4.1簡單介紹
當前版本中存在部分複雜的元素反應,如元素共存的情況和風同時擴散的情況。本條主要介紹感電和凍結中的共存以及風的同時擴散這三個情況,並順帶提及風元素轉化的優先級問題。
4.2凍結中的三元素反應
凍結狀態下單位仍可被附著有水/冰元素(反應殘留或反應後新的附著),稱這種元素為藏元素,同時稱凍結元素為凍元素。當藏元素與凍元素同時存在時,與其餘幾種元素發生反應存在以下幾條規律。
4.2.1反應規律
規律一:碎冰反應優先於其他反應
規律二:風優先反應藏元素
規律三:火和雷優先反應藏冰元素其次是凍元素
規律四:先反應藏元素的情況,不足的量會由凍元素補充反應。先反應凍元素的情況,不足的量不會由藏元素補充反應。
(岩元素會優先碎冰後結晶藏元素,水冰仍可補充凍結,這兩種情況單一,不再單獨納入規律中)
4.2.2補充
1.按照上述規律,單次的雷/火附著是不可能在不碎冰的前提下,對凍結藏水單位觸發感電/蒸發的。
2.如果風元素擴散時藏元素量不足而消耗了一些凍元素,如藏元素為水,則本次擴散會觸發兩次,一次為藏元素的水擴散,一次為凍元素的冰擴散,對被擴散單位造成一冰一水兩次擴散傷害,而對其他被擴散波及的單位造成冰水附著但隻有一次冰傷害(因為擴散的水無傷害)。
如藏元素為冰元素,則隻有一次冰擴散,因為冰和凍元素被擴散觸發的都是冰擴散,所以視作兩者同源。
4.3感電中的三元素反應
4.3.1反應規律
感電反應結算中共存的雷/水與其他可反應元素反應時,會先消耗雷元素量(與雷水附著先後順序無關),如果雷元素量不夠反應完所有觸發元素的量時,則觸發元素剩餘的量會消耗水元素進而觸發下一次反應。(與上述凍結中的規律四前半相似)
4.3.2補充
1.如果風元素擴散時雷元素量不足而消耗了一些水元素,則本次擴散會觸發兩次傷害,一次為雷元素的擴散傷害,一次為水元素的擴散傷害。
2.火同時觸發超載與蒸發的情況,會正常造成超載的傷害,且火自身的傷害也會按蒸發倍率提升。隻觸發超載的情況也正常造成傷害。
3.冰同時觸發超導與凍結的情況,盡管觸發超導但不會造成超導傷害,凍結仍可正常進行。隻觸發超導的情況則可以正常造成超導傷害。
4.岩元素結晶時,無論雷元素量是否足夠,都隻會產生一個雷晶片而無水晶片。
4.4風的同時擴散與元素轉化優先級
4.4.1什麽是同時擴散
當一個單位存在元素共存的情況或多個單位各附著有元素,此時對該單位或同時對多個附著有元素的單位用風觸發擴散反應,擴散元素的附著將出現無序的情況,即係統無法判斷這些擴散元素附著的先後順序隻能算作同時附著。這種情況下,會出現無法正常進行元素結算的問題,例如感電反應不會開始和增幅反應無倍率提升。
4.4.2同時擴散的同元素疊加
目前經過粗略測試,同時擴散的同元素疊加似乎不會進行疊加判定,而是單獨選取較少的擴散元素進行附著,衰減速率也是單純沿用所選取附著的擴散元素的衰減速率。
4.4.3同時擴散的簡單反應
