ps:純理論章節,不感興趣的書友請不要訂閱。
正因為如此,撤退時指揮官才要明確指示出一個較近的集結點,讓整個團隊的玩家都有個目的地,以保證大多數撤退玩家不脫隊,死亡玩家也能複活後趕過來集結。
有人或許要問,萬一敵人追上來怎麽辦?很簡單啊,快到第一個集結點時,如果還有比較完整的追兵在追,那就再指示第二個集結點。
追擊方的掉隊人數肯定是比撤退方要多的,因為撤退方每掉隊一個人,就會有數名追擊者跑過去搶人頭。
而且如果地圖比較大的話,經常會出現掉隊玩家短時間裏找不到大部隊的情況。
在網遊中,總是不缺少路癡和小白的,也總會有人自作聰明,不去追趕大部隊,而是跑去占領某個節點,又或是路上看到另一個敵對玩家,又跑去追人。
對撤退方的指揮官而言,撤後集結點的選擇是相當重要的,集結點是否明確,己方玩家是不是都知道該地點,本方複活點到集結點距離的遠近,撤退的朝向,集結點是否具備地理優勢,這些都是需要指揮官提前並妥善考慮的。
撤退的朝向或許有人不太理解,撤退不是直接選擇往來的方向撤退就可以的,指揮官需要觀察本方和敵方的主要接觸麵,然後選擇大多數本方玩家更易撤退,較難被阻截的方向。
因為戰鬥時,局勢不好的情況下,本方後排很可能已經被敵方突進,再朝來的方向撤退就會遭到突進部隊的截擊,指揮官需要選擇大多數本方玩家可以撤的更舒服、更不易被截擊的朝向。
而地理優勢就更簡單了,比如把集結點選在某個小山頂上,又或是某個建築群附近,那麽本方就能擁有高度優勢或是立體戰優勢,在發動反擊時就會更加容易。
“停”。
低端的“停”就是停下來自我調整。
網遊中的兩軍對戰,更早集結的一方會擁有明顯優勢。而buff的加持也同樣可以影響勝負。
指揮官需要熟悉戰場,能夠推測出敵軍大概位置,在兩軍正式交戰前提前進行集結,並加好buff。
如果是團隊戰場那種多次交鋒的戰鬥。則需要指揮官留意本方buff時間,在buff消失前安排隊伍補buff,另外多次交手的情況下,接觸前的集結也非常重要,那種衝到目標地點。然後不做集結直接往裏衝,除非敵我人數比差距很大,否則都是很傻的事情。
假如指揮官對各種buff知道的比較多,又對敵方做了一定的情報工作,還可以主動幹預buff的施放,要求玩家們上更有針對性的buff。
中端的“停”是“我停”,就需要指揮官對戰場地圖有足夠的理解,攻敵所必救,又或是占領某個決定性的戰略要點,從而逼迫敵方不得不在預定地點和本方展開決戰。
又或是占據某個重要戰略位置。在這個位置周圍反複掃蕩,卡住敵方的喉嚨,消耗敵方的有生力量,獲取勝利點數或壟斷某關鍵資源,從而爭取最後的勝利。
高端的“停”是“敵停”,網遊裏的玩家都是陌生人,對手也總是不斷變化,玩家也不大可能去搜集足夠多的戰例來研究對手,因此指揮官很難了解對方指揮官的性格和打法,想要調動對手的難度還是比較高的。
但指揮官可以通過各種戰術手段擾亂對手。牽製敵方的速度,然後通過分隊作戰來逐步蠶食對手以獲取勝利。
比如我方在人數上吃虧,但在玩家個人實力和下級指揮上卻全麵占優,那麽指揮官就應該集結大部分實力較弱的主力去牽製對方主力。讓小分隊去分進合擊。
主力始終吊著對方主力,對方行軍就吃掉拖後玩家,對方回頭攻擊就主動撤退,如果敵軍主動攻擊某個要點也不和他們爭鬥,用時間換取空間,用正麵戰場的少量犧牲來換取局部乃至整個大局上的優勢。
“打”。
“打”就相對簡單了。就是針對性打法的意思。
指揮官要告訴本方玩家優先攻擊哪些目標,以及具體的攻擊手段,目標可以是玩家,也可以是戰場上的怪物或npc,甚至是關鍵性的戰場建築和目標物。
