在《黑暗之魂》上線的當天跟次日。


    期間進入到遊戲的玩家,其在討論的遊戲話題,主要集中在難度到底有多麽誇張,設定有多麽惡意。


    並且這些玩家們也紛紛在陳旭的官博,還有官方遊戲平台上麵進行各種的抗議。


    盡管也有一些為遊戲說話的玩家,但總數量還是貶的為多。


    所以評分也是一路下跌。


    但現在兩天過去了,盡管網上依舊還有不少期間入坑的新玩家被勸退。


    然後加入到這話題中進行各種抗議,各種怒罵。


    可卻有越來越多的玩家為《黑暗之魂》維護,從遊戲的評分就能夠最直觀的感受到。


    從一開始跌落至8.3的玩家評分,此時已經攀升回8.5了。


    一般遊戲的評分基本上都是從高往下麵跌,而《黑暗之魂》則卻是逆勢上漲。


    這隻能說明了一點,那就是之前打差評的玩家,開始改評論了。


    同時在遊戲官方論壇上麵,不少從第一天體驗到現在的玩家,都是紛紛撰寫了自己對於《黑暗之魂》的遊戲感受測評。


    其中有一篇長評更是吸引了上千個回複,成為了論壇熱帖。


    在這片帖子裏麵,這名玩家訴說了自己體驗《黑暗之魂》這款遊戲的心路曆程。


    ‘一開始我跟大部分新入坑的玩家們一樣,進入遊戲就遭遇了結晶蜥蜴的毒打,遭遇了灰燼古達的勸退。’


    ‘極度憤怒的我當場就給了一個1分評價,但現在我已經將評分改回9分了,我不知道後麵我會不會繼續改動這個分數,但就目前《黑暗之魂》給我的體驗,我覺的它完全值得這個分數。’


    ‘就如同陳旭之前說的一樣,這是一款與眾不同的ARPG遊戲,ARPG的核心是什麽?角色的數值提升,更好的裝備。’


    ‘黑魂也有這樣的設定,但黑魂這款遊戲又是與眾不同的,因為屬性與裝備隻是輔助,真正的核心卻是我們玩家本身。’


    ‘在初次麵對灰燼古達的時候,我不斷的被虐,甚至我連他的第二形態都沒有辦法打出來,當時的我感覺這個怪物怎麽可能戰勝。’


    ‘但兩次,三次之後,我忽然發現每一次灰燼古達的血量都在變得越來越少,當最後他被我攻略的那一瞬間,極致的成就感瞬間將我給淹沒了,我從來沒有想過擊敗一個新手村BOSS會讓我感覺到那麽爽。’


    ‘再回過頭來,我發現這所謂的灰燼古達也就是那樣,而我的屬性跟裝備還是之前的那樣,我變得強大了,這個強大不是指遊戲裏角色的數值變得強大,而是作為玩家的我!’


    ‘這是以往任何ARPG都沒有給過我的感受。’


    ‘還有小地圖的設定,剛開始發現沒有小地圖的我也非常懵逼,尤其是到達了洛斯裏克高牆遭遇了那充滿惡意的陷阱布局。’


    ‘但經曆了跑圖跟死亡後,我卻發現不知不覺洛斯裏克高牆的每一個角落,我都記得清清楚楚,整個地圖更是相互串聯有專門提供的捷徑,前進開啟捷徑可以快速的抵達另一個區域,這反而讓我感受到了遊戲中地圖的精妙,試想以往的ARPG遊戲,有多少地圖能夠讓我們記得清楚呢?’


    ‘戰勝自己,超越自己,這就是我在黑魂這款遊戲中感受到的魅力。’


    ‘而且仔細思考,《黑暗之魂》中的地圖設定關卡設定,也並不是無限的惡意,因為在地圖中都有可以存檔的篝火點,而我們需要做的就是利用有限的原素瓶抵達到新的篝火,進而慢慢來到BOSS的房間。’


    ‘堅持到下一個篝火,擊敗眼前看似不可戰勝的強大BOSS,在怪物的包圍中殺出重圍,這讓我深深著迷。’


    ‘這個世界上再沒有比超越自己更有成就感的事情,而黑魂滿足了這一點!’


    ‘這或許不是所有人都能夠滿意的遊戲,但卻絕對不是如大家說的那樣是一款垃圾遊戲!最後希望所有的玩家,都能夠靜下心去感受這款出色的遊戲!’


    在第一批玩家抵達洛斯裏克高牆,並且有一些有動作遊戲天分的玩家,差不多弄明白了《黑暗之魂》的相關設定後,這些已經完全覺醒了某種屬性的玩家,就一發不可收拾了。


    這些已經在黑魂裏麵死了不知道多少次,並且還在死的玩家,都是紛紛發出相關的勸誡帖子。


    論壇跟官博上麵,這一類的帖子越來越多。


    並且都非常的詳細,而且大家更是清一色的將《黑暗之魂》誇成了一朵花。


    隨著越來越多的人談論起《黑暗之魂》吸引他們的點,以及遊戲中的優點。


    這也讓不少的玩家重新認識思考《黑暗之魂》這款遊戲。


    畢竟從眾心理,這可以說是大多數人都擁有的。


    倒不是說別人說遊戲多好玩,就一定認為有多好玩。


    可至少會讓玩家去更客觀的去了解,然後再發出自己的聲音。


    這也讓一些原本想要放棄的玩家,選擇繼續堅持下來。


    而等他們戰勝了灰燼古達之後,同樣也充分的感受到了來自於《黑暗之魂》的那一種魅力。


    可以說《黑暗之魂》是一款很特別的遊戲。


    因為它能夠很直觀的帶給玩家一種,我已經慢慢變得更強大的感覺。


    本身《黑暗之魂》的一個設計思路,就是關卡式推進的遊戲。


    遊戲中BOSS的攻擊手段,隱藏在地圖裏麵的陷阱,這些東西都是有跡可循的。


    如同灰燼古達還有打刀哥這些怪物,在進行攻擊的時候會有一個抬手給玩家進行反應。


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    《黑暗之魂》裏麵所有的怪物設計都是如此,這也是為什麽有人說《黑暗之魂》是一款背板遊戲。


    跟純粹的ACT以及格鬥遊戲不一樣,黑魂對於玩家的反應、臨場應對並沒有那麽高。


    更多的是對BOSS招數機製的一個熟悉跟了解。


    等玩家了解後,那麽戰勝BOSS也不會是一件很難的事情。


    這也讓玩家能夠在遊戲裏麵充分的感覺到一種顯而易見的進步。


    先開始遇到了一個怪物,不斷的被秒殺,連碰都碰不到對方。


    但死著死著卻發現,自己已經能夠戰勝對方了。


    這就是《黑暗之魂》中的核心樂趣之一了。


    而在通過了灰燼古達老師的試煉,度過了洛斯裏克高牆。


    整個黑魂世界的龐大世界觀也逐漸的展現在了玩家們的麵前。


    火龍橋上未死的巨龍,讓無數玩家高呼老婆的防火女,還有傳說中的薪王。


    這些因素都不斷的吸引著玩家們。

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