元素量與附著時間
1.1附著元素和觸發元素
遊戲中的元素可以大體分為兩種情況:
1.隻存在一瞬的觸發元素,即觸發反應的元素(包括反應破盾)。例如對一個附著水的目標上火會觸發蒸發反應,此時火元素便為觸發元素
2.會持續存在的附著元素,附著到目標身上可持續存在的元素即為附著元素
文字理解:對於角色對敵對單位施加的元素,其隻有作為觸發元素時才可能且一定擁有100%的最大元素量,附著元素最多隻擁有約80%的最大元素量
圖像理解請參考1.4中的內容,可理解為一分段函數。
(ps.遊戲中帶有傷害的元素大多具有與角色對敵對單位施加元素相同的規律(稱為傷害元素),即附著元素最多隻具有約80%的最大元素量,傷害元素的最大元素量與最長附著時間符合公式關係。但對於角色自身附著(例如芭芭拉的水環給角色上水)和一些不帶傷害的元素(例如海水),這些元素無論作為觸發元素還是附著元素所可以擁有的最大元素量都為100%的最大元素量,且他們的最大元素量與最長附著時間之間無明顯公式關係。這裏暫不展開敘述其他情況,本帖以角色對敵對單位施加元素與觸發反應為主。)
1.2元素量與消耗量
元素量為元素本身所具有的且確切存在於遊戲中的一種數值,是量化元素的必要工具。同種元素的反複疊加附著不存在反應,為附著元素間的元素量疊加覆蓋。元素反應中,觸發元素會消耗附著元素的元素量,我們稱附著元素被消耗的元素量數值為反應消耗量,這一點對反應破盾的情況同樣適用。“強度”不同的元素所對應的最長持續時間與最大元素量不同,最大元素量為元素作為觸發元素時所具有的元素量,最長附著時間為元素作為附著元素所能單獨存在的最長時間,具體數據詳見元素附著時間。
數據采用“最長附著時間-最大元素量”的格式表示,假設除草元素外最弱的原生傷害元素具有的最大元素量為1(下同),那麽有如下的對應關係:
弱元素:9.5s-1強元素:12s-2超強元素:17s-4
特別說明:
1.遊戲1.3更新後修改了擴散反應的機製,具體內容詳見元素反應中的擴散反應部分。
2.上述對於元素的分類僅針對角色施加的原生元素(原生元素即最初始的元素本身,不考慮受例如反應影響後的情況),遊戲中的所有元素不隻這三種分級(例如擴散可以產生無數種不同初始狀態的元素)
1.3風和岩
實際上遊戲中的風和岩元素是被火/雷/冰/水四元素克製的,而風和岩暫不會發生反應。風/岩較為特殊,角色施加的風/岩元素無法附著,僅能作為觸發元素,又因為被克製,通常隻能發揮50%的元素量效果。
所以角色施加的風/岩也符合上述元素強弱分類。
1.4元素衰減
元素量會隨附著時間的增加而衰減,附著衰減的情況僅會出現在附著元素上
圖像理解附著元素和觸發元素:1.x=0時,y=b2.x>0時,y=kx+0.8b(k0)
1.5元素的主次
元素反應與疊加中的元素有主次之分,第一個附著的元素即為主元素,後續元素均為次元素。
在同元素疊加中,主次元素均為附著元素。衰減速度會以主元素的衰減速度衰減,次元素均僅負責補充元素量而不會改變衰減速度。
在元素反應中,主元素即為附著元素,次元素即為觸發元素。隻有主元素會殘留,後續的次元素隻消耗主元素元素量而不會殘留。即便次元素的元素量多於主元素的剩餘元素量,次元素也不會殘留。(感電反應除外,會在元素反應中提到)
同元素疊加
疊加機製理論
當補充元素的元素量大於剩餘元素的元素量時,該元素的元素量會更新為補充元素的元素量(小於則不更新,即二者選其多),但是更新元素量不會改變主元素的衰減速度。