指揮過程中可以盡量介紹的詳細一些,講清楚為什麽要攻擊那些目標,對方能對本方造成哪些巨大威脅,以加深本方的玩家的印象,使他們更加服從指揮。
另外,好的指揮官會將本方分為多個戰術組,或根據職業分成數個隊伍,然後根據戰場情況給不同的隊伍分配不同的任務,作出更有針對性的安排。
如果是人數比較少的團隊戰場,還可以做更細節化的指示,比如直接說用什麽技能,該怎麽打。
本方如果優勢較大,為了迷惑或全殲對手,甚至還可以進行戰術包抄。
“打”的主要目的是盡快消滅敵方有生力量,降低敵方對己方的威脅,或是爭奪關鍵性物品,比如奪旗戰。
當敵方中部分敵人在短時間內無法消滅,但又威脅較大,指揮官就可以考慮封禁這部分敵人,或犧牲部分玩家去牽製或控製這些敵人,讓他們無法正常發揮,等解決了其他敵人再回來收拾這部分難以解決的對手。
“打”雖然是戰鬥中的針對性安排,但往往在開戰前就要提前和玩家們進行溝通,以進行戰術預設,等真正打起來再根據具體情況進行微調。
真要等到打起來再說具體打法,那往往就來不及了。
首先,指揮官不可能在戰時一下子說那麽多,指揮官語速再快也沒用,說快了別人聽不懂。
其次,戰鬥時指揮官需要對各種突發情況作出臨時應對,你根本沒有時間慢慢介紹打法,為什麽要這麽打。
最後,打起來以後,玩家都在忙著戰鬥,他們根本沒多少心思聽指揮官說什麽,指揮官可以在那裏說該怎麽打,為什麽要這麽打,但沒有幾個玩家會用心去聽,而且用心去聽的玩家也會分神,從而降低了他們的水平發揮。
所以指揮官需要在戰前就提前進行戰術預設,打起來就盡量用簡單、簡短的指令來幹預整個戰場。
如果說“停”考校的是指揮官對戰場地圖的理解,那麽“打”考校的就是指揮官對各種職業、重要技能,以及關鍵性戰場細節的理解。(未完待續。)
正因為如此,撤退時指揮官才要明確指示出一個較近的集結點,讓整個團隊的玩家都有個目的地,以保證大多數撤退玩家不脫隊,死亡玩家也能複活後趕過來集結。
有人或許要問,萬一敵人追上來怎麽辦?很簡單啊,快到第一個集結點時,如果還有比較完整的追兵在追,那就再指示第二個集結點。
追擊方的掉隊人數肯定是比撤退方要多的,因為撤退方每掉隊一個人,就會有數名追擊者跑過去搶人頭。
而且如果地圖比較大的話,經常會出現掉隊玩家短時間裏找不到大部隊的情況。
在網遊中,總是不缺少路癡和小白的,也總會有人自作聰明,不去追趕大部隊,而是跑去占領某個節點,又或是路上看到另一個敵對玩家,又跑去追人。
對撤退方的指揮官而言,撤後集結點的選擇是相當重要的,集結點是否明確,己方玩家是不是都知道該地點,本方複活點到集結點距離的遠近,撤退的朝向,集結點是否具備地理優勢,這些都是需要指揮官提前並妥善考慮的。
撤退的朝向或許有人不太理解,撤退不是直接選擇往來的方向撤退就可以的,指揮官需要觀察本方和敵方的主要接觸麵,然後選擇大多數本方玩家更易撤退,較難被阻截的方向。
因為戰鬥時,局勢不好的情況下,本方後排很可能已經被敵方突進,再朝來的方向撤退就會遭到突進部隊的截擊,指揮官需要選擇大多數本方玩家可以撤的更舒服、更不易被截擊的朝向。
而地理優勢就更簡單了,比如把集結點選在某個小山頂上,又或是某個建築群附近,那麽本方就能擁有高度優勢或是立體戰優勢,在發動反擊時就會更加容易。
“停”。
低端的“停”就是停下來自我調整。
網遊中的兩軍對戰,更早集結的一方會擁有明顯優勢。而buff的加持也同樣可以影響勝負。
指揮官需要熟悉戰場,能夠推測出敵軍大概位置,在兩軍正式交戰前提前進行集結,並加好buff。
