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ps:最近2、3章都是理論章節,rpg網遊實用化指揮的理論,都是我的個人原創的私貨,這些是實用理論,是可以直接拿到網遊裏用的,不感興趣的書友請不要浪費錢訂閱,我特意獨立出來了,不看也並不影響小說閱讀和劇情的連貫性。
雲梟寒剛準備去休息,風隨影動卻突然聯係了他。
風隨影動一直等著雲梟寒給他把指揮課上完,可雲梟寒卻完全忘了這碼事,無奈之下,風隨影動也隻能主動找上門來尋求解答了。
被風隨影動一提醒,雲梟寒才想起來開戰前給徒弟出的考題,於是也不急著休息了,索性考校了一下風隨影動對“五字訣”理解。
風隨影動在這方麵畢竟沒什麽經驗,而且隻看一場指揮也看不出什麽,給出的答案基本都是自己的臆想,大多都文不對題。
雲梟寒對此也早有心理準備,他也沒心思慢慢指導和調教徒弟,索性直接給出了答案,讓他自己回去慢慢領悟。
“進”是指揮中最核心的一個部分,簡單的說就是個該去哪,怎麽去哪,為什麽去哪。
“進”作為一個指揮要點,需要注意的地方有很多。
“進”的低級階段就是把團隊從一地進發到另一地,可以全隊前進,也可以分隊前進,盡可能保持團隊人員的齊整,減少掉隊玩家和保證團隊不在行軍途中遭到突然打擊是低級階段的主要目標。
至於保持團隊的基本行軍隊形,這點對於玩家團隊而言是極難做到的。
指揮官在指示團隊行動時需要明確的說明前進的地點,如果出發地和目的地距離比較遠,指揮官還需要把路上一係列的路程節點交代清楚,如果是親自帶隊的情況,指揮官可以一個點一個點的引導團隊前進。
但如果將團隊分隊前進。那麽分隊方麵的移動路徑就需要盡可能明確,如果團戰中有戰術指揮或多個戰術小隊則另當別論。
在指揮時,團裏經常會有野人,或是不熟悉戰場的玩家。指揮官需要安排副手對這類玩家加以引導,避免他們脫隊,如果有不能語音的玩家,還得安排專人給他們文字轉述和講解。
喊話時,要根據團隊情況報地名。隻有都是資深玩家的情況才使用地名簡稱,野團則盡量不要使用簡稱,因為總有人會不知道這個簡稱的地名到底代表的是什麽地方,指揮官應該盡可能使用小地圖上可以直接看到的地名,如果該地名範圍較大,則應在該地名的基礎上盡可能描述清楚具體集結地點。
“進”的高級階段,“進”就不再僅僅是前進了,而是戰略意圖的貫徹,指揮官需要向整個團隊明確己方的戰略目標,至少是當前戰鬥階段的戰略目標。
當大多數團隊成員都對指揮官的戰略意圖有個大概的認識。他們才會明白什麽事該做,什麽事不該做,就會讓他們減少犯錯,也就不需要指揮者不斷的喊話去製止。
比如指揮官的戰略意圖是打消耗戰,除了偵查和據守少量的節點外,絕大多數玩家都抱團在一起不斷消耗敵方的總複活次數,那麽開戰前就得和團隊成員講清楚,這樣團隊成員才不會無腦追擊,又或者在打的極順的情況攻入對敵方有利的據點,從而被敵人利用複活支援優勢翻盤。
如果戰略意圖是攻占某些關鍵節點。拚勝利點數或增加某些關鍵資源,比如複活次數,那麽指揮官也需要講清楚要搶占哪些節點,並確保些那些節點在己方手上。以及節點可以為本方帶來的好處,指揮官甚至可以根據這些關鍵節點的重要性排個序,明確本方的優先攻擊和保障順序。
但這裏需要注意的是,貫徹戰略意圖的先決條件是戰略意圖不會暴露給敵方,或是暴露後敵方來不及反應,否則則隻能給總的戰略目標。相對細節的指揮內容則隻能和下級指揮官交代。
玩家不是木偶,指揮官也不可能做到麵麵俱到,團隊前進也不是一個人前進,需要發揮團隊中每個玩家的主觀能動性,隻有當團隊中的大多數玩家,最起碼是下級指揮明白該去哪,怎麽去哪,為什麽去哪,才能讓“進”表現的更加完美,從而貫徹指揮官戰略意圖。
