張俊義記得在網絡上看過一條這樣的評價:tecmo主力開發小組ninjateam的負責人阪垣伴信為了徹夜體驗《塞爾達傳說64》竟然忘記了上班,他事後笑著對fami通的記者說:“這是我平生第一次為了玩遊戲而誤工,這樣的事情以後恐怕也不會再有了吧?“


    fami通給予了《塞爾達傳說64》史上最初的40分滿分評價,浜村通信等人總結性的評語代表了大多數玩家的心聲:“滿分並不意味著這個遊戲是完美無缺的,給予如此的評價無非是向製作人員對遊戲本質的不懈追求表示我們最高敬意!“


    相比《馬裏奧64》;任天堂情報開發部的技術人員對三維立體空間存在感和縱深感的理解又達到了新的高度,視點轉換的難題也得到了有效改善。


    該作品完全繼承了2d《塞爾達》時代的探索和解謎等核心要素,揭開謎題後獲得的成就感無法用言語來名狀。


    戰鬥場麵極具魄力,對boss戰更是對玩家的操作技巧和思考發出了雙重挑戰。該遊戲的劇本也沿襲了電影化的創作手法,雖然依舊是英雄救美的老套路,但是以“時之笛“這個穿越時空的道具作為主線的劇情給人平添神秘感。


    對於過去、現在和未來三重世界觀的穿插交錯,宮本茂的筆觸始終緊扣著“時間“這個主題,在未來的世界裏成年的林克和塞爾達公主因共同戰鬥而產生了難以割舍的愛情,當林克隻身返回現實世界再遇幼年的塞爾達,那份情感卻宛如一場久已消逝的夢幻不可尋覓…此中深意頗值得玩味再三。


    任天堂的n64主機最終沒有實現成為tv遊戲業主導者的期望,但是《馬裏奧64》和《塞爾達傳說64-時之笛》為代表的任天堂原廠遊戲的高素質使得山內溥“n64將改變遊戲“的誓言並沒有成為癡人囈語,任天堂雙璧的完美進化成了tv遊戲產業由2d時代向3d時代進化的重要裏程碑,任天堂對遊戲性的理解再次獲得了大多數從業者的認可。


    相比較於任天堂來說,對於雅達利的收購無疑要簡單很多,畢竟張俊義應有著上帝賦予他的金手指,入股沒有意外的話,按照時間來計算,張俊義知道雅達利很快就會自己把自己玩脫的。


    不過雖然雅達利玩了一把不作死就不會死的遊戲,但是,從公司的發展需求來看,張俊義還是比較認同並購這家公司的。


    所以,稍作放鬆了一下自己的頭腦之後,張俊義又把自己麵前的書桌上的另一疊資料拿了起來。


    源於一位25歲青年白手創業的“雅達利”,正是在微處理器誕生後不久,而第一台微電腦“牛郎星”尚未出世的年月。最初僅生產12部,以簡單點線接口仿真打乒乓球的遊戲,奠定街機始祖地位。


    1972年雅達利創辦人布什內爾及達布尼推出首款街機pong,最初僅生產12部,以簡單點線接口仿真打乒乓球的遊戲,從而奠定了街機始祖的地位。


    其實對於這位布什內爾的人生經曆張俊義說實話還是聽佩服的。


    在前世,在《飛行家》中成功扮演飛行大亨霍華德?休斯的,萊昂納多?迪卡普裏奧,後來又簽下了一部人物傳記片《雅達利》(atari)。該片的主人公就是世界上第一台商用投幣式遊戲機的發明者諾蘭?布什內爾。


    1943年2月5日,布什內爾出生於猶他州鹽湖岸邊。


    話說,布什內爾創辦的atari公司,搶在蘋果之前,引燃了矽穀新一代的創業神話。當年的atari一出,福特、摩根,甚至休利特和帕卡德這類大企業家的創業模式也黯然失色。一批反穿t恤衫的新富翁開始登上舞台。趟在前麵的是喬布斯,而喬布斯的前麵還有布什內爾。