衰減速度:元素原始狀態衰減的速度。例如,9.5s弱元素附著時最多具有約0.8的元素量,那麽其衰減速度為每秒衰減0.8/9.5=8/95的元素量。如果被一12s元素補充,12s元素疊加補充的元素量為1.6,那麽疊加後的元素衰減完所需時間為1.6/(8/95)=19s。
本條不再舉例,可參考元素附著時間疊加機製中的數據。
元素反應
3.1元素反應機製理論
元素反應中次元素會消耗主元素的元素量,如果反應後主元素的剩餘元素量不為0則會繼續殘留至消耗完畢。主元素與次元素的元素量消耗之比,在兩元素無克製關係時為1:1。但當兩元素間存在克製關係時,元素消耗關係為,克製元素:被克製元素=1:2。例如雷冰間無克製關係,1點雷會消耗1點冰(冰足量);水克製火,那麽1點水可以消耗2點火(火足量)。(感電反應較為特殊)
還有一點需要注意,兩元素反應消耗的比例關係在某些情況中存在特殊的機製性設定,例如某些怪物的護盾的反應消耗並不滿足無克製1:1和克製1:2的關係,也就是不存在一般意義上的克製關係而是單獨設定,故我們不將其歸為一般意義上的元素克製。比如經常有玩家提到的“冰克雷”來源於冰元素反應破愚人眾雷錘前鋒軍的雷護甲,而雷錘前鋒軍是上述提到的特殊設定之一,也就是說“冰克雷”隻存在於雷錘前鋒軍這一個單位而並不存在於其他的大多數情況中,所以一般來說我們不認為雷被冰克製。
元素克製:目前遊戲中一般意義上的元素克製關係有:1.水克製火2.火克製冰3.水/雷/冰/火克製風/岩
3.2增幅反應、劇變反應與結晶反應(不含感電反應)
結合上述理論與元素反應中的元素殘留機製中的數據簡單舉幾個例子便於大家理解。凍結與擴散反應在下麵單獨提到,並不是因為其不符合一般的反應規律,是因為他們還有其他的額外效果需要展開敘述。而感電是與常規反應不同才展開敘述。
3.3感電反應
感電反應結算機製:兩元素地位平等,在反應期間共存,均為附著元素,每次結算同時減掉兩元素各0.4的元素量,每進行一次結算造成一次感電傷害,直到有一元素被消耗完。
需要注意,兩次結算之間有約1s的間隔,間隔期間依然會正常計算元素衰減。例如a水觸發b雷感電,觸發時b雷元素量還支持2次反應(即元素量大於0.4),但1s後的元素量小於0.4,這種情況也隻會觸發一次感電,因為b雷會在第一次結算和第二次結算間的1s衰減完而無法繼續反應。
(似乎存在如果兩元素附著時間相隔過近,會導致前一元素會被少消耗一輪但傷害正常觸發的問題。感電還存在有時消耗一輪元素量後不造成此輪感電傷害的問題,此問題通常發生在中間輪次。原因不明)
3.4凍結與碎冰反應
3.4.1簡單介紹
首先要明確一點,與冰有關的元素有兩種。一種是常見的冰(自由冰),是無法碎冰的;另一種是凍結狀態的冰(凍結冰),是可以碎冰的,這點對怪物的冰盾也是一樣。這兩種狀態的冰圖標不同,但兩者的性質基本相同,例如凍元素也克製風/岩,也被火克製。
一般凍結時會優先顯示凍結冰,但這不意味著如果之前附著且殘留的冰或水就不存在了,因為水/冰不會與凍元素反應,所以隻要它們的元素量未衰減至0就仍會存在於目標身上,隻不過不顯示。同樣,在凍結時也可以正常為目標附著新的水/冰元素。
凍結反應消耗量指本次凍結中參與反應的元素量,即取決於水/冰二元素中量較少的那一方。
3.4.2凍結時間
若以t表示某次凍結時長,d表示該次凍結的凍元素量,x表示該次凍結反應消耗量,則有如下對應公式
3.4.3補充與總結
1.凍元素量=2x凍結反應元素消耗量。
2.凍元素衰減速度初始值(即一般情況下的最小值)為0.4元素量每秒,在凍結狀態下衰減速率每秒增加0.1,在解凍狀態下該速率每秒減少0.2直至初始值0.4。
3.連續凍結會繼承衰減速度,因此連續凍結會導致凍結時間越來越短。
