第一百九十五章 沙盒遊戲與核心點(求訂閱、月票)
遊戲製作:從治愈玩家開始 作者:喝一杯紅酒 投票推薦 加入書簽 留言反饋
隨著屏幕上顯示出畫麵,大家的注意也都被眼前的《饑荒》概念稿給吸引了。
在概念稿的前麵,陳旭已經完成了一些遊戲中簡單的美術圖。
荒野中,頭發淩亂的小人坐在火堆前麵,遠處的蜘蛛、野豬等怪物慢慢逼近。
並沒有上色,但卻一眼就能夠看出這款遊戲的風格。
“這是生存類型的遊戲嗎?”
“這個美術風格好詭異啊,粗線條偏歐美卡通式的?”
“跟《雙人成行》與《胡鬧廚房》這種類似,屬於合作類型的嗎?”
看著麵前《饑荒》的遊戲名,還有原畫設定圖,在場的眾人都是小聲的猜測著這款遊戲到底是個什麽類型。
“就如同遊戲的名字《饑荒》,玩家在遊戲中要做的事情那就是不要讓自己死亡,生存就是整個遊戲的唯一核心。”
“收集石頭、樹枝、製造狩獵工具,攀登科技,建立自己的營地,然後探索未知的世界,讓自己更好的生存下去。”
“同時在遊戲裏麵,玩家可能因為麵對各種詭異的怪物而精神崩潰瘋掉,可能因為太冷而被凍死,可能因為太餓而被餓死,也可能遭遇野外怪物的襲擊而死。”
陳旭給眾人講解著《饑荒》的一個核心思路點。
“大家還有沒有什麽問題?”陳旭說道。
話音落下,秦毅摸著下巴看著大屏幕上的概念稿:“所以這是一款生存類的遊戲?但陳總如果過於困難的話,會不會讓玩家玩不下去?”
旁邊的阮寧雪也是點頭:“對啊陳總,《黑暗之魂》的話是作為一款大製作,畫麵、劇情包括動作都是頂尖水準,可《饑荒》的話顯然是小規模製作,沒有這個外在皮讓玩家持續遊玩,會不會一上來就將玩家勸退了?”
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“話說,你們為什麽覺得,這是一款受苦的遊戲。”陳旭也是有一點無語了。
略微詭異的畫風,再加上還是一款生存遊戲。
這又是精神崩潰,又是太冷被凍死,還有太餓被餓死跟野怪襲擊,
可以說從陳旭的介紹中感覺主角時刻麵臨死亡的威脅。
考慮到之前陳旭開發的《黑暗之魂》,還有《寂靜嶺PT》跟那款催人淚下的掄大錘,以及近期上線的受死模式。
下意識,他們就往受苦這一塊去想了。
“難度的話肯定是有的,但跟黑魂不同,玩家是可以進行選擇的。”陳旭有一點無語的解釋說道。
他像是那種喜歡折磨玩家的設計師麽?簡直過分,信任都沒有了!