    布什內爾60年代進入鹽湖城猶他大學工程係。暑假期間,在馬戲團門口擺攤叫賣彈子球、口香糖等小玩意。


    穿著花裏胡哨的t恤衫,長發蓬亂,懨懨的,絕沒有半點發跡的福樣。


    晚上,他出現在學校機房,玩電子遊戲“太空爭霸戰“,這種遊戲讓人上癮。


    他明白,如果在計算機上開了裝硬幣的槽,那他很快便可成為百萬富翁。但用400萬美元的大型機幹這事,無疑是用高射炮打麻雀。


    1971年,25歲的他耳聞目睹了惠普、英特爾的創業故事。而且集成電路的大幅降價,使他感到離自己的夢想越來越近。


    於是,白天在公司上班,晚上便在狹小的家中設計他的遊戲機,妻子給他500美元,作為創業投資,並讓小女兒到樓上與姐姐睡上下鋪,讓出她的臥室當工作間。


    俗話說,誰低估美利堅人的智力,誰就會發財,這句話是布什內爾深的一句名言,對此張俊義也是相當的認同。布什內爾深知這一點,這次他決心設計出一個無需動腦筋的簡易遊戲機,就連小孩子和酒吧的醉鬼也能一玩就懂。


    這個遊戲機叫“乒“,是一種電子乒乓球遊戲。布什內爾決心謹慎小心行事。他選擇一個酒菜館試銷。一天不到,酒店老板就打電話向他抱怨遊戲機壞了。其實機器並沒有壞,而是一加侖大小的錢盒已吃滿了錢,造成了“堵塞“。


    這樣,一個全新的電子遊戲機時代拉開了序幕。台球、棋盤戲、乒乓球和紙牌等傳統遊戲全都黯然失色。人們把激情凝聚到屏幕、操縱杆和幾個按鈕鍵和電子的嘟嘟聲上。


    布什內爾辭去了公司職務,就在500美元的基礎上創建了自己的公司――atari。


    1972年11月裝出了第一台遊戲機,第二年銷售了大約1萬台。1973年,atari的銷售額達到350萬美元,74年就猛增到1500萬美元。


    電子乒乓球旋風席卷了當時的美利堅。


    布什內爾,這位矽穀最富有想象用的人物之一,一下子成了注目的中心。《生活》雜誌稱他為“矽穀的特德?特納“,他的管理也相當鬆散,他的態度是“大家都是兄弟“。


    每一個新員工到來,他都要使勁與對方握手,並咧著嘴大笑,公司休假聚會,有大量的啤酒,也可享用大麻。


    而且通常用公司女員工的名字,作為每一個有苗頭的新遊戲機代號,布什內爾對《幸福》雜誌的記者說:“我記得最清楚的是阿爾麗特,好家夥,她體態多漂亮,有最細的腰,我認為她是''超乒''“。


    這種管理風格也帶來了混亂。當布什內爾意識到自己作為領導人不夠格時,明智地從日常經營崗位上退下來。


    1976年,年僅四歲的atari年收已近1億美元。


    持有一半股份的布什內爾開始拋頭露麵,盡情享受。他離掉了原來的老婆,同意《舊金山時報》拍下他在熱氣騰騰的浴缸中和一位漂亮女子在一起的合影。在公司總部舉辦狂歡舞會,他與部下一起裝扮成徒匪。


    諾伊斯發明的集成電路,以及霍夫發明的微處理器,還沒來得及改變電腦市場,倒先把遊戲機搞得無所不在,格外紅火。正因為有了布什內爾,這個世界才不同於過去,孩子們也不同於過去了。


    1976年底,阿塔裏雖如日中天,但激烈的行業排擠已讓阿塔裏感到窒息。


    1977年,布什內爾與手下人已站不到一塊。大堆大堆過時的遊戲機開始壓得公司氣喘籲籲。


    華納公司花了4個月時間,和布什內爾進行艱苦的談判。中途,布什內爾的前妻又殺進來,要從他那裏分得一部分股份,打起了官司,這猶如火上澆油,使事情更加難辦。


    直到1977年,一切才得以了結,華納花了近3000萬美元買下了atari。布什內爾獲得1500萬美元,他在公司象征性地工作了一段時間,然後脫身而去,有一種“在我走後,讓洪水泛濫吧“的瀟灑。


    這反而使他知名度提高了:這個古怪的家夥,從前是個貪玩而又信心十足的家夥,一個落後的加州工程師,卻蒙住了美利堅最大、最有名的公司之一,揣走了千萬美元,然後一路笑著離開銀行。