這裏最簡單的情況指,兩個可反應元素被同時擴散附著到第三個未先附著有元素的單位上發生的單次反應。由於同時附著,兩元素無法區分先後,所以兩元素均有殘留的可能,兩者均按附著元素量計算,多者殘留。但同時也存在上述所提到的異常情況,如火水、火冰同時附著,該次增幅反應無論哪個元素傷害都不會有增幅倍率的提升;如雷水同時附著,則感電反應不會觸發,水雷兩元素會一直保持共存附著狀態。而凍結、超載等反應可正常觸發。
4.4.4同時擴散的複雜情況
至於其他更加複雜的情況,如三種元素進行同時附著,亦或是兩種元素同時附著且被附著單位先前掛有其他元素,這類複雜情況暫未進行深入測試,測試難度過大且實用性不高。
4.4.5風元素轉化優先級
某些風元素技能可以沾染其他元素進行元素轉化,當轉化判定同時存在多種元素時,元素的轉化按照特定優先級進行判定,優先轉化為高優先級的元素。
旅行者(風)的元素轉化優先級為:冰(凍)>火>水>雷
其他風元素角色的元素轉化優先級為:火>水>雷>冰(凍)
5.1破盾/甲
原神內針對例如法師無敵盾和愚人眾減傷甲,破盾值采取的是元素量消耗+傷害+破冰/岩額外元素消耗的綜合計算,消耗量會受單獨設置係數與元素相克影響。減傷甲免疫所有傷害隻按元素消耗量進行,所以下述測試在避免破冰影響下對騙騙花的冰甲進行。
5.2如何得到衰減圖像
在已知上麵部分內容的前提下,選取冰騙騙花為測試對象,提前測試出9.5s雷元素一下破其一半的冰甲,12s雷元素一下破完,即12s雷元素的破甲值為9.5s雷元素的兩倍。正式測試中,在騙騙花給自己套上冰甲之前提前附著雷元素,此時與冰甲反應的是已經過衰減的元素。不難發現破甲值按一定規律隨附著時間增加而減少。通過衰減破甲與滿額破甲的比值算出衰減後對應的元素量,最終得出上麵的圖像。
相關機製介紹
(一)附著冷卻
1.附著冷卻係統
附著冷卻係統是一套能影響攻擊元素量的控製係統,它能根據攻擊命中次數和時間來控製角色攻擊實際施加的元素量。
按攻擊命中次數進行控製:一般情況下,每隔2次攻擊,對應攻擊才能施加附著或觸發反應。
這種控製方式,是根據攻擊命中次數的計數,來調整實際施加的元素量
實際施加的元素量=攻擊的元素量x附著冷卻係數
比如,一般情況下,第1、4、7、10、...下計數時,附著冷卻係數=1,即實際施加的元素量等於攻擊原有的元素量;
第2、3、5、6、8、9、...下計數時,附著冷卻係數=0,即實際施加的元素量被調整為0。
按時間進行控製:一般情況下,每隔2.5秒,對應攻擊的計數就會被重置。
這種控製方式,是根據經過的時間,來重置攻擊命中次數的計數器
比如,一般情況下,從第1下計數開始時,係統會記錄這輪計數的開始時間。
如果經過的時間≤2.5秒,則會保持原有的計數;
如果經過的時間>2.5秒,則會重置計數。
注:(1)卡肉不會讓附著冷卻的計時變慢。
(2)單人模式下,遊戲暫停會讓附著冷卻的計時暫停
2.冷卻標簽與冷卻組別
在附著冷卻係統中,是通過冷卻標簽和冷卻組別,對多種攻擊進行附著冷卻的控製。
冷卻標簽:決定一種攻擊的附著冷卻使用情況。
冷卻組別:決定一種攻擊的附著冷卻控製幅度。
對於單種攻擊是否使用冷卻,就看該攻擊是否有標簽。
有標簽:表明這種攻擊使用附著冷卻。
無標簽:表明這種攻擊不使用附著冷卻。
