ps:純理論章節,不感興趣的書友請不要訂閱。這節就結束了指揮理論章節,本章快3000字,不想多收錢。所以發了個錯的。
“鼓”
把“鼓”理解成鼓舞不能說不對,但卻很片麵,“鼓”包含了各種心理調節手段。
在絕大多數網遊中,玩家的角色是沒有士氣這個概念的,但玩家本身作為一個正常的人類,是很受心理因素的影響的。
比方說有甲、乙兩名玩家pk,甲從來沒贏過,但實際上兩人的實力和操作水平很接近,甲完全是因為以前輸多了,碰到乙就會想的太多,總是想著以前怎麽輸的,時時刻刻提防著乙的手段,打起來畏畏縮縮,反而發揮不出自己的真實水平,越輸越多,越輸越慫。
再比如有很多玩家,一到群戰的時候,明明有幾十個技能,他就反複用其中三、四個技能,其他技能都想不起來用了,緊張的不得了,戰場上有至少一半時間都去看別人怎麽打,自己技能cd了都不知道。
指揮官這時就需要為本方玩家減壓和緩解緊張情緒。
實際上99%玩家都不知道pve副本指揮和pvp戰場指揮在指揮要求上有什麽不同。
簡單的說,pve指揮對團隊玩家的要求是少犯錯、盡量不犯錯。而pvp指揮是不怕團隊玩家犯錯,而是怕團隊玩家打起來縮手縮腳,該上不上,整體步調不一致。
在pvp戰場上,一名玩家犯錯對大局的影響是很小的,不像副本裏,犯錯就可能導致團滅,戰場的容錯率是很高的,甚至你站在那不放技能,雙方玩家都未必能注意到你。
但如果戰場上的玩家步調不一致,後果就會很嚴重。一批人上了,一批人不上,那上的那批人就給賣了。
相反,如果大家一起上。就有足夠多的玩家分擔和輸出傷害,結果可能完全不同,所以我們在戰場上經常會聽到指揮喊“不要怕,不要慫,就是上”一類的話。
這些指揮對步調一致的重要性未必有清楚的認識。但經驗豐富的指揮們對喊上不上玩家都會抱有較大的怨念。
指揮官應該在戰前盡可能的合理鼓吹本方的優勢,比如介紹本方對敵方的勝績,適度的貶低對手,如果本方人數有優勢或是其他特殊優勢也可以大肆宣傳,並可以稍作誇張。
這種鼓吹的目的是讓本方玩家相信本方可以輕鬆取勝,這樣就可以為他們減壓,緩解緊張情緒,從而在戰場上發揮的正常一些。
隻要讓玩家們覺得自己可以躺贏,他們往往就可以發揮的更好。
比較接地氣的說法就是:不怕你浪,就怕你慫。
當然。如果複活次數有限製,則需要視具體情況控製鼓吹力度。
另外鼓吹需要一定的合理性,牛逼不能吹的太過,吹炸了就尷尬了,還會有反效果。
鼓吹時還要注意避免直接鼓吹兩方玩家的具體實力,因為這個吹的太過很容易被拆穿,一旦被拆穿反而會造成玩家的自我懷疑。
比如指揮說我方的玩家實力更強,結果打起來對方的擊殺戰績都比我們高,又或者宣傳本方之前怎麽打怎麽贏,這一類的鼓吹形勢有利時自然很有用。但逆風的時候,玩家就會懷疑自身實力是不是拖了後腿,會越發緊張,實力更加發揮不出來。
可以吹其他遊戲中的曆史交戰成績。又或是吹遊戲常規衝突我方獲勝,反正是那些難以印證和拆穿的內容。
貶低內容可以包括對方的指揮官,組織水平,公會管理,甚至是其公會會長的醜聞集錦等等。
陣營戰則不用顧慮那麽多,可以直接宣傳本陣營的優勢戰績。
本方在戰鬥中占據上風的情況就不用說了。這種情況,隻要指揮不是太傻,基本都能躺贏。
但本方逆風,戰鬥中正麵戰鬥無法取勝,那就需要做心理調節。
逆風下心理調節首先還是給玩家減壓和鼓勁,可以適度誇大敵人在某一方麵的優勢,比如人數優勢,又比如守方地形優勢,來弱化玩家在個人實力上的差距,以降低玩家的挫折感,讓他們放鬆。
簡單的說,就是要幫玩家們找理由並推卸責任,甚至在少數情況下,指揮官要勇於抗鍋,自己背上戰鬥不利的責任,自我檢討從而給玩家解壓。
