不要被奇怪張俊義為什麽這麽了解雅達利和他的創始人布什內爾,雖然雅達利輝煌的時候前世的張俊義還沒有出生呢。
華夏有句古語叫做溫故而知新。子曰:“溫故而知新,可以為師矣。”出處《論語》--《為政》創作為春秋時期。孔子說:“溫習舊知識從而得知新的理解與體會,可以憑借這一點就可以成為老師了。”
“溫故而知新”有四個意思。一為“溫故才知新”,溫習已學的知識,並且由其中獲得新的領悟;二為“溫故及知新”:一方麵要溫習典章故事,另一方麵又努力擷取新的知識。三為,溫故,知新。隨著自己閱曆的豐富和理解能力的提高,回頭再看以前看過的知識,總能從中體會到更多的東西。第四,也是我認為正確的解釋,是指通過回味曆史,而可以預見,以及解決未來的問題。這才是一個真正的大師應該具有的能力。
合並這四種解法,也許更為完整:在能力範圍以內,盡量廣泛閱覽典籍,反複思考其中的涵義,對已經聽聞的知識,也要定期複習,能有心得、有領悟;並且也要盡力吸收新知;如此則進可以開拓人類知識的領域,退也可以為先賢的智能賦予時代的意義。像這樣融匯新舊、貫通古今方可稱是“溫故而知新,可以為師矣”。
溫故而知新當中故的意思從普遍的意義上看,一切曆史與現實的文化構成都是可以為後人所用的“故”。
“故”自身不會產生新,因為“新”的產生要依賴於主體的資質和其所處的情境。
“溫故而知新”是每個人都具有的能力,這可以從如下對溫故與知新關係的寬泛理解中得到解釋。知新是個人麵對新的時空、新的言說對象、新的事件時,對已有經驗的或因循、或批判、或創造的運用。一個人麵對現實要知新,就必然要運用已有經驗,也就是必然要溫故;而任何溫故都是在新情境下的溫故。
不要以為在前世的那些叫獸、專家就是滿腦子草包什麽都不知道,雖然大部分的叫獸、專家都是馬後炮,但是即便是馬後炮,那也得肚子裏麵有貨啊,這些貨怎麽來的,還不是分析已經發生過的案例來解讀某些問題!
張俊義在前世作為一個網站資深的金融編輯,如果不能大量的積累各大知名公司的發展經曆以及他們的主創人員的人生經曆怎麽能夠成為一名合格的資深編輯呢。
作為經濟類教科書中的經典案例,發生在前世1983年的雅達利大崩潰(學名:雅達利衝擊 atari shock)之前一直是少部分經濟學專業同學和遊戲圈內人士知道的一個段子。大量“長得很像”的遊戲充斥、缺乏專業評測。
這樣的結果當然不會很美妙。
作為現如今“陸上最強”的遊戲硬件&軟件生產商雅達利在前世今年年底即將實施的“數量壓倒質量”的政策下,一年之內美利堅市場上出現了近萬款遊戲。
大量同質化垃圾遊戲讓美利堅玩家徹底失去信心,並最終導致了1982年聖誕節的市場大崩潰。
自此之後的四年,美利堅再無人敢談及遊戲行業,本土遊戲機市場徹底消失——直到微軟推出xbox。
然而凡事必有兩麵,在前世雅達利大崩潰後,任天堂吸取了這次崩盤衝擊的教訓,在著名的“紅白機”fc上建立了“權利金製度”來控製遊戲軟件質量,而這種看似嚴苛的遊戲軟件質量管理製度對電視遊戲的影響持續至今。
玩脫原因一:爛作橫行
就是在今年也就是1982年,雅達利與activision在關於第三方遊戲開發的官司中敗訴。而在activision打贏與雅達利的官司之前,遊戲主機商包攬了硬件製造和軟件製作,電視遊戲主機製造商就是平台上唯一的遊戲開發商。