對於有冷卻標簽的多種攻擊,是否共用一套附著冷卻,就看標簽是否相同,且組別是否相同。
同標簽,同組別:表明這幾種攻擊共用一套附著冷卻。
其他情況:表明這幾種攻擊不共用一套附著冷卻。
其他情況指:(1)異標簽,同組別;(2)同標簽,異組別;(3)異標簽,異組別
注:無標簽的攻擊不參與比較。
對於附著冷卻的控製幅度,要看冷卻組別中的兩個參數
重置時限:決定每輪計數保留的時長。
元素量控製方式:決定對應攻擊實際施加的元素量。
3.冷卻共用情況的討論
根據相應的機製和實際的測試,可以發現
以下情況共用冷卻:
(1)同一名攻擊者,對同一名防守者,連續使用同一種攻擊,這些攻擊共用冷卻
比如,砂糖的所有普攻共用冷卻。
(2)同一名攻擊者,對同一名防守者,使用同一種標簽的多種攻擊,這些攻擊共用冷卻。
比如,可莉的普攻和戰技就會共用冷卻。
以下情況不共用冷卻:
(1)對於同一名攻擊者,使用具有不同標簽的多種攻擊,這些攻擊不共用冷卻。
比如,刻晴的元素戰技和元素爆發單獨計算冷卻。
(2)多名攻擊者對同一名防守者進行攻擊,每名攻擊者造成的攻擊不共用冷卻。
比如,菲謝爾的戰技和八重神子的戰技,攻擊同一隻丘丘人,這2種攻擊單獨計算冷卻。
(3)同一名攻擊者對多名防守者進行攻擊,每名防守者受到的攻擊不共用冷卻。
比如,公子大招的範圍傷害,攻擊多隻丘丘人,對每隻丘丘人的攻擊都會單獨計算冷卻。
4.攻擊計數的判定
關於攻擊命中次數的計數判定:
(1)一般情況下,一個傷害數字對應一次攻擊,一次攻擊命中就使計數加1。
(2)對於含有多次攻擊的一段攻擊,其中的每一次攻擊命中,都能使計數加1。
比如一些角色的一段普攻有2次攻擊,那該段普攻能使計數加2。
(3)對於有攻擊能力的召喚物,它們的攻擊命中,也會使計數增加。
這些攻擊包括,凝光普攻產生的玉石、行秋大招產生的雨劍、菲謝爾戰技中奧茲射出來的魔球、鍾離的岩脊共鳴、珊瑚宮心海的水母。
5.其他補充
實際的元素施加頻率:
實際的元素施加頻率受多種因素影響,除了附著冷卻,還有攻擊觸發冷卻,攻擊速度等
不少攻擊都存在攻擊觸發冷卻,
比如行秋元素爆發的雨劍攻擊,攻擊觸發冷卻為1秒;
雷電將軍元素戰技的協同攻擊,攻擊觸發冷卻為0.9秒;
攻擊速度則主要影響普通攻擊的頻率,進而影響部分角色在對應情況下通過普通攻擊,施加元素的頻率
比如心海的普通攻擊,胡桃在戰技狀態下的普通攻擊,魈在爆發狀態下的普通攻擊
常規武器的元素附魔:
其實,大部分普攻或重擊的元素附魔,是通過修改元素屬性來實現的。
在遊戲係統,物理屬於“無”元素。而在物理攻擊中,雖然也存在對應的元素量,但不能提供附著。
角色技能給對應武器上常規附魔,就是將對應攻擊的元素屬性就從“無”變成“對應元素”,同時元素量數值保持不變。
比如,重雲戰技給近戰角色的武器上冰附魔,近戰角色中普攻和重擊的元素屬性就從“物理”變成“冰元素”,同時元素量數值保持不變。
但有一些細節需要注意:
(1)普攻或重擊的元素附魔僅修改元素屬性,不修改其他參數,包括冷卻標簽和冷卻組別
比如,重雲上冰附魔,附著冷卻依然按照普攻原來的冷卻組別來計算
