要看歐皇跟非酋的區別了。
就如同手遊為什麽有七天送SSR,這種設定而且一用就是十來年且從未變過?
因為你不得不承認,這套路的確好用。
除此外的話,遊戲裏麵也會加入相應的出裝引導。
雖說DOTA最大的樂趣,那就是對於不同局勢的裝備選擇,可對剛接觸遊戲的萌新來說,顯然有一點言之過早了,他們最需要的那就是不在迷茫。
除此外還有新手英雄匹配模式,諸如潮汐獵人、骷髏王、半人馬酋長、全能騎士、幻影刺客、藍胖、萊恩、亞巴頓、裂魂人、撼地者……
這些個英雄對於新手來說,都是較為友好的英雄,且能夠擁有不小的參與感。
至於說方便認識技能的影魔,鍛煉求生意誌的火槍、訓練APM的地卜師聽聽就好了。
這份概念稿算是目前最為複雜的一份,因為要考慮到不同版本還有道具的加入。
可以說對於《DOTA》這一類遊戲來說,任何一個細微的改動可能就會造就遊戲完全不一樣的節奏,可以說是真正的一發而動全身。
例如加強人頭的賞金,那麽遊戲的整個節奏就會偏向於以GANK為主的方向。
上場多的英雄必然是痛苦女王、風暴之靈以及矮人直升飛機、巨魔戰將這種前中期打架節奏為主的英雄。
而反觀如美杜莎、變體精靈等傳統大核的出場率則會大大降低。
同時對防禦塔機製的削弱,又會決定推進流的英雄如死亡先知、暗影薩滿、陳、小鹿等英雄上場率的高或者低。
再配合上英雄技能的改動,以及道具的改動增加價格或者耗藍,這些看起來無關緊要的改動,可能就會讓一個道具成為大熱道具或者變得無人問津,例如前世的梅肯影魔就是很經典的例子。
至於盈利這一塊的話,陳旭到並不準備進行多少的改動。
因為《DOTA》本身的盈利方式,其實已經相當成熟了。
不同品級如不朽、至寶之類的部件飾品,還有相關如聯賽通行證的小本子,可以說《DOTA》的付費率絕對是不低的。
真正讓陳旭關注的就是遊戲的競技性跟平衡性要側重到哪一方麵。
可以說《DOTA》是經過無數個版本改動的,而每一次大改動都會讓玩家表示:這並不是我想要的DOTA。
例如增加買活CD、第七個格子,出現中立物品,刪除黃點加入天賦係統,將TP的位置單獨存放避免出現如某個藝術家,因為身上沒有帶回城卷軸卻又遭遇了敵人偷家,而不得不跑到對麵泉水故意自殺買活的情況,還有加入聖壇泉水但後來又改回去。
其中有好的改動,也有不好的改動。
陳旭的決定是暫時不加入天賦、中立裝的係統,而是保留屬性黃點的機製,主要也是為了避免玩家前期的學習成本過多。
而回程卷軸也就是TP獨立設定則是保留下來,這其實是一個非常人性化的設計。
前世早期的DOTA是基於《魔獸爭霸》的引擎而製作的,所以其實有很多的設定是比較反人類的,包括遊戲機製上麵其實也有很大的讓步。
最直接的點那就是在早期DOTA中,很多法球是沒有辦法共存的。
扣除護甲的暗滅跟讓敵人減速的冰眼,隻能觸發一個效果。
除此外還有一些利好輔助的機製,包括每秒鍾自動增長的金錢,以及拉野後己方英雄擊殺後輔助可以獲得額外的金錢,還有可以偵查視野的假眼免費購買真眼價格降低。
同時每個人都擁有一隻可以運送裝備的雞在到達一定等級後變成鳥,擁有加速跟無敵技能的改動,陳旭也打算加入進去。
<a id="wzsy" href="http://www.2kxs.la">2kxs.la</a>
這個改動其實可以說是加強了五個人的體驗,畢竟前世一隻鳥裏麵吃樹、大藥、回城卷軸、裝備,這種情況簡直是太讓人辛酸了。
而且買雞買鳥對於大部分普通的玩家來說,其實最大的意義就是可以更理直氣壯的走中路。
我買了雞,我不走中誰走中?
