第四百二十八章 尋寶題材的故事(求訂閱月票)
遊戲製作:從治愈玩家開始 作者:喝一杯紅酒 投票推薦 加入書簽 留言反饋
在國內的寰宇VR還有海外的zeus公布了相關的技術後。
各大遊戲廠商也陸續的推出了各自一些老遊戲的補丁。
而對於很多的玩家來說,這也是一種非常新鮮的感覺。
例如《荒野大鏢客:救贖》中,原本進入遊戲前需要等待差不多近兩分鍾,而且多人模式的話可能還會更長一點需要等三分鍾左右。
盡管有對應的VR主題裏麵,讓玩家進行消磨時間。
可這個時間還是非常長的。
但這一次更新之後,很多玩家驚喜的發現,線上的多人模式竟然隻需要加載三十秒左右,而故事模式則更快隻需要十二秒左右。
除此外就是清醒模式到了。
隻不過目前網上玩家們對於這個全新模式的反饋卻並不是很好。
最主要的原因,那就是之前各大遊戲廠商的遊戲,為了照顧玩家的感受很少會加入一些特別的元素。
這些元素可能會讓玩家感覺到一些刺激,可同樣也會讓一些玩家感受到一些不適。
畢竟所有玩家的習慣還有性格是不同的。
所以為了能夠讓一款遊戲適應更多的玩家群體,采取的方法都是比較適中的。
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這種情況下使用清醒模式,反而是一種反效果。
當然也不是所有的遊戲都不適合。
例如《使命召喚:現代戰爭》中有不少的場景就比較的適合。
小強跟肥皂潛入天山時的雪山攀岩,還有肥皂跟普萊斯隊長追殺謝菲爾德時的激流勇進,跟最後普萊斯追殺馬卡洛夫的酒店之戰。
這些個場景當時在過場動畫中,陳旭采用的是固定的鏡頭。
也就是說玩家隻能夠看一個方向,因為要考慮到一些恐高玩家的情況。
畢竟新時代VR超高的沉浸感,再配合上遊戲故事本身,有時候會讓玩家真的產生一種恐懼感。
這種刺激有一些玩家喜歡,可有一些玩家真的是不想要。
參考一下高空玻璃棧道還有蹦迪以及過山車這些娛樂設施項目就能夠明白了。
有的人喜歡這種驚險刺激,可有的人是根本碰都不會碰,別說花錢去玩了就算你給他錢他都不會去玩。
而開啟清醒模式後,雖然會讓這些玩家損失一些沉浸感,可卻能夠讓他們的情緒不至於那麽激動,更好的體驗到視覺上的衝擊。
同樣各大遊戲廠商也是紛紛宣布了旗下的新項目。
網龍這一塊推出《暗影行動:通訊中斷》,畢竟前作雖然被不少玩家吐槽,可銷量還是很成功的。
續作的誕生自然而然是水到渠成,至於類型的話自然而然還是開放世界了。
而海外方麵依舊是跟zeus同穿一條褲衩子的atrai,這一次的atrai並沒有如同以往一樣進行對知名IP改編。
這一次的它們選擇了開創一個新式IP,而且也已經公布了一些相關項目的內容。
同樣是開放世界不過在題材上麵,他們則選了一個比較有意思的方向那就是尋寶。
跟尋常遊戲收集寶物打敗大魔王不同,這一次atrai公布出的《元素世界》遊戲背景中,玩家已經打敗了大魔王,隻不過世界也在戰鬥的餘波中分崩離析。
而在遊戲設定中的世界中,一共有四種不同的元素‘地水火氣’,通過尋訪遠古的遺跡跟墓穴找到四把元素之劍拯救世界。
除此外還有其餘一些大大小小的遊戲廠商,分別也推出了各自的項目。
一時間一大波遊戲似乎就要襲來,對於這些各大遊戲廠商公布的新項目,玩家們也都是討論了起來。
但討論著討論著,很快玩家們也討論到了遊戲類型的一個發展。
主要也是因為這些即將發布的遊戲,幾乎清一色都是開放世界。
顯然這些遊戲廠商都是受到《荒野大鏢客:救贖》跟《塞爾達傳說:曠野之息》這兩款遊戲的影響。
開放世界,可以說十款遊戲裏麵有八款遊戲都要掛上這四個字,仿佛不掛上就不算遊戲一樣。
究其原因就是因為開放世界有獨天得到的優勢。
開放世界的一個設計,最直觀的地方就是讓玩家的遊戲時間變長。
顯得自己的遊戲內容十分豐富,物超所值。