(2)元素附魔的行為不會清空攻擊命中次數的計數。
比如,重雲上冰附魔之前,已經對一個敵人砍了1刀,計數變為1。附魔後,對同一個敵人再砍1刀,計數變為2,按照默認組別,此時處於附著冷卻,不能上附著。
空中下落攻擊:
在空中的下落攻擊,元素量是0。而攻擊的元素量為0,就無法施加附著。
而落地後的衝擊波,無論是從低空或高空,元素量都是1,都能施加附著。
胡桃和宵宮開啟戰技狀態的那一下無傷害攻擊:
這些攻擊都屬於元素攻擊,但元素量為0,故不能施加附著。
反應字樣顯示:
多次觸發同類型反應時,如果兩個反應之間的時間間隔太短,第二個反應對應的字樣不會顯示,但第二個反應正常計算。
估計為了防止文字過多影響視覺效果,設計者給反應字樣的顯示添加了頻率限製。但這個特性並不影響每次反應的正常計算。
(二)部分反應的冷卻
該理論尚不完善,將來會根據情況進行修改
1.劇變反應的傷害冷卻和公共冷卻
劇變反應存在兩種冷卻,傷害冷卻和公共冷卻。
對於傷害冷卻,
超導、碎冰和四種擴散,每0.5秒僅造成2次傷害
超載和感電,每0.5秒僅造成1次傷害
對於公共冷卻,
針對同一名被攻擊的防守者,對應劇變反應存在觸發的公共冷卻。
碎冰的公共冷卻為0.2秒,
超載、超導和四種擴散的公共冷卻均為0.1秒。不同種擴散反應共用擴散的公共冷卻。
2.劇變反應傷害冷卻共用情況的討論
根據相應的機製和實際的測試,可以發現
以下情況共用冷卻:
(1)同一名攻擊者,對同一名防守者,造成同一種反應產生的多次攻擊,這些攻擊共用冷卻
比如,班尼特用戰技在短時間內,同時對2隻大型雷史萊姆觸發超載,2隻大型雷史萊姆都隻能受到一次傷害。
注:劇變反應分為如下幾類:
超導、碎冰、超載、感電、火擴散、水擴散、雷擴散、冰擴散
以下情況不共用冷卻:
(1)同一名攻擊者,對同一名防守者,使用多種劇變反應產生的攻擊,這些攻擊不共用冷卻。
(2)多名攻擊者對同一名防守者進行攻擊,每名攻擊者造成的攻擊不共用冷卻。
比如,香菱和班尼特都觸發超載,攻擊大型雷史萊姆,兩種超載反應傷害的冷卻單獨計算。
(3)同一名攻擊者對多名防守者進行攻擊,每名防守者受到的攻擊不共用冷卻。
3.感電反應持續傷害的攻擊觸發冷卻
觸發感電反應瞬間,係統會給目標施加感電狀態,並造成一次感電傷害。後續還會持續造成傷害。
對於持續傷害,感電傷害持續攻擊的冷卻為1秒,實際冷卻時長會被卡肉延長。
對於傳導傷害(即目標受到感電持續攻擊的同時,也會向周圍的一名友軍造成傷害),每個目標在1秒內隻能受到1次傳導傷害,實際冷卻時長會被卡肉延長。
舉個例子,一個大型水史萊姆身旁有兩個處於感電狀態的水史萊姆。當這兩隻水史萊姆受到感電傷害,大型水史萊姆也隻能受到1次傳導傷害。
4.結晶反應的公共冷卻
針對同一名被攻擊的防守者,對應結晶反應存在觸發的公共冷卻。
四種結晶反應的觸發冷卻為1秒。不同種結晶反應共用結晶的公共冷卻。
5.地塊反應的攻擊觸發冷卻
地塊反應造成的傷害也存在攻擊觸發冷卻
以下為對應地塊反應的攻擊觸發冷卻
草地燃燒為0.25秒
水體感電為2秒
火源(篝火等)燃燒為0.5秒
地塊超載為0.01秒
地塊超導為0.01秒