雅達利的敗訴引起了很多“撈金”愛好者的注意,數量上前所未有的遊戲開發商和工作室在這一年蜂擁湧入了市場。不僅連桂格燕麥——沒錯就是你知道的那個桂格——都推出了14款粗製濫造的遊戲。更有mystique發行了臭名昭著的色情遊戲《卡斯特的複仇》。而這些粗劣的內容對於當時已經開始走下坡路的電視遊戲行業,無疑是在落井下石。
然而,張俊義知道要論最致命的莫過於雅達利的母公司華納用6個星期時間做出《et外星人》這一史上最著名ip爛作。
在1982年的聖誕季上,《et外星人》賣出了150w份,而雅達利準備了400萬份遊戲卡帶。而最終這多出來的250w份遊戲卡帶,最終同其他一些賣不出的存貨一起被埋進了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾鎮。
具有諷刺意味的是,activision這家成立於1979年的遊戲開發公司,是由幾名對雅達利經營管理策略不滿(把程序員當成普通員工,當時程序員是兼任策劃的)的頂尖工程師離職後創辦的。而這四名前雅達利工程師負責了幾乎一半的雅達利的遊戲製作工作。
玩脫原因二:新市場的衝擊
如果隻是爛作多,可能雅達利還會因為“壟斷”電子娛樂的原因能獲得喘息的機會。但不幸的是,自80年代之後,個人電腦的價格從apple ii時代的一千多美元飛速跌到了兩百到五百美元不等。而雅達利賣的最好的atari 2600遊戲機當時的售價為199美元。
在眾多廉價個人電腦製造商中modore無疑是最具“殺傷力”的廠商,其推出的係列廣告充分突出了個人電腦的多功能性,同時指出了遊戲機隻能玩遊戲的劣勢。
並打出了“以買玩具的價格買電腦”、“買電腦可以為孩子上大學做準備,買遊戲機卻隻會玩物喪誌”等宣傳語。更加不巧的,這還趕上了雅達利因為色情遊戲受到美利堅有關部門注意的檔口。於是乎,美利堅版的“電子海洛因”論開始深刻影響了具備購買力的眾多家長的購買意願。
低廉的價格加上不遜於遊戲機的性能,讓廉價個人電腦迅速開始搶占家庭娛樂的市場。這一場“革命”促成了後來美利堅人對電視遊戲的冷感,長期影響更是難以估量。
從雅達利的玩脫的這一點,更加給張俊義敲響了一個大大的警鍾,那就是任何一個公司都會麵臨的黃昏啟示錄,即便是自己的義天同樣也不例外,那就是品質決定生死。
要麽品質,要麽死!
品質與人人生死有關,品質與企業存亡有關!沒有品質,死路一條!
在前世當眾多大企業、知名企業把品質當做生命、當做無止境的追求、當做企業的核心競爭力的時候,一些企業仍然無所作為,甚至頂風作案。
張俊義用見證了前世太多了公司的興衰得出的答案是:品質。
一個企業可以因為品質而複興,也可以因為品質而覆滅,一個企業可以因為品質脫穎而出,也可以因為品質而瞬間消亡,一場商業戰爭可以因為品質而決勝千裏,也可以因為品質而一敗塗地……
在前世,世界上所有的大企業、長壽公司,無一不靠品質打天下,守天下,睥睨天下。
品質是企業的生命支柱,是利潤之源,商戰之利器!未來的商業時代,是更加考驗企業和企業家的時代。
當全球經濟缺少亮點,產品創新乏力時,當市場日趨飽和,銷量達到瓶頸;當生產要素價格上漲,成本砍無可砍時。唯有品質!企業的強大,正是建立在每一位企業成員、每一件產品、每一項服務的品質之上。
張俊義記得前世某位做的很是出色的企業家說過,品質無故,萬事萬物中,決定成敗的關鍵是什麽?當商業時代向多元化和多極化發展的世界,能無敵於天下的是什麽?答案:是品質!
