第七百零九章 詳細設定(求訂閱月票)
遊戲製作:從治愈玩家開始 作者:喝一杯紅酒 投票推薦 加入書簽 留言反饋
坐在休息室的電腦前麵,聽著旁邊秦毅他們的介紹,陳旭倒是了然。
這張地圖其實也不是第一張了,之前在《魔獸爭霸》上,這個作者同樣也做了不少類似的地圖。
從2V2,3V3一直到6V6基本上都做過,而且內容的話也各不相同。
這一張地圖同樣也是其中的一個版本,隻不過定義成了5V5,同時在玩法上麵也定了個型。
那就是遊戲拋開RTS的玩法,專注操縱一個英雄,就如同普通的RPG地圖上麵。
當然其中還保持了RTS一些特色,隻不過變成了英雄的技能還有購買合成的道具。
例如遊戲裏麵有一個叫做巫妖王的角色,用的是阿爾薩斯死亡騎士的模型,技能的話可以召喚一個中立怪。
除此外遊戲裏玩家還能夠購買合成一個叫統禦之盔的道具,一樣可以召喚出一個中立怪,倒是跟前世DOTA裏麵的支配頭盔有一點類似,隻不過因為地圖沒有設置中立怪物,隻能憑空隨機召喚。
不同版本的地圖,讓玩家玩的不亦樂乎,不過在陳旭看來的話還是很粗糙。
而且各種英雄的技能,看起來很有創意,可本身玩法框架沒有定下來的情況下,平衡就成了大問題。
不過這倒不是主要的核心問題,因為沒有任何一款遊戲能夠做到完美的平衡。
前世從星際爭霸編輯地圖衍生,並發展確定了核心玩法的DOTA跟類DOTA,還有後來火遍全球將這一個模式改稱為MOBA的英雄聯盟,實際上沒有一款做到真正的平衡。
早期的英雄聯盟關於數值BUG,例如日炎、黑切聯盟這個算是例外。
但後來的刺客聯盟、坦克聯盟、射手聯盟,還有大多數比賽中,上場的都是固定的老麵孔,這顯然是平衡上的問題。
而DOTA雖然套路與戰術更多,讓比賽的變數與陣容更多樣化,可更多玩家體驗的還是路人遊戲,而並非是比賽,這一點DOTA的平衡點同樣也沒有辦法做到很好。
年代過早的6.59時無限刷新黑皇杖,地精修補匠領銜的法核四天王太過久遠不說,伐木機、小魚人、土貓、劇毒、白牛跟蜘蛛領銜的天王護法末期,以及再到了DOTA2時期早年的輝耀靈魂守衛、劍聖斧王巨魔三人轉、爸爸永遠是爸爸的末日、小黑秒遠古、猛獁顛勺……
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可以說在這些版本的路人局裏麵,隻要有這些英雄那就一定是你一個我一個,而比賽上也是非BAN即選。
平衡是遊戲很重要的一個核心點,但卻並不是影響一款遊戲真正的核心因素。
因為不管是英雄聯盟所謂的簡化係統,還是DOTA的戰術套路,其實都有一個共同的內核。
那就是能夠在遊戲裏麵體驗到自己不可或缺的點。
就如同這張圖一樣。
而在遊戲中,隻要發揮足夠出色,那就能夠拯救世界。
如同DOTA路人局中輝耀幽鬼、聖劍美杜莎、謎團跳大,這些關鍵詞就是拯救世界翻盤的代言詞。
同樣在英雄聯盟中,VN、老鼠、隻要隊伍中有這些英雄,且發育尚能接受,一樣能夠感覺到翻盤的希望。
其可以充當反麵教材的那就是始終要火的風暴了,人人都會玩那享受到的樂趣是100分,可如果有一個不會玩那享受到的樂趣就是-100分了。
而拋開這種遊戲屬性的內核後,對於一款遊戲影響最大的其實還是運營,前世的DOTA能夠說是好牌打爛的一個典型。
早期的DOTA在全球範圍內擁有十分廣泛的用戶群體,但奈何跟暴雪的官司讓其失去了市場的先機。
再加上即便後來達成和解,冰蛙與V社合作推出了DOTA2但跟拳頭與企鵝運營的英雄聯盟,DOTA2在運營上麵的確非常拉胯。
賽事上麵跟遊戲一樣,TI全球邀請賽讓DOTA2成為了破天荒第一大電競賽事,但對於比賽這一塊V社更多的其實是偏不作為的,包括賽事的舉辦跟體係相較於英雄聯盟的確不如。