當前版本中存在部分複雜的元素反應,如元素共存的情況和風同時擴散的情況。本條主要介紹感電和凍結中的共存以及風的同時擴散這三個情況,並順帶提及風元素轉化的優先級問題。
4.2凍結中的三元素反應
凍結狀態下單位仍可被附著有水/冰元素(反應殘留或反應後新的附著),稱這種元素為藏元素,同時稱凍結元素為凍元素。當藏元素與凍元素同時存在時,與其餘幾種元素發生反應存在以下幾條規律。
4.2.1反應規律
規律一:碎冰反應優先於其他反應
規律二:風優先反應藏元素
規律三:火和雷優先反應藏冰元素其次是凍元素
規律四:先反應藏元素的情況,不足的量會由凍元素補充反應。先反應凍元素的情況,不足的量不會由藏元素補充反應。
(岩元素會優先碎冰後結晶藏元素,水冰仍可補充凍結,這兩種情況單一,不再單獨納入規律中)
4.2.2補充
1.按照上述規律,單次的雷/火附著是不可能在不碎冰的前提下,對凍結藏水單位觸發感電/蒸發的。
2.如果風元素擴散時藏元素量不足而消耗了一些凍元素,如藏元素為水,則本次擴散會觸發兩次,一次為藏元素的水擴散,一次為凍元素的冰擴散,對被擴散單位造成一冰一水兩次擴散傷害,而對其他被擴散波及的單位造成冰水附著但隻有一次冰傷害(因為擴散的水無傷害)。
如藏元素為冰元素,則隻有一次冰擴散,因為冰和凍元素被擴散觸發的都是冰擴散,所以視作兩者同源。
4.3感電中的三元素反應
4.3.1反應規律
感電反應結算中共存的雷/水與其他可反應元素反應時,會先消耗雷元素量(與雷水附著先後順序無關),如果雷元素量不夠反應完所有觸發元素的量時,則觸發元素剩餘的量會消耗水元素進而觸發下一次反應。(與上述凍結中的規律四前半相似)
4.3.2補充
1.如果風元素擴散時雷元素量不足而消耗了一些水元素,則本次擴散會觸發兩次傷害,一次為雷元素的擴散傷害,一次為水元素的擴散傷害。
2.火同時觸發超載與蒸發的情況,會正常造成超載的傷害,且火自身的傷害也會按蒸發倍率提升。隻觸發超載的情況也正常造成傷害。
3.冰同時觸發超導與凍結的情況,盡管觸發超導但不會造成超導傷害,凍結仍可正常進行。隻觸發超導的情況則可以正常造成超導傷害。
4.岩元素結晶時,無論雷元素量是否足夠,都隻會產生一個雷晶片而無水晶片。
4.4風的同時擴散與元素轉化優先級
4.4.1什麽是同時擴散
當一個單位存在元素共存的情況或多個單位各附著有元素,此時對該單位或同時對多個附著有元素的單位用風觸發擴散反應,擴散元素的附著將出現無序的情況,即係統無法判斷這些擴散元素附著的先後順序隻能算作同時附著。這種情況下,會出現無法正常進行元素結算的問題,例如感電反應不會開始和增幅反應無倍率提升。
4.4.2同時擴散的同元素疊加
目前經過粗略測試,同時擴散的同元素疊加似乎不會進行疊加判定,而是單獨選取較少的擴散元素進行附著,衰減速率也是單純沿用所選取附著的擴散元素的衰減速率。
4.4.3同時擴散的簡單反應