品質問題絕不是小事,是關係一個企業生死存亡的大事。
張俊義知道即便是自己擁有著前世的記憶這樣的金手指,但是自己的企業在未來還是會不可避免的麵對跟多的不確定性,很多的來自各個方麵的挑戰,以及很多無力逆轉的局麵,在這個時候唯一可以把握的,就是磨尖自己的刀,把握好產品的品質,隻要做好這一點,自己就會利於不敗之地!
雅達利就是一個很是典型的反麵教材,隨著多種因素的綜合發酵,在前世的明年也就是1983年,雅達利大崩潰終於到來。
雖然這一年依然有很多爛遊戲在發售,但大眾早已對此不買賬,留給商家的隻有一大堆賣不出去的遊戲。消費者不願意再買遊戲,開發商也因此開發不出新的遊戲。最終絕大多數為雅達利開發遊戲的工作室——無論其遊戲品質如何,都相繼宣布破產。
在膨脹的經濟利益麵前,人類總是會犯同樣的錯誤,然而市場經得起這樣的錯誤嗎?千裏之堤毀於蟻穴,前輩們走過的彎路,後輩們需要的是去避免去改良而不是不思進取。這也是前世的雅達利大崩潰留給張俊義最寶貴的警示。
當然了,張俊義並不是聖人,作為一個勵誌成為世界級的純粹的商人,雖然知道雅達利明年即將迎來有史以來最為龐大的大崩潰事件,但是張俊義絕對不會傻乎乎去提醒雅達利什麽,畢竟對於雅達利來說是大崩潰但是對於自己來說絕對是有史以來最好的收購雅達利的機會。
所以張俊義隻會選擇冷眼旁觀,甚至在必要的時候再給雅達利加上一把火,使得自己能夠以最小的代價拿下這個現如今世界上鼎鼎有名的遊戲公司。
張俊義如果沒有記錯的話,在前世,如果沒有自己的介入,在1984年收購妙極百利公司之後,孩之寶成了最大的玩具公司。前世的這筆交易將世界上最受人喜愛的玩具公司,與世界上其中一家最受人尊敬的遊戲公司的優勢和穩健作風結合在一起。此外,妙極百利收購案還附帶收購了芝加哥的兒樂寶公司,從此孩之寶可謂是打開了進軍國際市場的大門。
張俊義相信,這一世有著自己的介入,不用等兩年之後了,相信在明年如果能夠將雅達利收購麾下到時候孩之寶和雅達利合並,所獲得成績絕對會不下於前世的孩之寶,更不用說還有著任天堂這個殺手鐧的存在呢!
當然了即便明明知道雅達利會迎來最終的落寞,為什麽張俊義還會執著的去收購它呢,俗話說瘦死的駱駝比馬大,畢竟雅達利作為這個時代最為頂尖的遊戲公司之一,它的底子還在那呢。
不說別的,就說atari 2600這個可以稱得上是美利堅人做出的最成功的遊戲機,倘若不是後來的蕭條中斷了神話的持續,這款傳奇遊戲機的市場壽命甚至可以與任天堂的紅白機相提並論。
很多具有裏程碑意義的遊戲以及一些首創的遊戲概念皆源自以atari 2600為平台的遊戲。atari 2600不僅在當時的美利堅大受歡迎,甚至在出口到南美後都保持著遊戲卡帶還是遊戲機的可觀銷量。
不過,不管是雅達利也好還是任天堂也罷,張俊義覺得今天花費了將近一天的時間來了解這兩家公司以及主創人員的資料收獲最大的還是前世的雅達利帶來的教訓與警示。
前世雅達利的失敗向張俊義展示了龐大的電玩帝國也可能是以泡沫為基,並且會在轉瞬間土崩瓦解的。
曆史總是如此:如果張俊義不從別人的失敗中吸取教訓,那麽別人就會從自己的失敗中吸取教訓。
即使是在前世的二十一世紀,華夏的全盛時期,據張俊義所知國產單機遊戲產業也是沒有多少遊戲可以出口到國外、賺得外國人的外匯的。
馬裏奧、模擬人生、魔獸爭霸、光榮的三國誌、信長的野望、大航海時代……這些外國產的遊戲張俊義都耳熟能詳。