這裏需要提醒的是,指揮官要給普通玩家推卸責任,但自己卻需要敢於擔責,沒有擔當的指揮官是沒什麽前途可言的。
但具體怎麽擔責卻是很有學問的一件事,比如可以用調笑的方式來承擔責任,或者故意找個不那麽重要的責任抗起來,既起到了減壓的效果,又不會讓人真正質疑指揮官的水平。
不過到真正戰後總結的時候,指揮官就得認真總結,該背的鍋就得背起來,不能瞎找理由。
當然,如果指揮官的威信夠高,沒有挑戰者,地位無可動搖的情況下,在戰時直接誠懇而認真的承擔責任才是效果最好的。
另外,如果的確是指揮官的鍋,又是明確而不可抵賴的那種,還是早點背起來的好,反而顯得坦誠,至於保住指揮官的位置這種事則不要多想,能正視自己的錯誤才能提高指揮水平,沒能力即使占著位置也沒用,反而會被黑到死。
上麵的內容還是逆風心理調節中比較次要的部分,最主要的還是調整玩家思路,讓他們正視當前的不利局麵,改變整體戰術,從正麵戰鬥轉為局部分隊戰。
網遊裏局麵不利的一方想要翻盤是極難的,哪怕指揮想使用一些奇謀,也往往起不到什麽效果,這未必是指揮官的想法不對,而是玩家缺乏最基本的戰術執行能力,所謂的奇謀或詭詐的戰術手段就完全淪為了紙上談兵。
指揮官的想法是指揮官的想法,如果不能將想法完整清楚的傳達給負責執行的玩家,並讓他們接受認可,那麽再好的想法也是沒用的,所以傳達和調整玩家思路就顯得異常重要。
隻有讓絕大多數玩家都接受了正麵戰場難以取勝的觀點,並成功灌輸了指揮的看法後,玩家們才有可能去真正執行指揮官的計劃。
用一句話來說就是:溝通比戰術水平更重要,執行力比想法更關鍵。
需要明確的一點是,網遊中的各種避免正麵戰鬥的“奇謀妙計”並不是什麽值得依靠的戰術,隻是賭博式的拚命手段。
不去思考如何在正麵戰場取勝,總想著依靠戰術變化占得上風,本身就是一個很荒誕無稽的事情,因為玩家根本不可能有那麽高的戰術執行能力。
想要有較高的戰術執行能力,隻有采用雙頭龍指揮模式,將指揮權分出去,並培養大量的基層幹部,一個人的能力再強,能影響和幹涉的範圍也是有限的,健全而完善的組織結構和足夠多的人數才是取勝的最大法寶。
如果一場戰鬥的局麵是三七開,本方居於下風。可指揮官不改變戰術,這三分勝利可能實際上是不存在的,隻有改變戰術才能搏一搏那三分可能。
網遊中,三分的勝利可能在執行時能有一分就不錯了,翻盤是非常非常難的,大多數情況下都是弱勢方無奈之下的舍命一搏。
真正優秀的指揮官會盡量避免在不利局麵下和敵人進行交戰,或者幹脆就放棄這次戰鬥,選擇合適的對手,並選擇對本方有利的地點和交戰時機才是關鍵,而這方麵的工作最好可以由“總調度”負責,這也是為什麽“總調度”才是指揮鐵三角中最重要的那一角。
在大規模團戰中,玩家都會因為種種原因導致實力無法正常發揮,比如網絡速度,機器配置,心理因素影響等等,其中心理因素是影響比重最高的。
通常來說,實戰中玩家十成實力能發揮個五、六成就已經相當不錯,但大多數情況下,心理素質不佳的玩家一般也就發揮二、三成的正常水平,至於超常發揮那根本是沒有影子的事情。
所以心理調節是指揮中非常關鍵的一環。
指揮基礎五字決中,“進”為骨,“退”為皮,“停”為衣,“打”為肢,“鼓”為魂。
“進”構造了指揮的基礎架構,“退”是根本防禦,“停”是自我加強和調整間歇,“打”是攻擊手段,“鼓”則是貫穿首尾的溝通技巧。
在網遊戰場中是不存在真正意義上的防禦的,永遠以攻擊為優先,哪怕是打防禦戰也要盡可能殺傷對方的有生力量,一味防守是毫無意義的,攻擊殺傷才是對己方而言最好的防禦手段。