這裏最簡單的情況指,兩個可反應元素被同時擴散附著到第三個未先附著有元素的單位上發生的單次反應。由於同時附著,兩元素無法區分先後,所以兩元素均有殘留的可能,兩者均按附著元素量計算,多者殘留。但同時也存在上述所提到的異常情況,如火水、火冰同時附著,該次增幅反應無論哪個元素傷害都不會有增幅倍率的提升;如雷水同時附著,則感電反應不會觸發,水雷兩元素會一直保持共存附著狀態。而凍結、超載等反應可正常觸發。
4.4.4同時擴散的複雜情況
至於其他更加複雜的情況,如三種元素進行同時附著,亦或是兩種元素同時附著且被附著單位先前掛有其他元素,這類複雜情況暫未進行深入測試,測試難度過大且實用性不高。
4.4.5風元素轉化優先級
某些風元素技能可以沾染其他元素進行元素轉化,當轉化判定同時存在多種元素時,元素的轉化按照特定優先級進行判定,優先轉化為高優先級的元素。
旅行者(風)的元素轉化優先級為:冰(凍)>火>水>雷
其他風元素角色的元素轉化優先級為:火>水>雷>冰(凍)
5.1破盾/甲
原神內針對例如法師無敵盾和愚人眾減傷甲,破盾值采取的是元素量消耗+傷害+破冰/岩額外元素消耗的綜合計算,消耗量會受單獨設置係數與元素相克影響。減傷甲免疫所有傷害隻按元素消耗量進行,所以下述測試在避免破冰影響下對騙騙花的冰甲進行。
5.2如何得到衰減圖像
在已知上麵部分內容的前提下,選取冰騙騙花為測試對象,提前測試出9.5s雷元素一下破其一半的冰甲,12s雷元素一下破完,即12s雷元素的破甲值為9.5s雷元素的兩倍。正式測試中,在騙騙花給自己套上冰甲之前提前附著雷元素,此時與冰甲反應的是已經過衰減的元素。不難發現破甲值按一定規律隨附著時間增加而減少。通過衰減破甲與滿額破甲的比值算出衰減後對應的元素量,最終得出上麵的圖像。
相關機製介紹
(一)附著冷卻
1.附著冷卻係統
附著冷卻係統是一套能影響攻擊元素量的控製係統,它能根據攻擊命中次數和時間來控製角色攻擊實際施加的元素量。
按攻擊命中次數進行控製:一般情況下,每隔2次攻擊,對應攻擊才能施加附著或觸發反應。
這種控製方式,是根據攻擊命中次數的計數,來調整實際施加的元素量
實際施加的元素量=攻擊的元素量x附著冷卻係數
比如,一般情況下,第1、4、7、10、...下計數時,附著冷卻係數=1,即實際施加的元素量等於攻擊原有的元素量;
第2、3、5、6、8、9、...下計數時,附著冷卻係數=0,即實際施加的元素量被調整為0。
按時間進行控製:一般情況下,每隔2.5秒,對應攻擊的計數就會被重置。
這種控製方式,是根據經過的時間,來重置攻擊命中次數的計數器
比如,一般情況下,從第1下計數開始時,係統會記錄這輪計數的開始時間。
如果經過的時間≤2.5秒,則會保持原有的計數;
如果經過的時間>2.5秒,則會重置計數。
注:(1)卡肉不會讓附著冷卻的計時變慢。
(2)單人模式下,遊戲暫停會讓附著冷卻的計時暫停
2.冷卻標簽與冷卻組別
在附著冷卻係統中,是通過冷卻標簽和冷卻組別,對多種攻擊進行附著冷卻的控製。
冷卻標簽:決定一種攻擊的附著冷卻使用情況。
冷卻組別:決定一種攻擊的附著冷卻控製幅度。
對於單種攻擊是否使用冷卻,就看該攻擊是否有標簽。
有標簽:表明這種攻擊使用附著冷卻。
無標簽:表明這種攻擊不使用附著冷卻。