當然這些也是次要的,最重要的一點那就是在遊戲內容係統上的不作為了。
凡是玩過DOTA2的玩家都知道,在這款遊戲裏他的新手教程幾乎等於沒有。
作為一個零基礎的玩家,歡天喜地的進入到近衛與天災的戰爭中就會發現,你根本學不到什麽東西。
或者說你在新手教學裏學到的東西,還不如多看一會兒直播或是在朋友的忽悠之下選擇人多力量大的米波,又或者可以快速熟悉全遊戲英雄技能的影魔奈文摩爾。
你很難想象的到一個對於新鮮血液入坑,而至關重要的新手教學,直到遊戲上線近10年才在推出,而且還不是官方帶頭屬於玩家社區自發式推進的項目。
當然在某些點上,DOTA2的運營也的確非常強,那就是TI3時的綠色小本本,最早的遊戲通行證直到堡壘之夜將其發揚光大,成為了遊戲不管是手遊還是端遊、頁遊都必備的一個係統。
對於陳旭來說,DOTA跟英雄聯盟實際上都可以作為接下來的方向。
但考慮到《魔獸爭霸》的RTS玩法,雖然不如當初的巔峰,但卻也有比較大的一部分市場,其次無論是反補、樹林視野高低坡、又或者相應的一些機製,其實在《魔獸爭霸》中都有。
陳旭還是選擇DOTA,當然也有另外一個點,那就是之前自己看到的那張地圖,第一印象讓他想到了DOTA。
而且對目前的星雲遊戲來說,其實不管是DOTA還是英雄聯盟,更多也是起到錦上添花的作用。
至於兩者共同推出,這就屬於自己跟自己搶飯碗了。
盡管內核不同,可在大框架跟方向上麵,這兩款遊戲還是一致的。
當然現在既然決定做DOTA,但該怎麽做還是要好好考慮的,畢竟每個版本都有各自版本的特色。
但有特色,卻不代表一定是好的。
例如輔助的遭遇,早期版本裏麵輔助打到40分鍾,很可能身上的裝備是1張回城卷軸,一雙500塊錢的速度之靴,以及一組真眼跟一組假眼,還有個詭計之霧。
什麽?你說還有一個格子可以用來放科勒的匕首(跳刀)?
哪裏來的大戶人家,有一個大魔棒就不錯了好麽?
團戰的時候輔助甩完技能,可能就被對麵的中單或者CARRY順帶殺了,不能說毫無體驗感隻能說體驗感為零。
這張地圖其實也不是第一張了,之前在《魔獸爭霸》上,這個作者同樣也做了不少類似的地圖。
從2V2,3V3一直到6V6基本上都做過,而且內容的話也各不相同。
這一張地圖同樣也是其中的一個版本,隻不過定義成了5V5,同時在玩法上麵也定了個型。
那就是遊戲拋開RTS的玩法,專注操縱一個英雄,就如同普通的RPG地圖上麵。
當然其中還保持了RTS一些特色,隻不過變成了英雄的技能還有購買合成的道具。
例如遊戲裏麵有一個叫做巫妖王的角色,用的是阿爾薩斯死亡騎士的模型,技能的話可以召喚一個中立怪。
除此外遊戲裏玩家還能夠購買合成一個叫統禦之盔的道具,一樣可以召喚出一個中立怪,倒是跟前世DOTA裏麵的支配頭盔有一點類似,隻不過因為地圖沒有設置中立怪物,隻能憑空隨機召喚。
不同版本的地圖,讓玩家玩的不亦樂乎,不過在陳旭看來的話還是很粗糙。
而且各種英雄的技能,看起來很有創意,可本身玩法框架沒有定下來的情況下,平衡就成了大問題。
不過這倒不是主要的核心問題,因為沒有任何一款遊戲能夠做到完美的平衡。
前世從星際爭霸編輯地圖衍生,並發展確定了核心玩法的DOTA跟類DOTA,還有後來火遍全球將這一個模式改稱為MOBA的英雄聯盟,實際上沒有一款做到真正的平衡。
早期的英雄聯盟關於數值BUG,例如日炎、黑切聯盟這個算是例外。
但後來的刺客聯盟、坦克聯盟、射手聯盟,還有大多數比賽中,上場的都是固定的老麵孔,這顯然是平衡上的問題。
而DOTA雖然套路與戰術更多,讓比賽的變數與陣容更多樣化,可更多玩家體驗的還是路人遊戲,而並非是比賽,這一點DOTA的平衡點同樣也沒有辦法做到很好。
