第四百二十九章 盜賊末路(求訂閱月票)
遊戲製作:從治愈玩家開始 作者:喝一杯紅酒 投票推薦 加入書簽 留言反饋
下午會議室裏麵,秦毅、孟佐、阮寧雪還有楊忻等人都已經到齊了。
眾人看著大屏幕上的內容,充滿了驚訝。
《神秘海域:盜賊末路》
類型:線程式遊戲,電影化互動……
題材:探險尋寶、動作冒險……
這幾個標簽夾雜在一起,讓眾人想到了之前的《使命召喚:現代戰爭》。
不過有一點不同,那就是《使命召喚:現代戰爭》是一款射擊遊戲,而眼下的這款《神秘海域:盜賊末路》則是動作冒險。
雖然從標簽裏麵,他們也看到了射擊,但顯然不會是重點。
“這一次新遊戲的類型為電影化遊戲,這一點我也不用多闡述了。”陳旭看著眾人笑了笑說道。
電影化遊戲,對於星雲遊戲的核心團隊來說完全不陌生。
《使命召喚:現代戰爭》就是純粹的電影化FPS,而《荒野大鏢客:救贖》拋開開放世界的玩法,隻說主線也是非常標準的電影化表現。
“跟《使命召喚:現代戰爭》一樣,畫麵將會是一個突出點。”
“而且《神秘海域》作為一款探險題材的遊戲,玩家扮演遊戲中的主角,前往世界各處尋找傳說中的遺跡寶藏,而在這探險的途中遺跡因為戰鬥,或者年代過久而崩塌這是很正常的事情。”
“這樣可以將運算資源進行轉移,其中崩塌的畫麵表現我們通過穿插CG來過度,這一點我們早在《使命召喚:現代戰爭》係列中就已經做過了我就不多解釋了。”
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“同時新時代VR遊戲倉相比於我們開發《使命召喚:現代戰爭》時,加載的效率以及使用資源的上限更高了,這也意味著我們可以嚐試著將畫麵再次提升一個檔次。”
陳旭看著眾人緩緩開口說道。
對此眾人也並沒有什麽異議。
因為這一塊他們不是第一次做了。
“不過大家要注意的是,遊戲的敘事模塊,相較於此前也要有一些改變,它是一部遊戲電影槍戰、動作、飆車、尋常爆米花電影裏麵的重點場景,需要讓玩家在遊戲中去體驗這些火爆刺激的點,同時清醒模式的增加我們可以在遊戲中嚐試更多的可能,一些特別的場景我們可能會采用實拍而後加工的模式。”陳旭看著眾人開口說道。
聽見陳旭的話,眾人一陣驚訝。
因為按照陳旭話中的意思,遊戲裏麵一些特定的場景,甚至還可能去嚐試用現實拍電影的方法,將其中的鏡頭拍出來?
沒有理會眾人的驚訝,陳旭繼續介紹一些關於細節方麵的表現內容。
對此眾人表示也見怪不怪了。
因為之前的《荒野大鏢客:救贖》,他們就進行了這方麵的內容。
簡單的來說,那就是炫技。
直接通過遊戲,將各種最尖端的技術展現出來。
你要說有什麽直接有效的體驗,那還真沒有。
單純的某個細節,甚至不少玩家不特意去看都注意不到。
可一旦細節多起來,潛移默化下整個遊戲帶給玩家的沉浸感提升的絕對不是一星半點。
“另外,楊忻這邊後續的劇情,我會跟你討論一下,因為這款遊戲跟之前我們做的電影化遊戲有一些不同,這是一款合家歡,且結局很治愈的遊戲,所以一些細節上麵,我們要充滿一些歡愉的氛圍。”陳旭笑了笑說道。
刹那間,會議室安靜了下來。
隻有還在運轉的電腦風扇,以及中央空調的聲音。
眾人愣愣的看著陳旭。
治愈!?想想他們星雲遊戲旗下諸多‘有愛’的遊戲,再想想這新遊戲的副標題‘盜賊末路’。
盜賊肯定指的是主角,畢竟探險尋寶麽,涉及到槍戰飆車這種火爆戲碼,肯定不可能是考古專家,從事的多半是非法活動。
所以盜賊都已經走到末路了,這還治愈?