溝通則是指揮的重中之重,是一切的基礎。(未完待續。)
“鼓”
把“鼓”理解成鼓舞不能說不對,但卻很片麵,“鼓”包含了各種心理調節手段。
在絕大多數網遊中,玩家的角色是沒有士氣這個概念的,但玩家本身作為一個正常的人類,是很受心理因素的影響的。
比方說有甲、乙兩名玩家pk,甲從來沒贏過,但實際上兩人的實力和操作水平很接近,甲完全是因為以前輸多了,碰到乙就會想的太多,總是想著以前怎麽輸的,時時刻刻提防著乙的手段,打起來畏畏縮縮,反而發揮不出自己的真實水平,越輸越多,越輸越慫。
再比如有很多玩家,一到群戰的時候,明明有幾十個技能,他就反複用其中三、四個技能,其他技能都想不起來用了,緊張的不得了,戰場上有至少一半時間都去看別人怎麽打,自己技能cd了都不知道。
指揮官這時就需要為本方玩家減壓和緩解緊張情緒。
實際上99%玩家都不知道pve副本指揮和pvp戰場指揮在指揮要求上有什麽不同。
簡單的說,pve指揮對團隊玩家的要求是少犯錯、盡量不犯錯。而pvp指揮是不怕團隊玩家犯錯,而是怕團隊玩家打起來縮手縮腳,該上不上,整體步調不一致。
在pvp戰場上,一名玩家犯錯對大局的影響是很小的,不像副本裏,犯錯就可能導致團滅,戰場的容錯率是很高的,甚至你站在那不放技能,雙方玩家都未必能注意到你。
但如果戰場上的玩家步調不一致,後果就會很嚴重。一批人上了,一批人不上,那上的那批人就給賣了。
相反,如果大家一起上。就有足夠多的玩家分擔和輸出傷害,結果可能完全不同,所以我們在戰場上經常會聽到指揮喊“不要怕,不要慫,就是上”一類的話。
這些指揮對步調一致的重要性未必有清楚的認識。但經驗豐富的指揮們對喊上不上玩家都會抱有較大的怨念。
指揮官應該在戰前盡可能的合理鼓吹本方的優勢,比如介紹本方對敵方的勝績,適度的貶低對手,如果本方人數有優勢或是其他特殊優勢也可以大肆宣傳,並可以稍作誇張。
這種鼓吹的目的是讓本方玩家相信本方可以輕鬆取勝,這樣就可以為他們減壓,緩解緊張情緒,從而在戰場上發揮的正常一些。
隻要讓玩家們覺得自己可以躺贏,他們往往就可以發揮的更好。
比較接地氣的說法就是:不怕你浪,就怕你慫。
當然。如果複活次數有限製,則需要視具體情況控製鼓吹力度。
另外鼓吹需要一定的合理性,牛逼不能吹的太過,吹炸了就尷尬了,還會有反效果。
鼓吹時還要注意避免直接鼓吹兩方玩家的具體實力,因為這個吹的太過很容易被拆穿,一旦被拆穿反而會造成玩家的自我懷疑。
比如指揮說我方的玩家實力更強,結果打起來對方的擊殺戰績都比我們高,又或者宣傳本方之前怎麽打怎麽贏,這一類的鼓吹形勢有利時自然很有用。但逆風的時候,玩家就會懷疑自身實力是不是拖了後腿,會越發緊張,實力更加發揮不出來。
可以吹其他遊戲中的曆史交戰成績。又或是吹遊戲常規衝突我方獲勝,反正是那些難以印證和拆穿的內容。
貶低內容可以包括對方的指揮官,組織水平,公會管理,甚至是其公會會長的醜聞集錦等等。
陣營戰則不用顧慮那麽多,可以直接宣傳本陣營的優勢戰績。
本方在戰鬥中占據上風的情況就不用說了。這種情況,隻要指揮不是太傻,基本都能躺贏。
但本方逆風,戰鬥中正麵戰鬥無法取勝,那就需要做心理調節。
逆風下心理調節首先還是給玩家減壓和鼓勁,可以適度誇大敵人在某一方麵的優勢,比如人數優勢,又比如守方地形優勢,來弱化玩家在個人實力上的差距,以降低玩家的挫折感,讓他們放鬆。
簡單的說,就是要幫玩家們找理由並推卸責任,甚至在少數情況下,指揮官要勇於抗鍋,自己背上戰鬥不利的責任,自我檢討從而給玩家解壓。