如果是團隊戰場那種多次交鋒的戰鬥。則需要指揮官留意本方buff時間,在buff消失前安排隊伍補buff,另外多次交手的情況下,接觸前的集結也非常重要,那種衝到目標地點。然後不做集結直接往裏衝,除非敵我人數比差距很大,否則都是很傻的事情。
假如指揮官對各種buff知道的比較多,又對敵方做了一定的情報工作,還可以主動幹預buff的施放,要求玩家們上更有針對性的buff。
中端的“停”是“我停”,就需要指揮官對戰場地圖有足夠的理解,攻敵所必救,又或是占領某個決定性的戰略要點,從而逼迫敵方不得不在預定地點和本方展開決戰。
又或是占據某個重要戰略位置。在這個位置周圍反複掃蕩,卡住敵方的喉嚨,消耗敵方的有生力量,獲取勝利點數或壟斷某關鍵資源,從而爭取最後的勝利。
高端的“停”是“敵停”,網遊裏的玩家都是陌生人,對手也總是不斷變化,玩家也不大可能去搜集足夠多的戰例來研究對手,因此指揮官很難了解對方指揮官的性格和打法,想要調動對手的難度還是比較高的。
但指揮官可以通過各種戰術手段擾亂對手。牽製敵方的速度,然後通過分隊作戰來逐步蠶食對手以獲取勝利。
比如我方在人數上吃虧,但在玩家個人實力和下級指揮上卻全麵占優,那麽指揮官就應該集結大部分實力較弱的主力去牽製對方主力。讓小分隊去分進合擊。
主力始終吊著對方主力,對方行軍就吃掉拖後玩家,對方回頭攻擊就主動撤退,如果敵軍主動攻擊某個要點也不和他們爭鬥,用時間換取空間,用正麵戰場的少量犧牲來換取局部乃至整個大局上的優勢。
“打”。
“打”就相對簡單了。就是針對性打法的意思。
指揮官要告訴本方玩家優先攻擊哪些目標,以及具體的攻擊手段,目標可以是玩家,也可以是戰場上的怪物或npc,甚至是關鍵性的戰場建築和目標物。
指揮過程中可以盡量介紹的詳細一些,講清楚為什麽要攻擊那些目標,對方能對本方造成哪些巨大威脅,以加深本方的玩家的印象,使他們更加服從指揮。
另外,好的指揮官會將本方分為多個戰術組,或根據職業分成數個隊伍,然後根據戰場情況給不同的隊伍分配不同的任務,作出更有針對性的安排。
如果是人數比較少的團隊戰場,還可以做更細節化的指示,比如直接說用什麽技能,該怎麽打。
本方如果優勢較大,為了迷惑或全殲對手,甚至還可以進行戰術包抄。
“打”的主要目的是盡快消滅敵方有生力量,降低敵方對己方的威脅,或是爭奪關鍵性物品,比如奪旗戰。
當敵方中部分敵人在短時間內無法消滅,但又威脅較大,指揮官就可以考慮封禁這部分敵人,或犧牲部分玩家去牽製或控製這些敵人,讓他們無法正常發揮,等解決了其他敵人再回來收拾這部分難以解決的對手。
“打”雖然是戰鬥中的針對性安排,但往往在開戰前就要提前和玩家們進行溝通,以進行戰術預設,等真正打起來再根據具體情況進行微調。
真要等到打起來再說具體打法,那往往就來不及了。
首先,指揮官不可能在戰時一下子說那麽多,指揮官語速再快也沒用,說快了別人聽不懂。
其次,戰鬥時指揮官需要對各種突發情況作出臨時應對,你根本沒有時間慢慢介紹打法,為什麽要這麽打。
最後,打起來以後,玩家都在忙著戰鬥,他們根本沒多少心思聽指揮官說什麽,指揮官可以在那裏說該怎麽打,為什麽要這麽打,但沒有幾個玩家會用心去聽,而且用心去聽的玩家也會分神,從而降低了他們的水平發揮。
所以指揮官需要在戰前就提前進行戰術預設,打起來就盡量用簡單、簡短的指令來幹預整個戰場。
如果說“停”考校的是指揮官對戰場地圖的理解,那麽“打”考校的就是指揮官對各種職業、重要技能,以及關鍵性戰場細節的理解。(未完待續。)