“別想差了,這一次是真的很治愈。”
“算了,等到時候整個劇本流程大綱出來,你們就知道真假了。”陳旭無奈的搖了搖頭。
“另外,秦毅你們這邊先將遊戲的攀爬相關動作框架給搭建出來,這一塊對於《神秘海域》來說很重要,需要更加豐富的動作,因為攀爬將會是遊戲的主要玩法之一。”
“接下來的話,美術組這邊按照這些內容,先出一些概念圖。行了,大家去忙吧。”
會議商討確定了《神秘海域》的開發大方向之後。
陳旭也是回到了辦公室。
前世要說冒險題材遊戲的話,可以說有兩大標誌性的題材。
古墓麗影跟神秘海域。
勞拉跟德雷克更是遊戲界鼎鼎大名的探險家(拆遷辦)。
而且正好還是一男一女。
其中《神秘海域》係列,從第一部開始就可謂是視覺效果遊戲的頂尖之作了。
直接一炮而紅,讓《神秘海域》繼古墓麗影之後,挑起了動作冒險尋寶題材遊戲中的大梁。
而到了第二作縱橫四海之後,直接讓這個係列揚名天下,收獲了諸多國際遊戲的大獎,並且確定了《神秘海域》係列的核心玩法。
在那個時候如果你不知道該怎麽向安利朋友這款遊戲,那麽讓他玩一把神海2的火車關卡就足夠了,而這一作也是被許多玩家認為是最經典的一作。
到了第三代的‘德雷克的欺騙’,整個遊戲的畫麵、動作與玩法等等內容都得到了很高的進步,獲得了IGN的滿分評價。
第四作盜賊末路,作為係列收官之作,盡管在年度遊戲上失利,但卻是整個係列的集大成之作,且在劇情上麵也給了德雷克一個美好的歸宿。
如果要說遊戲界的主角中,有誰的結局是幸福美滿的,那德雷克必然在榜單上有一席之地。
兄弟山姆尚在,亦師亦父蘇利文尚在,跟老婆伊蓮娜費雪過著沒羞沒躁的生活還有個女兒,至於前女友克洛伊就不說了,可以說德雷克簡直是人生贏家。
相比下另一個拆遷辦的女主角勞拉就要稍微慘一點了,又是父母失蹤又是家族矛盾,好朋友阿曆克斯還死在船上,當然臨死前被勞拉親了一口也不算太虧,重啟的新版三部曲中隊友約拿在早期更是個醬油王,除了勸架、充當和事佬以及兼任失敗的護花使者順便每次重逢擁抱勞拉揩油外,隻能說存在感不是那麽的強。
所以這一次陳旭也相信《神秘海域》會給玩家一個大大的驚喜,而且是連在一起的那種,不是屬於驚跟喜分開的那種。
至於遊戲內容這一塊,陳旭還是決定以倒敘的方法講述整個《神秘海域》的故事。
雖然盜賊末路這一作,從評分上麵來說是《神秘海域》係列裏麵最低的。
可這主要的原因也是因為盜賊末路,相較於前作並沒有做出多麽大的改變。
但從玩法上麵來說,其實盜賊末路是四作中最完善的,節奏跟關卡的設計也是最好的。
眾人看著大屏幕上的內容,充滿了驚訝。
《神秘海域:盜賊末路》
類型:線程式遊戲,電影化互動……
題材:探險尋寶、動作冒險……
這幾個標簽夾雜在一起,讓眾人想到了之前的《使命召喚:現代戰爭》。
不過有一點不同,那就是《使命召喚:現代戰爭》是一款射擊遊戲,而眼下的這款《神秘海域:盜賊末路》則是動作冒險。
雖然從標簽裏麵,他們也看到了射擊,但顯然不會是重點。
“這一次新遊戲的類型為電影化遊戲,這一點我也不用多闡述了。”陳旭看著眾人笑了笑說道。
電影化遊戲,對於星雲遊戲的核心團隊來說完全不陌生。
《使命召喚:現代戰爭》就是純粹的電影化FPS,而《荒野大鏢客:救贖》拋開開放世界的玩法,隻說主線也是非常標準的電影化表現。
“跟《使命召喚:現代戰爭》一樣,畫麵將會是一個突出點。”
“而且《神秘海域》作為一款探險題材的遊戲,玩家扮演遊戲中的主角,前往世界各處尋找傳說中的遺跡寶藏,而在這探險的途中遺跡因為戰鬥,或者年代過久而崩塌這是很正常的事情。”
“這樣可以將運算資源進行轉移,其中崩塌的畫麵表現我們通過穿插CG來過度,這一點我們早在《使命召喚:現代戰爭》係列中就已經做過了我就不多解釋了。”
<a id="wzsy" href="http://www.fantuankanshu.com">fantuankanshu.com</a>
“同時新時代VR遊戲倉相比於我們開發《使命召喚:現代戰爭》時,加載的效率以及使用資源的上限更高了,這也意味著我們可以嚐試著將畫麵再次提升一個檔次。”
陳旭看著眾人緩緩開口說道。
對此眾人也並沒有什麽異議。
因為這一塊他們不是第一次做了。
“不過大家要注意的是,遊戲的敘事模塊,相較於此前也要有一些改變,它是一部遊戲電影槍戰、動作、飆車、尋常爆米花電影裏麵的重點場景,需要讓玩家在遊戲中去體驗這些火爆刺激的點,同時清醒模式的增加我們可以在遊戲中嚐試更多的可能,一些特別的場景我們可能會采用實拍而後加工的模式。”陳旭看著眾人開口說道。
聽見陳旭的話,眾人一陣驚訝。
因為按照陳旭話中的意思,遊戲裏麵一些特定的場景,甚至還可能去嚐試用現實拍電影的方法,將其中的鏡頭拍出來?