但反過來,華夏的經典遊戲仙劍、劍俠情緣、大富翁等係列在外國卻幾乎毫無名氣。
究其原因,除了國產遊戲開發商不善於營銷宣傳之外,恐怕其質量不足以與國外的遊戲競爭也是原因之一。
華夏有句古語叫做溫故而知新。子曰:“溫故而知新,可以為師矣。”出處《論語》--《為政》創作為春秋時期。孔子說:“溫習舊知識從而得知新的理解與體會,可以憑借這一點就可以成為老師了。”
“溫故而知新”有四個意思。一為“溫故才知新”,溫習已學的知識,並且由其中獲得新的領悟;二為“溫故及知新”:一方麵要溫習典章故事,另一方麵又努力擷取新的知識。三為,溫故,知新。隨著自己閱曆的豐富和理解能力的提高,回頭再看以前看過的知識,總能從中體會到更多的東西。第四,也是我認為正確的解釋,是指通過回味曆史,而可以預見,以及解決未來的問題。這才是一個真正的大師應該具有的能力。
合並這四種解法,也許更為完整:在能力範圍以內,盡量廣泛閱覽典籍,反複思考其中的涵義,對已經聽聞的知識,也要定期複習,能有心得、有領悟;並且也要盡力吸收新知;如此則進可以開拓人類知識的領域,退也可以為先賢的智能賦予時代的意義。像這樣融匯新舊、貫通古今方可稱是“溫故而知新,可以為師矣”。
溫故而知新當中故的意思從普遍的意義上看,一切曆史與現實的文化構成都是可以為後人所用的“故”。
“故”自身不會產生新,因為“新”的產生要依賴於主體的資質和其所處的情境。
“溫故而知新”是每個人都具有的能力,這可以從如下對溫故與知新關係的寬泛理解中得到解釋。知新是個人麵對新的時空、新的言說對象、新的事件時,對已有經驗的或因循、或批判、或創造的運用。一個人麵對現實要知新,就必然要運用已有經驗,也就是必然要溫故;而任何溫故都是在新情境下的溫故。
不要以為在前世的那些叫獸、專家就是滿腦子草包什麽都不知道,雖然大部分的叫獸、專家都是馬後炮,但是即便是馬後炮,那也得肚子裏麵有貨啊,這些貨怎麽來的,還不是分析已經發生過的案例來解讀某些問題!
張俊義在前世作為一個網站資深的金融編輯,如果不能大量的積累各大知名公司的發展經曆以及他們的主創人員的人生經曆怎麽能夠成為一名合格的資深編輯呢。
作為經濟類教科書中的經典案例,發生在前世1983年的雅達利大崩潰(學名:雅達利衝擊 atari shock)之前一直是少部分經濟學專業同學和遊戲圈內人士知道的一個段子。大量“長得很像”的遊戲充斥、缺乏專業評測。
這樣的結果當然不會很美妙。
作為現如今“陸上最強”的遊戲硬件&軟件生產商雅達利在前世今年年底即將實施的“數量壓倒質量”的政策下,一年之內美利堅市場上出現了近萬款遊戲。
大量同質化垃圾遊戲讓美利堅玩家徹底失去信心,並最終導致了1982年聖誕節的市場大崩潰。
自此之後的四年,美利堅再無人敢談及遊戲行業,本土遊戲機市場徹底消失——直到微軟推出xbox。
然而凡事必有兩麵,在前世雅達利大崩潰後,任天堂吸取了這次崩盤衝擊的教訓,在著名的“紅白機”fc上建立了“權利金製度”來控製遊戲軟件質量,而這種看似嚴苛的遊戲軟件質量管理製度對電視遊戲的影響持續至今。
玩脫原因一:爛作橫行
就是在今年也就是1982年,雅達利與activision在關於第三方遊戲開發的官司中敗訴。而在activision打贏與雅達利的官司之前,遊戲主機商包攬了硬件製造和軟件製作,電視遊戲主機製造商就是平台上唯一的遊戲開發商。