“退”。
首先必須明確一個概念,網遊團戰和現實團戰不同,網遊中不存在玩家互相踩踏,同陣營內又有保護,rpg網遊中玩家逃生技能也相對較多,即便是好幾個玩家追殺一個玩家,也不是立刻就可以秒掉的。
而現實戰爭中,絕大數敗兵是死於自相殘殺的,追擊方一個人連續擊殺或收降多個潰兵都不奇怪,這兩者是截然不同的。
在絕大多數網遊中,一方被擊潰並不意味著敗方會迅速產生大量傷亡。即使是毫無準備和組織的突然敗退,敗方的傷亡也是較少的。
相反,如果是局勢大逆的情況下,不盡早撤退,繼續在原地負隅頑抗,反而會導致極大的傷亡,且不能給敵方造成較大傷害,因為現實裏是不能加血的,網遊裏卻可以。
現實裏一方崩潰需要部隊斷後,而在rpg網遊中大多數情況下是不需要斷後部隊的。
“退”需要是對戰局的判斷能力,越早越準確的判斷,才能為本方保留更多的本錢。
另外需要注意的是,“退”可以,但不能長距離潰退,隻能短距離撤退,而且撤退時最好能給出明確的集結重整點,而且這個點不能遠。
原因很簡單,玩家不是軍人,勝方玩家在追擊時往往隻會追眼前的目標,幾名玩家追同一個人都是很正常的事情,也就是說,勝方根本組織不出有效的追擊部隊,指揮官對整個追擊的幹預能力極低。
所以隻要能夠在短距離撤離後,迅速完成集結和重整,敗方打一波小反擊,把熱血上頭,追的太深的小分隊反吃掉是很相對容易的。
因為追擊方追了一段時間,隊形八成是個斷了n節的長蛇陣,前後完全脫節,而敗方可以率先集結,重整隊形以逸待勞,還可以補buff,而追己方的buff往往都是不全的,甚至幹脆沒有的。
實際上,無論是撤退方還是追擊方,最大的問題不是在追擊過程死了多少玩家,而是在這個過程中到底跑散了多少玩家。
【馬上就要515了,希望繼續能衝擊515紅包榜,到5月15日當天紅包雨能回饋讀者外加宣傳作品。一塊也是愛,肯定好好更!】(未完待續。)
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雲梟寒剛準備去休息,風隨影動卻突然聯係了他。
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被風隨影動一提醒,雲梟寒才想起來開戰前給徒弟出的考題,於是也不急著休息了,索性考校了一下風隨影動對“五字訣”理解。
風隨影動在這方麵畢竟沒什麽經驗,而且隻看一場指揮也看不出什麽,給出的答案基本都是自己的臆想,大多都文不對題。
雲梟寒對此也早有心理準備,他也沒心思慢慢指導和調教徒弟,索性直接給出了答案,讓他自己回去慢慢領悟。
“進”是指揮中最核心的一個部分,簡單的說就是個該去哪,怎麽去哪,為什麽去哪。
“進”作為一個指揮要點,需要注意的地方有很多。
“進”的低級階段就是把團隊從一地進發到另一地,可以全隊前進,也可以分隊前進,盡可能保持團隊人員的齊整,減少掉隊玩家和保證團隊不在行軍途中遭到突然打擊是低級階段的主要目標。
至於保持團隊的基本行軍隊形,這點對於玩家團隊而言是極難做到的。
指揮官在指示團隊行動時需要明確的說明前進的地點,如果出發地和目的地距離比較遠,指揮官還需要把路上一係列的路程節點交代清楚,如果是親自帶隊的情況,指揮官可以一個點一個點的引導團隊前進。
但如果將團隊分隊前進。那麽分隊方麵的移動路徑就需要盡可能明確,如果團戰中有戰術指揮或多個戰術小隊則另當別論。
在指揮時,團裏經常會有野人,或是不熟悉戰場的玩家。指揮官需要安排副手對這類玩家加以引導,避免他們脫隊,如果有不能語音的玩家,還得安排專人給他們文字轉述和講解。