對於有冷卻標簽的多種攻擊,是否共用一套附著冷卻,就看標簽是否相同,且組別是否相同。
同標簽,同組別:表明這幾種攻擊共用一套附著冷卻。
其他情況:表明這幾種攻擊不共用一套附著冷卻。
其他情況指:(1)異標簽,同組別;(2)同標簽,異組別;(3)異標簽,異組別
注:無標簽的攻擊不參與比較。
對於附著冷卻的控製幅度,要看冷卻組別中的兩個參數
重置時限:決定每輪計數保留的時長。
元素量控製方式:決定對應攻擊實際施加的元素量。
3.冷卻共用情況的討論
根據相應的機製和實際的測試,可以發現
以下情況共用冷卻:
(1)同一名攻擊者,對同一名防守者,連續使用同一種攻擊,這些攻擊共用冷卻
比如,砂糖的所有普攻共用冷卻。
(2)同一名攻擊者,對同一名防守者,使用同一種標簽的多種攻擊,這些攻擊共用冷卻。
比如,可莉的普攻和戰技就會共用冷卻。
以下情況不共用冷卻:
(1)對於同一名攻擊者,使用具有不同標簽的多種攻擊,這些攻擊不共用冷卻。
比如,刻晴的元素戰技和元素爆發單獨計算冷卻。
(2)多名攻擊者對同一名防守者進行攻擊,每名攻擊者造成的攻擊不共用冷卻。
比如,菲謝爾的戰技和八重神子的戰技,攻擊同一隻丘丘人,這2種攻擊單獨計算冷卻。
(3)同一名攻擊者對多名防守者進行攻擊,每名防守者受到的攻擊不共用冷卻。
比如,公子大招的範圍傷害,攻擊多隻丘丘人,對每隻丘丘人的攻擊都會單獨計算冷卻。
4.攻擊計數的判定
關於攻擊命中次數的計數判定:
(1)一般情況下,一個傷害數字對應一次攻擊,一次攻擊命中就使計數加1。
(2)對於含有多次攻擊的一段攻擊,其中的每一次攻擊命中,都能使計數加1。
比如一些角色的一段普攻有2次攻擊,那該段普攻能使計數加2。
(3)對於有攻擊能力的召喚物,它們的攻擊命中,也會使計數增加。
這些攻擊包括,凝光普攻產生的玉石、行秋大招產生的雨劍、菲謝爾戰技中奧茲射出來的魔球、鍾離的岩脊共鳴、珊瑚宮心海的水母。
5.其他補充
實際的元素施加頻率:
實際的元素施加頻率受多種因素影響,除了附著冷卻,還有攻擊觸發冷卻,攻擊速度等
不少攻擊都存在攻擊觸發冷卻,
比如行秋元素爆發的雨劍攻擊,攻擊觸發冷卻為1秒;
雷電將軍元素戰技的協同攻擊,攻擊觸發冷卻為0.9秒;
攻擊速度則主要影響普通攻擊的頻率,進而影響部分角色在對應情況下通過普通攻擊,施加元素的頻率
比如心海的普通攻擊,胡桃在戰技狀態下的普通攻擊,魈在爆發狀態下的普通攻擊
常規武器的元素附魔:
其實,大部分普攻或重擊的元素附魔,是通過修改元素屬性來實現的。
在遊戲係統,物理屬於“無”元素。而在物理攻擊中,雖然也存在對應的元素量,但不能提供附著。
角色技能給對應武器上常規附魔,就是將對應攻擊的元素屬性就從“無”變成“對應元素”,同時元素量數值保持不變。
比如,重雲戰技給近戰角色的武器上冰附魔,近戰角色中普攻和重擊的元素屬性就從“物理”變成“冰元素”,同時元素量數值保持不變。
但有一些細節需要注意:
(1)普攻或重擊的元素附魔僅修改元素屬性,不修改其他參數,包括冷卻標簽和冷卻組別
比如,重雲上冰附魔,附著冷卻依然按照普攻原來的冷卻組別來計算
(2)元素附魔的行為不會清空攻擊命中次數的計數。