這裏需要提醒的是,指揮官要給普通玩家推卸責任,但自己卻需要敢於擔責,沒有擔當的指揮官是沒什麽前途可言的。
但具體怎麽擔責卻是很有學問的一件事,比如可以用調笑的方式來承擔責任,或者故意找個不那麽重要的責任抗起來,既起到了減壓的效果,又不會讓人真正質疑指揮官的水平。
不過到真正戰後總結的時候,指揮官就得認真總結,該背的鍋就得背起來,不能瞎找理由。
當然,如果指揮官的威信夠高,沒有挑戰者,地位無可動搖的情況下,在戰時直接誠懇而認真的承擔責任才是效果最好的。
另外,如果的確是指揮官的鍋,又是明確而不可抵賴的那種,還是早點背起來的好,反而顯得坦誠,至於保住指揮官的位置這種事則不要多想,能正視自己的錯誤才能提高指揮水平,沒能力即使占著位置也沒用,反而會被黑到死。
上麵的內容還是逆風心理調節中比較次要的部分,最主要的還是調整玩家思路,讓他們正視當前的不利局麵,改變整體戰術,從正麵戰鬥轉為局部分隊戰。
網遊裏局麵不利的一方想要翻盤是極難的,哪怕指揮想使用一些奇謀,也往往起不到什麽效果,這未必是指揮官的想法不對,而是玩家缺乏最基本的戰術執行能力,所謂的奇謀或詭詐的戰術手段就完全淪為了紙上談兵。
指揮官的想法是指揮官的想法,如果不能將想法完整清楚的傳達給負責執行的玩家,並讓他們接受認可,那麽再好的想法也是沒用的,所以傳達和調整玩家思路就顯得異常重要。
隻有讓絕大多數玩家都接受了正麵戰場難以取勝的觀點,並成功灌輸了指揮的看法後,玩家們才有可能去真正執行指揮官的計劃。
用一句話來說就是:溝通比戰術水平更重要,執行力比想法更關鍵。
需要明確的一點是,網遊中的各種避免正麵戰鬥的“奇謀妙計”並不是什麽值得依靠的戰術,隻是賭博式的拚命手段。
不去思考如何在正麵戰場取勝,總想著依靠戰術變化占得上風,本身就是一個很荒誕無稽的事情,因為玩家根本不可能有那麽高的戰術執行能力。
想要有較高的戰術執行能力,隻有采用雙頭龍指揮模式,將指揮權分出去,並培養大量的基層幹部,一個人的能力再強,能影響和幹涉的範圍也是有限的,健全而完善的組織結構和足夠多的人數才是取勝的最大法寶。
如果一場戰鬥的局麵是三七開,本方居於下風。可指揮官不改變戰術,這三分勝利可能實際上是不存在的,隻有改變戰術才能搏一搏那三分可能。
網遊中,三分的勝利可能在執行時能有一分就不錯了,翻盤是非常非常難的,大多數情況下都是弱勢方無奈之下的舍命一搏。
真正優秀的指揮官會盡量避免在不利局麵下和敵人進行交戰,或者幹脆就放棄這次戰鬥,選擇合適的對手,並選擇對本方有利的地點和交戰時機才是關鍵,而這方麵的工作最好可以由“總調度”負責,這也是為什麽“總調度”才是指揮鐵三角中最重要的那一角。
在大規模團戰中,玩家都會因為種種原因導致實力無法正常發揮,比如網絡速度,機器配置,心理因素影響等等,其中心理因素是影響比重最高的。
通常來說,實戰中玩家十成實力能發揮個五、六成就已經相當不錯,但大多數情況下,心理素質不佳的玩家一般也就發揮二、三成的正常水平,至於超常發揮那根本是沒有影子的事情。
所以心理調節是指揮中非常關鍵的一環。
指揮基礎五字決中,“進”為骨,“退”為皮,“停”為衣,“打”為肢,“鼓”為魂。
“進”構造了指揮的基礎架構,“退”是根本防禦,“停”是自我加強和調整間歇,“打”是攻擊手段,“鼓”則是貫穿首尾的溝通技巧。
在網遊戰場中是不存在真正意義上的防禦的,永遠以攻擊為優先,哪怕是打防禦戰也要盡可能殺傷對方的有生力量,一味防守是毫無意義的,攻擊殺傷才是對己方而言最好的防禦手段。
溝通則是指揮的重中之重,是一切的基礎。(未完待續。)