4.除連續凍結外,遊戲內也存在個別影響凍結時長的因素,如水使徒開盾狀態下具有80%的凍結抵抗。
3.4.2中的公式僅僅適用於無凍結抵抗的單位在非連續凍結的單次凍結情況,考慮到連續凍結和凍結抵抗的完整公式請參考凍結反應機製中的內容。
3.4.4碎冰閾值
當前版本內,碎冰反應存在最低碎冰閾值,當凍元素量小於約0.5-0.6時便無法觸發碎冰反應,隻會扣除凍元素量而無動畫與傷害。
3.5擴散反應
3.5.1幾個用詞
擴散元素:指擴散出去的元素
被擴散元素:指被風元素觸發擴散反應的元素。
盈額:指發生擴散反應,附著元素剩餘元素量大於等於風元素消耗量時,擴散元素具有的元素量
虧額:指發生擴散反應,附著元素剩餘元素量小於風元素消耗量,擴散元素具有的元素量
3.5.2擴散機製
當附著元素剩餘元素量大於等於風元素最大消耗量時,擴散元素具有盈額的元素量,弱風盈額約為2.2,中風盈額約為3.45;當附著元素剩餘元素量小於風元素最大消耗量時,擴散元素具有虧額的元素量,虧額與反應時附著元素剩餘的元素量呈線性相關,與風元素強弱無關,且虧額最小值為約1.0。
3.5.3盈虧圖像
圖像中的擴散元素元素量為作為觸發元素的元素量,即最大值。理論公式為1.25x+0.95
3.5.4盈虧的關係
假定上圖虧額對應直線為f(x),不難發現對於弱風來說(具有1元素量,擴散反應時最多消耗0.5),盈額為f(1),盈虧分界點為(0.5,f(0.5)),虧額為f(a)(其中a代表附著元素剩餘的元素量)。對於中風來說(具有2元素量,擴散反應時最多消耗1),盈額為f(2),盈虧分界點為(1,f(1)),虧額為f(a)。
換句話說可以將擴散元素的元素量歸納為一個總結:
1.盈額時,f(x)的x取風元素的元素量
2.虧額時,f(x)的x取被擴散元素的剩餘元素量
1.1附著元素和觸發元素
遊戲中的元素可以大體分為兩種情況:
1.隻存在一瞬的觸發元素,即觸發反應的元素(包括反應破盾)。例如對一個附著水的目標上火會觸發蒸發反應,此時火元素便為觸發元素
2.會持續存在的附著元素,附著到目標身上可持續存在的元素即為附著元素
文字理解:對於角色對敵對單位施加的元素,其隻有作為觸發元素時才可能且一定擁有100%的最大元素量,附著元素最多隻擁有約80%的最大元素量
圖像理解請參考1.4中的內容,可理解為一分段函數。
(ps.遊戲中帶有傷害的元素大多具有與角色對敵對單位施加元素相同的規律(稱為傷害元素),即附著元素最多隻具有約80%的最大元素量,傷害元素的最大元素量與最長附著時間符合公式關係。但對於角色自身附著(例如芭芭拉的水環給角色上水)和一些不帶傷害的元素(例如海水),這些元素無論作為觸發元素還是附著元素所可以擁有的最大元素量都為100%的最大元素量,且他們的最大元素量與最長附著時間之間無明顯公式關係。這裏暫不展開敘述其他情況,本帖以角色對敵對單位施加元素與觸發反應為主。)
1.2元素量與消耗量
元素量為元素本身所具有的且確切存在於遊戲中的一種數值,是量化元素的必要工具。同種元素的反複疊加附著不存在反應,為附著元素間的元素量疊加覆蓋。元素反應中,觸發元素會消耗附著元素的元素量,我們稱附著元素被消耗的元素量數值為反應消耗量,這一點對反應破盾的情況同樣適用。“強度”不同的元素所對應的最長持續時間與最大元素量不同,最大元素量為元素作為觸發元素時所具有的元素量,最長附著時間為元素作為附著元素所能單獨存在的最長時間,具體數據詳見元素附著時間。
數據采用“最長附著時間-最大元素量”的格式表示,假設除草元素外最弱的原生傷害元素具有的最大元素量為1(下同),那麽有如下的對應關係:
弱元素:9.5s-1強元素:12s-2超強元素:17s-4
特別說明:
1.遊戲1.3更新後修改了擴散反應的機製,具體內容詳見元素反應中的擴散反應部分。
2.上述對於元素的分類僅針對角色施加的原生元素(原生元素即最初始的元素本身,不考慮受例如反應影響後的情況),遊戲中的所有元素不隻這三種分級(例如擴散可以產生無數種不同初始狀態的元素)
1.3風和岩
實際上遊戲中的風和岩元素是被火/雷/冰/水四元素克製的,而風和岩暫不會發生反應。風/岩較為特殊,角色施加的風/岩元素無法附著,僅能作為觸發元素,又因為被克製,通常隻能發揮50%的元素量效果。
所以角色施加的風/岩也符合上述元素強弱分類。
1.4元素衰減
元素量會隨附著時間的增加而衰減,附著衰減的情況僅會出現在附著元素上
圖像理解附著元素和觸發元素:1.x=0時,y=b2.x>0時,y=kx+0.8b(k0)
1.5元素的主次
元素反應與疊加中的元素有主次之分,第一個附著的元素即為主元素,後續元素均為次元素。
在同元素疊加中,主次元素均為附著元素。衰減速度會以主元素的衰減速度衰減,次元素均僅負責補充元素量而不會改變衰減速度。
在元素反應中,主元素即為附著元素,次元素即為觸發元素。隻有主元素會殘留,後續的次元素隻消耗主元素元素量而不會殘留。即便次元素的元素量多於主元素的剩餘元素量,次元素也不會殘留。(感電反應除外,會在元素反應中提到)
同元素疊加
疊加機製理論
當補充元素的元素量大於剩餘元素的元素量時,該元素的元素量會更新為補充元素的元素量(小於則不更新,即二者選其多),但是更新元素量不會改變主元素的衰減速度。
衰減速度:元素原始狀態衰減的速度。例如,9.5s弱元素附著時最多具有約0.8的元素量,那麽其衰減速度為每秒衰減0.8/9.5=8/95的元素量。如果被一12s元素補充,12s元素疊加補充的元素量為1.6,那麽疊加後的元素衰減完所需時間為1.6/(8/95)=19s。
本條不再舉例,可參考元素附著時間疊加機製中的數據。
元素反應
3.1元素反應機製理論
元素反應中次元素會消耗主元素的元素量,如果反應後主元素的剩餘元素量不為0則會繼續殘留至消耗完畢。主元素與次元素的元素量消耗之比,在兩元素無克製關係時為1:1。但當兩元素間存在克製關係時,元素消耗關係為,克製元素:被克製元素=1:2。例如雷冰間無克製關係,1點雷會消耗1點冰(冰足量);水克製火,那麽1點水可以消耗2點火(火足量)。(感電反應較為特殊)
還有一點需要注意,兩元素反應消耗的比例關係在某些情況中存在特殊的機製性設定,例如某些怪物的護盾的反應消耗並不滿足無克製1:1和克製1:2的關係,也就是不存在一般意義上的克製關係而是單獨設定,故我們不將其歸為一般意義上的元素克製。比如經常有玩家提到的“冰克雷”來源於冰元素反應破愚人眾雷錘前鋒軍的雷護甲,而雷錘前鋒軍是上述提到的特殊設定之一,也就是說“冰克雷”隻存在於雷錘前鋒軍這一個單位而並不存在於其他的大多數情況中,所以一般來說我們不認為雷被冰克製。
元素克製:目前遊戲中一般意義上的元素克製關係有:1.水克製火2.火克製冰3.水/雷/冰/火克製風/岩
3.2增幅反應、劇變反應與結晶反應(不含感電反應)
結合上述理論與元素反應中的元素殘留機製中的數據簡單舉幾個例子便於大家理解。凍結與擴散反應在下麵單獨提到,並不是因為其不符合一般的反應規律,是因為他們還有其他的額外效果需要展開敘述。而感電是與常規反應不同才展開敘述。
3.3感電反應
感電反應結算機製:兩元素地位平等,在反應期間共存,均為附著元素,每次結算同時減掉兩元素各0.4的元素量,每進行一次結算造成一次感電傷害,直到有一元素被消耗完。