所以不管是大遊戲廠商還是小遊戲廠商,不管是FPS還是ARPG,幾乎都沉迷於開放世界的這個設計理念無法自拔。
………………
陳旭同樣也在討論。
不過討論的對象不是普通的設計師,而是阮寧雪還有楊忻她們。
“開放世界會成為主流?當然不可能。”陳旭笑了笑搖搖頭說道。
“誒?”阮寧雪還有楊忻看著陳旭等待著解答。
不過接下來回答的並不是陳旭,而是一旁的孟佐。
作為一個遊戲設計師,加入星雲遊戲之前他也是在網龍負責過幾款大作,自然有自己的簡見解。
孟佐解釋道:“其實目前市麵上很多開放世界的遊戲,隻是徒有其表而已,地圖大而空,同時遊戲的關卡節奏設計也完全是淩亂,更多的還是借著開放世界想要蹭一波熱度。”
話音落下,陳旭也點了點頭:“沒錯,目前很多的開放世界,隻是加入繁多的收集要素、重複的玩法,以及嚴格控製的數值道具,嗯,可以說是相當的公式化。”
“之前是因為開放世界的理念才誕生,玩家並沒有玩過太多這一類的遊戲所以感覺到很有趣。”
“但實際上去年騰華的《亂世梟雄》還有網龍的《暗影行動:荒原》雖然賣的還行,可從玩家後續的反饋來看並不好,如果現在這一批開放世界還是以這種公式化的模式來做,我並不看好。”陳旭搖了搖頭說道。
平行世界在這一塊跟前世還是有區別的。
因為科技更發達的緣故,遊戲製作周期也更短。
這也導致玩家在同期類玩的遊戲更多,同類的既視感也就更強。
“開放世界類型會成為一個大的方向,但肯定不會成為主流,而且線程式的遊戲有更獨天得到的優勢。”
“精巧的關卡設計,不追求開放世界而將所有資源性能投入到美術表現,配合VR的沉浸體驗敘事,線程式遊戲的突出點非常的明顯。”陳旭解釋道。
“那陳總,咱們下一款遊戲是開放世界還是線程?”旁邊的秦毅好奇的朝陳旭道。
“其他遊戲廠商都做開放世界,咱們這一次就不湊熱鬧了。”
“新項目的話,將會是一款動作冒險類型,以尋寶為題材的遊戲,一個尋找傳說中大海盜寶藏的故事。”
陳旭伸了個懶腰,笑了笑。
各大遊戲廠商也陸續的推出了各自一些老遊戲的補丁。
而對於很多的玩家來說,這也是一種非常新鮮的感覺。
例如《荒野大鏢客:救贖》中,原本進入遊戲前需要等待差不多近兩分鍾,而且多人模式的話可能還會更長一點需要等三分鍾左右。
盡管有對應的VR主題裏麵,讓玩家進行消磨時間。
可這個時間還是非常長的。
但這一次更新之後,很多玩家驚喜的發現,線上的多人模式竟然隻需要加載三十秒左右,而故事模式則更快隻需要十二秒左右。
除此外就是清醒模式到了。
隻不過目前網上玩家們對於這個全新模式的反饋卻並不是很好。
最主要的原因,那就是之前各大遊戲廠商的遊戲,為了照顧玩家的感受很少會加入一些特別的元素。
這些元素可能會讓玩家感覺到一些刺激,可同樣也會讓一些玩家感受到一些不適。
畢竟所有玩家的習慣還有性格是不同的。
所以為了能夠讓一款遊戲適應更多的玩家群體,采取的方法都是比較適中的。
<a id="wzsy" href="http://www.fantuankanshu.com">fantuankanshu.com</a>
這種情況下使用清醒模式,反而是一種反效果。
當然也不是所有的遊戲都不適合。
例如《使命召喚:現代戰爭》中有不少的場景就比較的適合。
小強跟肥皂潛入天山時的雪山攀岩,還有肥皂跟普萊斯隊長追殺謝菲爾德時的激流勇進,跟最後普萊斯追殺馬卡洛夫的酒店之戰。
這些個場景當時在過場動畫中,陳旭采用的是固定的鏡頭。
也就是說玩家隻能夠看一個方向,因為要考慮到一些恐高玩家的情況。
畢竟新時代VR超高的沉浸感,再配合上遊戲故事本身,有時候會讓玩家真的產生一種恐懼感。
這種刺激有一些玩家喜歡,可有一些玩家真的是不想要。
參考一下高空玻璃棧道還有蹦迪以及過山車這些娛樂設施項目就能夠明白了。