“行了,我給大家細致的說下這款遊戲的思路方向吧。遊戲的核心就是圍繞著生存,從去讓玩家探索、收集……”
給大家講解完《饑荒》的設計思路之後,大家就開始各自忙工作去了。
在前世《饑荒》,可以說是一款十分獨特的小製作遊戲了。
雖然這是一款小製作的遊戲,可它的銷量甚至比一些3A大作的銷量更恐怖。
前世在steam平台上,《饑荒》的銷量就超過了千萬。
而後由TX代理登陸到了wegame商店後,其銷量也在首月突破了百萬,隨後更是在極短的時間內突破了300萬。
當然這樣爆棚也是有一些原因的,一開始《饑荒》隻是一款單機遊戲,盡管有著獨特的魅力可還欠缺一個爆發點。
直到聯機版的推出,才真正讓《饑荒》的銷量迎來的爆發式的增長。
選擇這樣一款遊戲作為接下來團隊開發的項目。
一方麵是《饑荒》的優秀與魅力,另一方麵也是為後續星雲遊戲商店的戰略。
以《饑荒》為試金石,試探玩家們對這種生存與沙盒遊戲的熱情。
作為沙盒遊戲的話,其實還有很多的選擇,例如前世大火的《英靈神殿》、以及不得不提到的《我的世界》跟《泰拉瑞亞》。
但考慮到平行世界中,沙盒模式還並沒有流行開,雖然陳旭已經發現有一些有沙盒屬性的遊戲出現。
可卻並沒有形成一種獨立的類型。
玩家對於這種遊戲模式還比較陌生。
率先推出《饑荒》算是一個試金石。
因為相較於之前提到的這些遊戲,《饑荒》它有一個最核心的特點。
那就是它的目標非常明確。
作為一款自由度很高的沙盒遊戲,新玩家進入到遊戲裏麵,如果沒有玩過類似的,很大概率會直接懵逼傻眼。
前世許多我的世界玩家,進入到遊戲中甚至一開始都搞不懂創造跟生存模式的區別。
各種複雜的工具就不要說了,不少人連工具台都不會做。
對於大多數剛剛進入遊戲的玩家,基本上就會兩件事情,原地挖土還有擼樹。
盡管跟遊戲的引導有一定的關係,但另一方麵也是因為太過於自由的原因,讓對於沙盒玩法還不成熟的玩家陷入懵圈狀態。
《饑荒》則就是要更直接一點,不管是生存、冒險還是合作。
都是上來就告訴了玩家遊戲的核心,那就是盡可能地在一個陌生的世界中探索並收集資源,建設各種生產資料,並努力存活最長的時間。
這就直接給予了玩家一個主線目標,那就是:生存。
圍繞著這個主線目標,玩家就不會感覺到完全懵逼,因為他知道在遊戲裏麵的目的就是生存,他需要的就是去實現這個目標。
而通過這個目標,玩家就能夠慢慢體驗到沙盒遊戲的玩法,感受到《饑荒》中豐富的內容。
各種各樣的場景地圖,有平原、沼澤、草原、礦區、森林、洞穴等,且不同的地形產出不同的生產元素,地形上生成的怪物也各不相同。
此外,在遊戲的基礎規則中還包括季節設定。
春季會頻繁下雨,作物比其他季節生長更快。
夏季可燃物會自燃,角色體溫會快速上升並進入中暑狀態。
冬季作物生長緩慢,角色體溫快速下降並進入凍傷狀態。
配合上一定的隨即地圖生成設定,讓玩家每一次的生存之旅都是不一樣的體驗。
另一方麵,作為一款沙盒遊戲,還有一部分的樂趣那就是各種MOD了。
前世《我的世界》能夠十幾年經久不衰,各種MOD可以說居功至偉。
在這一塊,星雲遊戲平台的創意工坊,經過《胡鬧廚房》《糖豆人》已經先一步打下基礎了。
目前《胡鬧廚房》跟《糖豆人》仍然有相當多的玩家保持著熱度,主要原因點就是源於MOD社區的打造。
平台用戶、創意工坊,都已經妥當。
剩下的就是看《饑荒》帶來的玩家表現反饋了。
在概念稿的前麵,陳旭已經完成了一些遊戲中簡單的美術圖。
荒野中,頭發淩亂的小人坐在火堆前麵,遠處的蜘蛛、野豬等怪物慢慢逼近。
並沒有上色,但卻一眼就能夠看出這款遊戲的風格。
“這是生存類型的遊戲嗎?”
“這個美術風格好詭異啊,粗線條偏歐美卡通式的?”
“跟《雙人成行》與《胡鬧廚房》這種類似,屬於合作類型的嗎?”
看著麵前《饑荒》的遊戲名,還有原畫設定圖,在場的眾人都是小聲的猜測著這款遊戲到底是個什麽類型。
“就如同遊戲的名字《饑荒》,玩家在遊戲中要做的事情那就是不要讓自己死亡,生存就是整個遊戲的唯一核心。”
“收集石頭、樹枝、製造狩獵工具,攀登科技,建立自己的營地,然後探索未知的世界,讓自己更好的生存下去。”
“同時在遊戲裏麵,玩家可能因為麵對各種詭異的怪物而精神崩潰瘋掉,可能因為太冷而被凍死,可能因為太餓而被餓死,也可能遭遇野外怪物的襲擊而死。”
陳旭給眾人講解著《饑荒》的一個核心思路點。
“大家還有沒有什麽問題?”陳旭說道。
話音落下,秦毅摸著下巴看著大屏幕上的概念稿:“所以這是一款生存類的遊戲?但陳總如果過於困難的話,會不會讓玩家玩不下去?”