    1982年,公司收入已增至20億美元,但這是最後的輝煌,初期的創辦狂熱和樂趣已蕩然無存。島國人的衝殺也使產業開始缺氧。


    而全國上下掀起一股反遊戲機的運動,因為父母們越來越擔心自己的孩子們在學校吃午飯的錢都被電子遊戲機給吃去了。


    張俊義記得前世的1983年2月,阿塔裏宣布兩周內解雇1700 名職工。這是矽穀有史以來數目最大的一次性裁員。


    到10月,公司已損失5億多美元。這個數字比當時矽穀6家最大公司的年利潤還大。最令人頭痛的還是布什內爾,不早不晚,象幽靈一樣冒出來宣布,1983年9月30日午夜12點,他與atari簽訂的不競爭協定到期,他就要卷土重來,再度生產遊戲機。


    結果一家有 20億美元收入和幾百種產品的公司,被一個拿不出真正產品,隻是說說而已的人嚇得半死。不久,他們宣布與布什內爾達成庭解。


    在付給atari一筆未作公開的錢款後,保住了專利權。這次,阿塔裏一槍未發,又可得意洋洋地走進銀行了。


    阿塔裏終於倒了,布什內爾又一次退出遊戲機行業。


    顯然,張俊義知道布什內爾這一次是永遠退出了。


    這位遊戲機大王,完成了他的使命。張俊義知道在未來的很長一段時間矽穀的主角已經輪到了蘋果的喬布斯和沃茲奈克。


    不過,張俊義知道,經過一段短暫的退休後,布什內爾又出山了,這回搞的是新的投資形式,公司名為比薩時代劇院係統,這是一種可供全家享受的娛樂中心。


    爸爸媽媽和孩子來到他的娛樂中心,要嚐嚐意大利比薩餅,在等待餡餅烤熟的20分鍾內,孩子可以用免費代價幣去玩遊戲機,父母則在鄰室休息,享受的可能是由一頭肥碩的河馬彈奏鋼琴的表演,或一首機器人唱的歌曲。他們離去後,會留下幾十美元的錢,而布什內爾又可微笑地走入銀行。


    布什內爾擁有這個公司的一半股份,另外還有一個兒童計算機營地、一個包租航空公司、一個微波零件公司、一家餐館及一家高科技公司。


    雖然張俊義對於布什內爾的才華聽佩服的,但是對於這樣的才華張俊義覺得自己隻能遠觀而不能招攬,畢竟雖然布什內爾的才華不得不讓人挑起一個大拇指,但是他作死的能耐同樣不次於他的才華,所以張俊義是絕對不可能把這樣一個定時炸彈放到自己身邊的。


    布什內爾這樣的人才和宮本以及橫井可不是同一類人。


    為什麽張俊義對於雅達利的重視程度不如任天堂呢?


    對於有著前世記憶的張俊義知道,很快雅達利就會陷進一個自己怎麽也拔不出來的泥潭當中了,所以張俊義才會顯得如此的從容淡定。


    在前世發生在1983年的雅達利大崩潰,可是一直是少部分經濟學專業同學和遊戲圈內人士知道的一個段子。


    在前世雅達利母公司華納用6個星期時間做出《et外星人》這一史上最著名ip爛作。


    1982年的聖誕季,《et外星人》賣出150w份,而雅達利準備了400萬份遊戲。多出來的250w份遊戲卡帶,最終同其他一些賣不出的存貨一起被埋進了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾鎮。


    在當時遊戲硬件&軟件生產商雅達利實施的“數量壓倒質量”的政策下,一年之內美利堅市場上出現了近萬款遊戲。大量同質化垃圾遊戲讓美利堅玩家徹底失去信心,並最終導致了1982年聖誕節的市場大崩潰。自此之後的四年,美利堅再無人敢談及遊戲行業,本土遊戲機市場徹底消失。


    雅達利失去了對北美市場的控製,接近三年的冰川期使得原本32億美元的遊戲市場規模縮水至1985年的1億美元左右,跌幅超97%,有專家預言美利堅的遊戲市場需要20年才能得以重振。


    任天堂就是在這樣的機會當中,吸取這次崩盤衝擊的教訓,在“紅白機”fc上建立了“權利金製度”來控製遊戲軟件質量,《超級馬裏奧兄弟》登場後在北美掀起了狂熱風暴,僅用了三年就把市場恢複到了atari全盛時期的狀況。

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