年代過早的6.59時無限刷新黑皇杖,地精修補匠領銜的法核四天王太過久遠不說,伐木機、小魚人、土貓、劇毒、白牛跟蜘蛛領銜的天王護法末期,以及再到了DOTA2時期早年的輝耀靈魂守衛、劍聖斧王巨魔三人轉、爸爸永遠是爸爸的末日、小黑秒遠古、猛獁顛勺……
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可以說在這些版本的路人局裏麵,隻要有這些英雄那就一定是你一個我一個,而比賽上也是非BAN即選。
平衡是遊戲很重要的一個核心點,但卻並不是影響一款遊戲真正的核心因素。
因為不管是英雄聯盟所謂的簡化係統,還是DOTA的戰術套路,其實都有一個共同的內核。
那就是能夠在遊戲裏麵體驗到自己不可或缺的點。
就如同這張圖一樣。
而在遊戲中,隻要發揮足夠出色,那就能夠拯救世界。
如同DOTA路人局中輝耀幽鬼、聖劍美杜莎、謎團跳大,這些關鍵詞就是拯救世界翻盤的代言詞。
同樣在英雄聯盟中,VN、老鼠、隻要隊伍中有這些英雄,且發育尚能接受,一樣能夠感覺到翻盤的希望。
其可以充當反麵教材的那就是始終要火的風暴了,人人都會玩那享受到的樂趣是100分,可如果有一個不會玩那享受到的樂趣就是-100分了。
而拋開這種遊戲屬性的內核後,對於一款遊戲影響最大的其實還是運營,前世的DOTA能夠說是好牌打爛的一個典型。
早期的DOTA在全球範圍內擁有十分廣泛的用戶群體,但奈何跟暴雪的官司讓其失去了市場的先機。
再加上即便後來達成和解,冰蛙與V社合作推出了DOTA2但跟拳頭與企鵝運營的英雄聯盟,DOTA2在運營上麵的確非常拉胯。
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當然這些也是次要的,最重要的一點那就是在遊戲內容係統上的不作為了。
凡是玩過DOTA2的玩家都知道,在這款遊戲裏他的新手教程幾乎等於沒有。
作為一個零基礎的玩家,歡天喜地的進入到近衛與天災的戰爭中就會發現,你根本學不到什麽東西。
或者說你在新手教學裏學到的東西,還不如多看一會兒直播或是在朋友的忽悠之下選擇人多力量大的米波,又或者可以快速熟悉全遊戲英雄技能的影魔奈文摩爾。
你很難想象的到一個對於新鮮血液入坑,而至關重要的新手教學,直到遊戲上線近10年才在推出,而且還不是官方帶頭屬於玩家社區自發式推進的項目。
當然在某些點上,DOTA2的運營也的確非常強,那就是TI3時的綠色小本本,最早的遊戲通行證直到堡壘之夜將其發揚光大,成為了遊戲不管是手遊還是端遊、頁遊都必備的一個係統。
對於陳旭來說,DOTA跟英雄聯盟實際上都可以作為接下來的方向。
但考慮到《魔獸爭霸》的RTS玩法,雖然不如當初的巔峰,但卻也有比較大的一部分市場,其次無論是反補、樹林視野高低坡、又或者相應的一些機製,其實在《魔獸爭霸》中都有。
陳旭還是選擇DOTA,當然也有另外一個點,那就是之前自己看到的那張地圖,第一印象讓他想到了DOTA。
而且對目前的星雲遊戲來說,其實不管是DOTA還是英雄聯盟,更多也是起到錦上添花的作用。
至於兩者共同推出,這就屬於自己跟自己搶飯碗了。
盡管內核不同,可在大框架跟方向上麵,這兩款遊戲還是一致的。
當然現在既然決定做DOTA,但該怎麽做還是要好好考慮的,畢竟每個版本都有各自版本的特色。
但有特色,卻不代表一定是好的。
例如輔助的遭遇,早期版本裏麵輔助打到40分鍾,很可能身上的裝備是1張回城卷軸,一雙500塊錢的速度之靴,以及一組真眼跟一組假眼,還有個詭計之霧。
什麽?你說還有一個格子可以用來放科勒的匕首(跳刀)?
哪裏來的大戶人家,有一個大魔棒就不錯了好麽?
團戰的時候輔助甩完技能,可能就被對麵的中單或者CARRY順帶殺了,不能說毫無體驗感隻能說體驗感為零。