有種別用我買的雞!
這些改動陳旭主要也是更好的照顧輔助玩家,畢竟最早版本的玩家裏,輔助的體驗可以說是太過於炸裂了。
真要說的話,那就是活的不如狗。
前期累死累活,後期存在感甚至沒有炮車的存在感強。
當然如微光披風、蓮花寶珠,還有永恒之盤等道具,陳旭暫時沒有加入進去的打算,而是準備通過後續的版本中一點點放出。
地圖這一塊的話同樣也相當重要,甚至於一棵樹木的帶來的一條通道,可能就會給職業賽場跟高端比賽帶來不一樣變數。
例如偵查守衛帶來的視野,或者是隱蔽的哨崗守衛帶來的反隱效果,陳旭暫時還是以早期的地圖為主,肉山巢穴位於天災夜宴的遠古半區。
關於地圖平衡的話,實際上DOTA誕生了十幾年,爭議就一直沒有斷過。
這也是難免的事情,畢竟DOTA是非對稱地圖,總會有一個陣營要更具有優勢一些,這也是為什麽職業賽場會采用輪換,或者ROLL點選擇陣營或BP權的原因了。
剩下來除了經驗獲取、賞金獲取的公式外,主要的工作量也就是在遊戲的係統,還有英雄與裝備的設定上了。
不過這一款並不是最核心的內容,畢竟平行世界的玩家也不是前世打了幾年或者十來年DOTA的骨灰級玩家。
而是屬於全新的白紙,這一塊反而目前不是最重要的了。
更重要的則是遊戲的相關係統,例如匹配、天梯還有新手教學。
目前陳旭敲定的初稿,大致為下。
首先天梯跟匹配分開,這是毫無懸念的一件事情。
其中玩家必須要通過新手教學,並完成一次人機合作挑戰後,才能夠進行匹配。
當然因為DOTA裏麵的內容實在是太多,所以入門的新手教學主要也是以基礎內容為主。
英雄的操作跟指向性與非指向性技能的釋放與區別,回城卷軸以及樹之祭祀跟大藥與淨化藥水的使用方法,還有商店購買裝備跟正反補的作用。
至於什麽跳刀、BKB跟詭計之霧,這屬於進階操作。
而且不要說新手玩家了,前世DOTA出了十多年,賽事發展也經曆了近十年。
作為遊戲中最精髓的道具‘詭計之霧’,低分段裏麵對於這個售價從來沒有超過100塊錢的道具,基本上認知也等於零。
其次該如何吸引玩家完成新手教學,最簡單也是最直接的誘惑。
那就是完成一個階段新手教學,給予一個寶瓶獎勵,同時針對於寶瓶的爆率第一個或者第二個,玩家必定能夠開出隨機的不朽跟至寶。
至於後續獲得的寶瓶,那就要看歐皇跟非酋的區別了。
就如同手遊為什麽有七天送SSR,這種設定而且一用就是十來年且從未變過?
因為你不得不承認,這套路的確好用。
除此外的話,遊戲裏麵也會加入相應的出裝引導。
雖說DOTA最大的樂趣,那就是對於不同局勢的裝備選擇,可對剛接觸遊戲的萌新來說,顯然有一點言之過早了,他們最需要的那就是不在迷茫。
除此外還有新手英雄匹配模式,諸如潮汐獵人、骷髏王、半人馬酋長、全能騎士、幻影刺客、藍胖、萊恩、亞巴頓、裂魂人、撼地者……
這些個英雄對於新手來說,都是較為友好的英雄,且能夠擁有不小的參與感。
至於說方便認識技能的影魔,鍛煉求生意誌的火槍、訓練APM的地卜師聽聽就好了。