沒有理會眾人的驚訝,陳旭繼續介紹一些關於細節方麵的表現內容。
對此眾人表示也見怪不怪了。
因為之前的《荒野大鏢客:救贖》,他們就進行了這方麵的內容。
簡單的來說,那就是炫技。
直接通過遊戲,將各種最尖端的技術展現出來。
你要說有什麽直接有效的體驗,那還真沒有。
單純的某個細節,甚至不少玩家不特意去看都注意不到。
可一旦細節多起來,潛移默化下整個遊戲帶給玩家的沉浸感提升的絕對不是一星半點。
“另外,楊忻這邊後續的劇情,我會跟你討論一下,因為這款遊戲跟之前我們做的電影化遊戲有一些不同,這是一款合家歡,且結局很治愈的遊戲,所以一些細節上麵,我們要充滿一些歡愉的氛圍。”陳旭笑了笑說道。
刹那間,會議室安靜了下來。
隻有還在運轉的電腦風扇,以及中央空調的聲音。
眾人愣愣的看著陳旭。
治愈!?想想他們星雲遊戲旗下諸多‘有愛’的遊戲,再想想這新遊戲的副標題‘盜賊末路’。
盜賊肯定指的是主角,畢竟探險尋寶麽,涉及到槍戰飆車這種火爆戲碼,肯定不可能是考古專家,從事的多半是非法活動。
所以盜賊都已經走到末路了,這還治愈?
“別想差了,這一次是真的很治愈。”
“算了,等到時候整個劇本流程大綱出來,你們就知道真假了。”陳旭無奈的搖了搖頭。
“另外,秦毅你們這邊先將遊戲的攀爬相關動作框架給搭建出來,這一塊對於《神秘海域》來說很重要,需要更加豐富的動作,因為攀爬將會是遊戲的主要玩法之一。”
“接下來的話,美術組這邊按照這些內容,先出一些概念圖。行了,大家去忙吧。”
會議商討確定了《神秘海域》的開發大方向之後。
陳旭也是回到了辦公室。
前世要說冒險題材遊戲的話,可以說有兩大標誌性的題材。
古墓麗影跟神秘海域。
勞拉跟德雷克更是遊戲界鼎鼎大名的探險家(拆遷辦)。
而且正好還是一男一女。
其中《神秘海域》係列,從第一部開始就可謂是視覺效果遊戲的頂尖之作了。
直接一炮而紅,讓《神秘海域》繼古墓麗影之後,挑起了動作冒險尋寶題材遊戲中的大梁。
而到了第二作縱橫四海之後,直接讓這個係列揚名天下,收獲了諸多國際遊戲的大獎,並且確定了《神秘海域》係列的核心玩法。
在那個時候如果你不知道該怎麽向安利朋友這款遊戲,那麽讓他玩一把神海2的火車關卡就足夠了,而這一作也是被許多玩家認為是最經典的一作。
到了第三代的‘德雷克的欺騙’,整個遊戲的畫麵、動作與玩法等等內容都得到了很高的進步,獲得了IGN的滿分評價。
第四作盜賊末路,作為係列收官之作,盡管在年度遊戲上失利,但卻是整個係列的集大成之作,且在劇情上麵也給了德雷克一個美好的歸宿。
如果要說遊戲界的主角中,有誰的結局是幸福美滿的,那德雷克必然在榜單上有一席之地。
兄弟山姆尚在,亦師亦父蘇利文尚在,跟老婆伊蓮娜費雪過著沒羞沒躁的生活還有個女兒,至於前女友克洛伊就不說了,可以說德雷克簡直是人生贏家。
相比下另一個拆遷辦的女主角勞拉就要稍微慘一點了,又是父母失蹤又是家族矛盾,好朋友阿曆克斯還死在船上,當然臨死前被勞拉親了一口也不算太虧,重啟的新版三部曲中隊友約拿在早期更是個醬油王,除了勸架、充當和事佬以及兼任失敗的護花使者順便每次重逢擁抱勞拉揩油外,隻能說存在感不是那麽的強。
所以這一次陳旭也相信《神秘海域》會給玩家一個大大的驚喜,而且是連在一起的那種,不是屬於驚跟喜分開的那種。
至於遊戲內容這一塊,陳旭還是決定以倒敘的方法講述整個《神秘海域》的故事。
雖然盜賊末路這一作,從評分上麵來說是《神秘海域》係列裏麵最低的。
可這主要的原因也是因為盜賊末路,相較於前作並沒有做出多麽大的改變。
但從玩法上麵來說,其實盜賊末路是四作中最完善的,節奏跟關卡的設計也是最好的。