關於《饑荒》的內容開發,並不是多麽困難的事情。


    畢竟是一款體量十分小的遊戲。


    美術跟音樂方麵有條不紊的進行產出。


    主要比較繁瑣的內容,反而是為了給玩家帶去更好的MOD開發工具。


    對於一款遊戲能不能有大量的MOD,除了本身遊戲好玩之外。


    遊戲本身對於MOD的支持也是一個非常關鍵的因素。


    而在《饑荒》開發的時間中,外界《黑暗之魂:初火時代》的熱度也還在不斷的提升。


    在首月拿下了全球近550萬的銷量後,第二月的《黑暗之魂》的表現依舊十分強勁,國內銷量下降到110萬份,海外則下降到了130萬份,但累計還是提供了240萬份。


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    同時在這期間,關於‘受死模式’終於誕生了第一個被玩家們攻克的BOSS。


    並不是《黑暗之魂:初火時代》裏麵的BOSS,而是前作裏麵的‘巨人王尤姆’。


    保持了風暴管束者能夠對其造成大量傷害的特性。


    大部分黑魂中的高玩,都是相繼組隊進行攻克。


    最後在新的模式上線19天後,由國外比較知名的三個黑魂大佬一起組隊完成了首殺,不過有意思的是在首殺完成不到10分鍾的時間裏,巨人王尤姆的速殺記錄則是由國內的一個黑魂攻略組完成了刷新,並且將時間提升了差不多15秒鍾。


    這也是讓不少黑魂玩家津津樂道,當然也少不了一番爭論,例如到底是完成了首殺的那個隊伍更強,還是慢了一步但卻刷新了肅殺記錄的攻略組更強。


    不過接下來顯然這兩個攻略隊伍,都是各自有些不服氣,且認為自己是最強的。


    隔天國外那邊完成首殺的隊伍,再一次刷新了原本的時間。


    而國內的攻略組也是在嚐試了兩天的時間又進行了反超。


    其它的BOSS一個沒死,受傷的隻有巨人王尤姆。


    關於《黑暗之魂》這些遊戲,雖然遊戲的數值跟內容方麵已經不用有改動,剩下的就是讓林濤那邊單獨成立的項目組,慢慢製作DLC的內容,但涉及到了聯網的內容,還有遊戲裏麵玩家可以留諫言。


    所以跟《糖豆人》《胡鬧廚房》《三國殺》這些遊戲一樣,都是有一個專門的運營小組在進行持續的運營。


    當然隨著玩家數量越來越少,那也會跟其他遊戲進行合並,讓一個小組來進行運營維護。


    但陳旭的精力,顯然已經是從《黑暗之魂》這邊轉移開了。


    項目室裏麵,陳旭正跟阮寧雪還有秦毅他們討論著《饑荒》中的一些內容。


    “整個遊戲圍繞的是生存,這是大的核心,但通過這個大的核心,則可以分割成不同的小需求。”


    “例如遊戲中的主角擁有饑餓值、健康值跟精神值的設定,配合著周圍的環境跟遭遇,將會引發相應數值的下降,而任何一個數值歸零都會讓玩家陷入死亡,而這也就等於對生存的要求失敗了。”


    “所以在大的生存要求下,玩家們就會開始又從這些分支設定,開始有更多的目標。”


    陳旭跟眾人講解著《饑荒》的核心設定。


    這些個設定,都是陳旭選擇挑選《饑荒》作為對沙盒遊戲試水的原因。


    本身《饑荒》的劇情,這個就暫且不提了。


    它的所有設定,都是有非常明確的目標。


    哪怕對於沙盒類型遊戲完全陌生的玩家,當其進入到遊戲後,完全不會出現一臉懵逼的情況。


    最少他們都會明白一點,那就是要讓遊戲中的角色活下來,生存是唯一的核心。


    吃飽穿暖順便搞點娛樂活動讓角色的精神好一點。


    而圍繞著這些,玩家再主動去探索,從而明白沙盒類遊戲到底是個什麽樣的玩法。


    “感覺好像很有意思!”聽著陳旭解剖遊戲的核心點,楊忻點著頭說道。


    “雖然隻是一款小體量的遊戲,但感覺在遊戲裏麵有很高的自由度啊!”作為數值還有關卡設計的秦毅,有最直觀的感受。


    “的確,感覺聯機跟朋友一起玩的話,能夠得到很高的樂趣。”阮寧雪附和著說道。


    “但遊戲就是讓玩家一天天的生存下去,可如果有一天玩家們辛辛苦苦搭建的家園,忽然被一場大火給焚燒殆盡,又或者是一命嗚呼,那數個小時,數十個小時,甚至上百個小時的努力……”這時候楊忻想到了一個可能性。


    聽見楊忻的話,眾人下意識的將目光看向坐在那邊的陳旭。


    不要說自己親身經曆了,這光是想一想就感覺讓人有點不寒而栗啊!


    這種感覺就像是你《黑暗之魂》刷了不知道多少個小時,沒有開修改器,而是真的刷出了一個802的超級大水桶號,同時你所有的道具都已經收集完畢了,但有一天突來橫禍:你的存檔沒了!


    這玩家到時候得多麽的絕望,多麽的崩潰,多麽傷心欲絕?


    “咳咳……別這樣看著我,都說了這不是一款受苦遊戲,這又不是跟‘掄錘升天’一樣不加入存檔設定,玩家可以隨時保存遊戲,進行存檔備份。”陳旭看著眾人的表情,不由得輕輕咳嗽了一聲說道。


    “另外我不得不批評一下了,玩家不能明白我的初衷就算了,你們怎麽能覺得我做遊戲就是為了看玩家受苦呢?”陳旭無語道。


    “行了,接下來的話在我的計劃中《饑荒》完成後,年前我們還有一款遊戲要製作並上線,而《饑荒》更多是對市場的一個試探,而且製作完成之後還要進行一些新內容的更新,以及開放並引領玩家進行創意工坊的製作。”


    “所以在九月中旬左右,盡量將《饑荒》完成,然後在平台上線。”


    “明白。”秦毅點了點頭說道。


    “一個多月的時間,開發《饑荒》應該是比較充足的了,不過還是質量優先。”陳旭看著秦毅道。


    ………………


    跟秦毅他們這邊聊了一會兒,關於《饑荒》開發上的式樣後。


    陳旭這邊也是將張毅達喊到了自己的辦公室裏麵。


    跟之前的《黑暗之魂:初火時代》還有《雙人成行》這些遊戲不一樣。


    對於《饑荒》的上線與運營,要跟以往不太一樣。


    雖然是一款小遊戲,但陳旭也準備投入一些推廣資源,在這一塊他需要張毅達給按照要求做一份方案出來。

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