比如,重雲上冰附魔之前,已經對一個敵人砍了1刀,計數變為1。附魔後,對同一個敵人再砍1刀,計數變為2,按照默認組別,此時處於附著冷卻,不能上附著。
空中下落攻擊:
在空中的下落攻擊,元素量是0。而攻擊的元素量為0,就無法施加附著。
而落地後的衝擊波,無論是從低空或高空,元素量都是1,都能施加附著。
胡桃和宵宮開啟戰技狀態的那一下無傷害攻擊:
這些攻擊都屬於元素攻擊,但元素量為0,故不能施加附著。
反應字樣顯示:
多次觸發同類型反應時,如果兩個反應之間的時間間隔太短,第二個反應對應的字樣不會顯示,但第二個反應正常計算。
估計為了防止文字過多影響視覺效果,設計者給反應字樣的顯示添加了頻率限製。但這個特性並不影響每次反應的正常計算。
(二)部分反應的冷卻
該理論尚不完善,將來會根據情況進行修改
1.劇變反應的傷害冷卻和公共冷卻
劇變反應存在兩種冷卻,傷害冷卻和公共冷卻。
對於傷害冷卻,
超導、碎冰和四種擴散,每0.5秒僅造成2次傷害
超載和感電,每0.5秒僅造成1次傷害
對於公共冷卻,
針對同一名被攻擊的防守者,對應劇變反應存在觸發的公共冷卻。
碎冰的公共冷卻為0.2秒,
超載、超導和四種擴散的公共冷卻均為0.1秒。不同種擴散反應共用擴散的公共冷卻。
2.劇變反應傷害冷卻共用情況的討論
根據相應的機製和實際的測試,可以發現
以下情況共用冷卻:
(1)同一名攻擊者,對同一名防守者,造成同一種反應產生的多次攻擊,這些攻擊共用冷卻
比如,班尼特用戰技在短時間內,同時對2隻大型雷史萊姆觸發超載,2隻大型雷史萊姆都隻能受到一次傷害。
注:劇變反應分為如下幾類:
超導、碎冰、超載、感電、火擴散、水擴散、雷擴散、冰擴散
以下情況不共用冷卻:
(1)同一名攻擊者,對同一名防守者,使用多種劇變反應產生的攻擊,這些攻擊不共用冷卻。
(2)多名攻擊者對同一名防守者進行攻擊,每名攻擊者造成的攻擊不共用冷卻。
比如,香菱和班尼特都觸發超載,攻擊大型雷史萊姆,兩種超載反應傷害的冷卻單獨計算。
(3)同一名攻擊者對多名防守者進行攻擊,每名防守者受到的攻擊不共用冷卻。
3.感電反應持續傷害的攻擊觸發冷卻
觸發感電反應瞬間,係統會給目標施加感電狀態,並造成一次感電傷害。後續還會持續造成傷害。
對於持續傷害,感電傷害持續攻擊的冷卻為1秒,實際冷卻時長會被卡肉延長。
對於傳導傷害(即目標受到感電持續攻擊的同時,也會向周圍的一名友軍造成傷害),每個目標在1秒內隻能受到1次傳導傷害,實際冷卻時長會被卡肉延長。
舉個例子,一個大型水史萊姆身旁有兩個處於感電狀態的水史萊姆。當這兩隻水史萊姆受到感電傷害,大型水史萊姆也隻能受到1次傳導傷害。
4.結晶反應的公共冷卻
針對同一名被攻擊的防守者,對應結晶反應存在觸發的公共冷卻。
四種結晶反應的觸發冷卻為1秒。不同種結晶反應共用結晶的公共冷卻。
5.地塊反應的攻擊觸發冷卻
地塊反應造成的傷害也存在攻擊觸發冷卻
以下為對應地塊反應的攻擊觸發冷卻
草地燃燒為0.25秒
水體感電為2秒
火源(篝火等)燃燒為0.5秒
地塊超載為0.01秒
地塊超導為0.01秒