雅達利的敗訴引起了很多“撈金”愛好者的注意,數量上前所未有的遊戲開發商和工作室在這一年蜂擁湧入了市場。不僅連桂格燕麥——沒錯就是你知道的那個桂格——都推出了14款粗製濫造的遊戲。更有mystique發行了臭名昭著的色情遊戲《卡斯特的複仇》。而這些粗劣的內容對於當時已經開始走下坡路的電視遊戲行業,無疑是在落井下石。
然而,張俊義知道要論最致命的莫過於雅達利的母公司華納用6個星期時間做出《et外星人》這一史上最著名ip爛作。
在1982年的聖誕季上,《et外星人》賣出了150w份,而雅達利準備了400萬份遊戲卡帶。而最終這多出來的250w份遊戲卡帶,最終同其他一些賣不出的存貨一起被埋進了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾鎮。
具有諷刺意味的是,activision這家成立於1979年的遊戲開發公司,是由幾名對雅達利經營管理策略不滿(把程序員當成普通員工,當時程序員是兼任策劃的)的頂尖工程師離職後創辦的。而這四名前雅達利工程師負責了幾乎一半的雅達利的遊戲製作工作。
玩脫原因二:新市場的衝擊
如果隻是爛作多,可能雅達利還會因為“壟斷”電子娛樂的原因能獲得喘息的機會。但不幸的是,自80年代之後,個人電腦的價格從apple ii時代的一千多美元飛速跌到了兩百到五百美元不等。而雅達利賣的最好的atari 2600遊戲機當時的售價為199美元。
在眾多廉價個人電腦製造商中modore無疑是最具“殺傷力”的廠商,其推出的係列廣告充分突出了個人電腦的多功能性,同時指出了遊戲機隻能玩遊戲的劣勢。
並打出了“以買玩具的價格買電腦”、“買電腦可以為孩子上大學做準備,買遊戲機卻隻會玩物喪誌”等宣傳語。更加不巧的,這還趕上了雅達利因為色情遊戲受到美利堅有關部門注意的檔口。於是乎,美利堅版的“電子海洛因”論開始深刻影響了具備購買力的眾多家長的購買意願。
低廉的價格加上不遜於遊戲機的性能,讓廉價個人電腦迅速開始搶占家庭娛樂的市場。這一場“革命”促成了後來美利堅人對電視遊戲的冷感,長期影響更是難以估量。
從雅達利的玩脫的這一點,更加給張俊義敲響了一個大大的警鍾,那就是任何一個公司都會麵臨的黃昏啟示錄,即便是自己的義天同樣也不例外,那就是品質決定生死。
要麽品質,要麽死!
品質與人人生死有關,品質與企業存亡有關!沒有品質,死路一條!
在前世當眾多大企業、知名企業把品質當做生命、當做無止境的追求、當做企業的核心競爭力的時候,一些企業仍然無所作為,甚至頂風作案。
張俊義用見證了前世太多了公司的興衰得出的答案是:品質。
一個企業可以因為品質而複興,也可以因為品質而覆滅,一個企業可以因為品質脫穎而出,也可以因為品質而瞬間消亡,一場商業戰爭可以因為品質而決勝千裏,也可以因為品質而一敗塗地……
在前世,世界上所有的大企業、長壽公司,無一不靠品質打天下,守天下,睥睨天下。
品質是企業的生命支柱,是利潤之源,商戰之利器!未來的商業時代,是更加考驗企業和企業家的時代。
當全球經濟缺少亮點,產品創新乏力時,當市場日趨飽和,銷量達到瓶頸;當生產要素價格上漲,成本砍無可砍時。唯有品質!企業的強大,正是建立在每一位企業成員、每一件產品、每一項服務的品質之上。
張俊義記得前世某位做的很是出色的企業家說過,品質無故,萬事萬物中,決定成敗的關鍵是什麽?當商業時代向多元化和多極化發展的世界,能無敵於天下的是什麽?答案:是品質!