旁邊的阮寧雪也是點頭:“對啊陳總,《黑暗之魂》的話是作為一款大製作,畫麵、劇情包括動作都是頂尖水準,可《饑荒》的話顯然是小規模製作,沒有這個外在皮讓玩家持續遊玩,會不會一上來就將玩家勸退了?”
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“話說,你們為什麽覺得,這是一款受苦的遊戲。”陳旭也是有一點無語了。
略微詭異的畫風,再加上還是一款生存遊戲。
這又是精神崩潰,又是太冷被凍死,還有太餓被餓死跟野怪襲擊,
可以說從陳旭的介紹中感覺主角時刻麵臨死亡的威脅。
考慮到之前陳旭開發的《黑暗之魂》,還有《寂靜嶺PT》跟那款催人淚下的掄大錘,以及近期上線的受死模式。
下意識,他們就往受苦這一塊去想了。
“難度的話肯定是有的,但跟黑魂不同,玩家是可以進行選擇的。”陳旭有一點無語的解釋說道。
他像是那種喜歡折磨玩家的設計師麽?簡直過分,信任都沒有了!
“行了,我給大家細致的說下這款遊戲的思路方向吧。遊戲的核心就是圍繞著生存,從去讓玩家探索、收集……”
給大家講解完《饑荒》的設計思路之後,大家就開始各自忙工作去了。
在前世《饑荒》,可以說是一款十分獨特的小製作遊戲了。
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因為相較於之前提到的這些遊戲,《饑荒》它有一個最核心的特點。
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前世許多我的世界玩家,進入到遊戲中甚至一開始都搞不懂創造跟生存模式的區別。
各種複雜的工具就不要說了,不少人連工具台都不會做。
對於大多數剛剛進入遊戲的玩家,基本上就會兩件事情,原地挖土還有擼樹。
盡管跟遊戲的引導有一定的關係,但另一方麵也是因為太過於自由的原因,讓對於沙盒玩法還不成熟的玩家陷入懵圈狀態。
《饑荒》則就是要更直接一點,不管是生存、冒險還是合作。
都是上來就告訴了玩家遊戲的核心,那就是盡可能地在一個陌生的世界中探索並收集資源,建設各種生產資料,並努力存活最長的時間。
這就直接給予了玩家一個主線目標,那就是:生存。
圍繞著這個主線目標,玩家就不會感覺到完全懵逼,因為他知道在遊戲裏麵的目的就是生存,他需要的就是去實現這個目標。
而通過這個目標,玩家就能夠慢慢體驗到沙盒遊戲的玩法,感受到《饑荒》中豐富的內容。
各種各樣的場景地圖,有平原、沼澤、草原、礦區、森林、洞穴等,且不同的地形產出不同的生產元素,地形上生成的怪物也各不相同。
此外,在遊戲的基礎規則中還包括季節設定。
春季會頻繁下雨,作物比其他季節生長更快。
夏季可燃物會自燃,角色體溫會快速上升並進入中暑狀態。
冬季作物生長緩慢,角色體溫快速下降並進入凍傷狀態。
配合上一定的隨即地圖生成設定,讓玩家每一次的生存之旅都是不一樣的體驗。
另一方麵,作為一款沙盒遊戲,還有一部分的樂趣那就是各種MOD了。
前世《我的世界》能夠十幾年經久不衰,各種MOD可以說居功至偉。
在這一塊,星雲遊戲平台的創意工坊,經過《胡鬧廚房》《糖豆人》已經先一步打下基礎了。
目前《胡鬧廚房》跟《糖豆人》仍然有相當多的玩家保持著熱度,主要原因點就是源於MOD社區的打造。
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