有的人喜歡這種驚險刺激,可有的人是根本碰都不會碰,別說花錢去玩了就算你給他錢他都不會去玩。
而開啟清醒模式後,雖然會讓這些玩家損失一些沉浸感,可卻能夠讓他們的情緒不至於那麽激動,更好的體驗到視覺上的衝擊。
同樣各大遊戲廠商也是紛紛宣布了旗下的新項目。
網龍這一塊推出《暗影行動:通訊中斷》,畢竟前作雖然被不少玩家吐槽,可銷量還是很成功的。
續作的誕生自然而然是水到渠成,至於類型的話自然而然還是開放世界了。
而海外方麵依舊是跟zeus同穿一條褲衩子的atrai,這一次的atrai並沒有如同以往一樣進行對知名IP改編。
這一次的它們選擇了開創一個新式IP,而且也已經公布了一些相關項目的內容。
同樣是開放世界不過在題材上麵,他們則選了一個比較有意思的方向那就是尋寶。
跟尋常遊戲收集寶物打敗大魔王不同,這一次atrai公布出的《元素世界》遊戲背景中,玩家已經打敗了大魔王,隻不過世界也在戰鬥的餘波中分崩離析。
而在遊戲設定中的世界中,一共有四種不同的元素‘地水火氣’,通過尋訪遠古的遺跡跟墓穴找到四把元素之劍拯救世界。
除此外還有其餘一些大大小小的遊戲廠商,分別也推出了各自的項目。
一時間一大波遊戲似乎就要襲來,對於這些各大遊戲廠商公布的新項目,玩家們也都是討論了起來。
但討論著討論著,很快玩家們也討論到了遊戲類型的一個發展。
主要也是因為這些即將發布的遊戲,幾乎清一色都是開放世界。
顯然這些遊戲廠商都是受到《荒野大鏢客:救贖》跟《塞爾達傳說:曠野之息》這兩款遊戲的影響。
開放世界,可以說十款遊戲裏麵有八款遊戲都要掛上這四個字,仿佛不掛上就不算遊戲一樣。
究其原因就是因為開放世界有獨天得到的優勢。
開放世界的一個設計,最直觀的地方就是讓玩家的遊戲時間變長。
顯得自己的遊戲內容十分豐富,物超所值。
所以不管是大遊戲廠商還是小遊戲廠商,不管是FPS還是ARPG,幾乎都沉迷於開放世界的這個設計理念無法自拔。
………………
陳旭同樣也在討論。
不過討論的對象不是普通的設計師,而是阮寧雪還有楊忻她們。
“開放世界會成為主流?當然不可能。”陳旭笑了笑搖搖頭說道。
“誒?”阮寧雪還有楊忻看著陳旭等待著解答。
不過接下來回答的並不是陳旭,而是一旁的孟佐。
作為一個遊戲設計師,加入星雲遊戲之前他也是在網龍負責過幾款大作,自然有自己的簡見解。
孟佐解釋道:“其實目前市麵上很多開放世界的遊戲,隻是徒有其表而已,地圖大而空,同時遊戲的關卡節奏設計也完全是淩亂,更多的還是借著開放世界想要蹭一波熱度。”
話音落下,陳旭也點了點頭:“沒錯,目前很多的開放世界,隻是加入繁多的收集要素、重複的玩法,以及嚴格控製的數值道具,嗯,可以說是相當的公式化。”
“之前是因為開放世界的理念才誕生,玩家並沒有玩過太多這一類的遊戲所以感覺到很有趣。”
“但實際上去年騰華的《亂世梟雄》還有網龍的《暗影行動:荒原》雖然賣的還行,可從玩家後續的反饋來看並不好,如果現在這一批開放世界還是以這種公式化的模式來做,我並不看好。”陳旭搖了搖頭說道。
平行世界在這一塊跟前世還是有區別的。
因為科技更發達的緣故,遊戲製作周期也更短。
這也導致玩家在同期類玩的遊戲更多,同類的既視感也就更強。
“開放世界類型會成為一個大的方向,但肯定不會成為主流,而且線程式的遊戲有更獨天得到的優勢。”
“精巧的關卡設計,不追求開放世界而將所有資源性能投入到美術表現,配合VR的沉浸體驗敘事,線程式遊戲的突出點非常的明顯。”陳旭解釋道。
“那陳總,咱們下一款遊戲是開放世界還是線程?”旁邊的秦毅好奇的朝陳旭道。
“其他遊戲廠商都做開放世界,咱們這一次就不湊熱鬧了。”
“新項目的話,將會是一款動作冒險類型,以尋寶為題材的遊戲,一個尋找傳說中大海盜寶藏的故事。”
陳旭伸了個懶腰,笑了笑。