需要注意,兩次結算之間有約1s的間隔,間隔期間依然會正常計算元素衰減。例如a水觸發b雷感電,觸發時b雷元素量還支持2次反應(即元素量大於0.4),但1s後的元素量小於0.4,這種情況也隻會觸發一次感電,因為b雷會在第一次結算和第二次結算間的1s衰減完而無法繼續反應。
(似乎存在如果兩元素附著時間相隔過近,會導致前一元素會被少消耗一輪但傷害正常觸發的問題。感電還存在有時消耗一輪元素量後不造成此輪感電傷害的問題,此問題通常發生在中間輪次。原因不明)
3.4凍結與碎冰反應
3.4.1簡單介紹
首先要明確一點,與冰有關的元素有兩種。一種是常見的冰(自由冰),是無法碎冰的;另一種是凍結狀態的冰(凍結冰),是可以碎冰的,這點對怪物的冰盾也是一樣。這兩種狀態的冰圖標不同,但兩者的性質基本相同,例如凍元素也克製風/岩,也被火克製。
一般凍結時會優先顯示凍結冰,但這不意味著如果之前附著且殘留的冰或水就不存在了,因為水/冰不會與凍元素反應,所以隻要它們的元素量未衰減至0就仍會存在於目標身上,隻不過不顯示。同樣,在凍結時也可以正常為目標附著新的水/冰元素。
凍結反應消耗量指本次凍結中參與反應的元素量,即取決於水/冰二元素中量較少的那一方。
3.4.2凍結時間
若以t表示某次凍結時長,d表示該次凍結的凍元素量,x表示該次凍結反應消耗量,則有如下對應公式
3.4.3補充與總結
1.凍元素量=2x凍結反應元素消耗量。
2.凍元素衰減速度初始值(即一般情況下的最小值)為0.4元素量每秒,在凍結狀態下衰減速率每秒增加0.1,在解凍狀態下該速率每秒減少0.2直至初始值0.4。
3.連續凍結會繼承衰減速度,因此連續凍結會導致凍結時間越來越短。
4.除連續凍結外,遊戲內也存在個別影響凍結時長的因素,如水使徒開盾狀態下具有80%的凍結抵抗。
3.4.2中的公式僅僅適用於無凍結抵抗的單位在非連續凍結的單次凍結情況,考慮到連續凍結和凍結抵抗的完整公式請參考凍結反應機製中的內容。
3.4.4碎冰閾值
當前版本內,碎冰反應存在最低碎冰閾值,當凍元素量小於約0.5-0.6時便無法觸發碎冰反應,隻會扣除凍元素量而無動畫與傷害。
3.5擴散反應
3.5.1幾個用詞
擴散元素:指擴散出去的元素
被擴散元素:指被風元素觸發擴散反應的元素。
盈額:指發生擴散反應,附著元素剩餘元素量大於等於風元素消耗量時,擴散元素具有的元素量
虧額:指發生擴散反應,附著元素剩餘元素量小於風元素消耗量,擴散元素具有的元素量
3.5.2擴散機製
當附著元素剩餘元素量大於等於風元素最大消耗量時,擴散元素具有盈額的元素量,弱風盈額約為2.2,中風盈額約為3.45;當附著元素剩餘元素量小於風元素最大消耗量時,擴散元素具有虧額的元素量,虧額與反應時附著元素剩餘的元素量呈線性相關,與風元素強弱無關,且虧額最小值為約1.0。
3.5.3盈虧圖像
圖像中的擴散元素元素量為作為觸發元素的元素量,即最大值。理論公式為1.25x+0.95
3.5.4盈虧的關係
假定上圖虧額對應直線為f(x),不難發現對於弱風來說(具有1元素量,擴散反應時最多消耗0.5),盈額為f(1),盈虧分界點為(0.5,f(0.5)),虧額為f(a)(其中a代表附著元素剩餘的元素量)。對於中風來說(具有2元素量,擴散反應時最多消耗1),盈額為f(2),盈虧分界點為(1,f(1)),虧額為f(a)。
換句話說可以將擴散元素的元素量歸納為一個總結:
1.盈額時,f(x)的x取風元素的元素量
2.虧額時,f(x)的x取被擴散元素的剩餘元素量