喊話時,要根據團隊情況報地名。隻有都是資深玩家的情況才使用地名簡稱,野團則盡量不要使用簡稱,因為總有人會不知道這個簡稱的地名到底代表的是什麽地方,指揮官應該盡可能使用小地圖上可以直接看到的地名,如果該地名範圍較大,則應在該地名的基礎上盡可能描述清楚具體集結地點。
“進”的高級階段,“進”就不再僅僅是前進了,而是戰略意圖的貫徹,指揮官需要向整個團隊明確己方的戰略目標,至少是當前戰鬥階段的戰略目標。
當大多數團隊成員都對指揮官的戰略意圖有個大概的認識。他們才會明白什麽事該做,什麽事不該做,就會讓他們減少犯錯,也就不需要指揮者不斷的喊話去製止。
比如指揮官的戰略意圖是打消耗戰,除了偵查和據守少量的節點外,絕大多數玩家都抱團在一起不斷消耗敵方的總複活次數,那麽開戰前就得和團隊成員講清楚,這樣團隊成員才不會無腦追擊,又或者在打的極順的情況攻入對敵方有利的據點,從而被敵人利用複活支援優勢翻盤。
如果戰略意圖是攻占某些關鍵節點。拚勝利點數或增加某些關鍵資源,比如複活次數,那麽指揮官也需要講清楚要搶占哪些節點,並確保些那些節點在己方手上。以及節點可以為本方帶來的好處,指揮官甚至可以根據這些關鍵節點的重要性排個序,明確本方的優先攻擊和保障順序。
但這裏需要注意的是,貫徹戰略意圖的先決條件是戰略意圖不會暴露給敵方,或是暴露後敵方來不及反應,否則則隻能給總的戰略目標。相對細節的指揮內容則隻能和下級指揮官交代。
玩家不是木偶,指揮官也不可能做到麵麵俱到,團隊前進也不是一個人前進,需要發揮團隊中每個玩家的主觀能動性,隻有當團隊中的大多數玩家,最起碼是下級指揮明白該去哪,怎麽去哪,為什麽去哪,才能讓“進”表現的更加完美,從而貫徹指揮官戰略意圖。
“退”。
首先必須明確一個概念,網遊團戰和現實團戰不同,網遊中不存在玩家互相踩踏,同陣營內又有保護,rpg網遊中玩家逃生技能也相對較多,即便是好幾個玩家追殺一個玩家,也不是立刻就可以秒掉的。
而現實戰爭中,絕大數敗兵是死於自相殘殺的,追擊方一個人連續擊殺或收降多個潰兵都不奇怪,這兩者是截然不同的。
在絕大多數網遊中,一方被擊潰並不意味著敗方會迅速產生大量傷亡。即使是毫無準備和組織的突然敗退,敗方的傷亡也是較少的。
相反,如果是局勢大逆的情況下,不盡早撤退,繼續在原地負隅頑抗,反而會導致極大的傷亡,且不能給敵方造成較大傷害,因為現實裏是不能加血的,網遊裏卻可以。
現實裏一方崩潰需要部隊斷後,而在rpg網遊中大多數情況下是不需要斷後部隊的。
“退”需要是對戰局的判斷能力,越早越準確的判斷,才能為本方保留更多的本錢。
另外需要注意的是,“退”可以,但不能長距離潰退,隻能短距離撤退,而且撤退時最好能給出明確的集結重整點,而且這個點不能遠。
原因很簡單,玩家不是軍人,勝方玩家在追擊時往往隻會追眼前的目標,幾名玩家追同一個人都是很正常的事情,也就是說,勝方根本組織不出有效的追擊部隊,指揮官對整個追擊的幹預能力極低。
所以隻要能夠在短距離撤離後,迅速完成集結和重整,敗方打一波小反擊,把熱血上頭,追的太深的小分隊反吃掉是很相對容易的。
因為追擊方追了一段時間,隊形八成是個斷了n節的長蛇陣,前後完全脫節,而敗方可以率先集結,重整隊形以逸待勞,還可以補buff,而追己方的buff往往都是不全的,甚至幹脆沒有的。
實際上,無論是撤退方還是追擊方,最大的問題不是在追擊過程死了多少玩家,而是在這個過程中到底跑散了多少玩家。
【馬上就要515了,希望繼續能衝擊515紅包榜,到5月15日當天紅包雨能回饋讀者外加宣傳作品。一塊也是愛,肯定好好更!】(未完待續。)