品質問題絕不是小事,是關係一個企業生死存亡的大事。
張俊義知道即便是自己擁有著前世的記憶這樣的金手指,但是自己的企業在未來還是會不可避免的麵對跟多的不確定性,很多的來自各個方麵的挑戰,以及很多無力逆轉的局麵,在這個時候唯一可以把握的,就是磨尖自己的刀,把握好產品的品質,隻要做好這一點,自己就會利於不敗之地!
雅達利就是一個很是典型的反麵教材,隨著多種因素的綜合發酵,在前世的明年也就是1983年,雅達利大崩潰終於到來。
雖然這一年依然有很多爛遊戲在發售,但大眾早已對此不買賬,留給商家的隻有一大堆賣不出去的遊戲。消費者不願意再買遊戲,開發商也因此開發不出新的遊戲。最終絕大多數為雅達利開發遊戲的工作室——無論其遊戲品質如何,都相繼宣布破產。
在膨脹的經濟利益麵前,人類總是會犯同樣的錯誤,然而市場經得起這樣的錯誤嗎?千裏之堤毀於蟻穴,前輩們走過的彎路,後輩們需要的是去避免去改良而不是不思進取。這也是前世的雅達利大崩潰留給張俊義最寶貴的警示。
當然了,張俊義並不是聖人,作為一個勵誌成為世界級的純粹的商人,雖然知道雅達利明年即將迎來有史以來最為龐大的大崩潰事件,但是張俊義絕對不會傻乎乎去提醒雅達利什麽,畢竟對於雅達利來說是大崩潰但是對於自己來說絕對是有史以來最好的收購雅達利的機會。
所以張俊義隻會選擇冷眼旁觀,甚至在必要的時候再給雅達利加上一把火,使得自己能夠以最小的代價拿下這個現如今世界上鼎鼎有名的遊戲公司。
張俊義如果沒有記錯的話,在前世,如果沒有自己的介入,在1984年收購妙極百利公司之後,孩之寶成了最大的玩具公司。前世的這筆交易將世界上最受人喜愛的玩具公司,與世界上其中一家最受人尊敬的遊戲公司的優勢和穩健作風結合在一起。此外,妙極百利收購案還附帶收購了芝加哥的兒樂寶公司,從此孩之寶可謂是打開了進軍國際市場的大門。
張俊義相信,這一世有著自己的介入,不用等兩年之後了,相信在明年如果能夠將雅達利收購麾下到時候孩之寶和雅達利合並,所獲得成績絕對會不下於前世的孩之寶,更不用說還有著任天堂這個殺手鐧的存在呢!
當然了即便明明知道雅達利會迎來最終的落寞,為什麽張俊義還會執著的去收購它呢,俗話說瘦死的駱駝比馬大,畢竟雅達利作為這個時代最為頂尖的遊戲公司之一,它的底子還在那呢。
不說別的,就說atari 2600這個可以稱得上是美利堅人做出的最成功的遊戲機,倘若不是後來的蕭條中斷了神話的持續,這款傳奇遊戲機的市場壽命甚至可以與任天堂的紅白機相提並論。
很多具有裏程碑意義的遊戲以及一些首創的遊戲概念皆源自以atari 2600為平台的遊戲。atari 2600不僅在當時的美利堅大受歡迎,甚至在出口到南美後都保持著遊戲卡帶還是遊戲機的可觀銷量。
不過,不管是雅達利也好還是任天堂也罷,張俊義覺得今天花費了將近一天的時間來了解這兩家公司以及主創人員的資料收獲最大的還是前世的雅達利帶來的教訓與警示。
前世雅達利的失敗向張俊義展示了龐大的電玩帝國也可能是以泡沫為基,並且會在轉瞬間土崩瓦解的。
曆史總是如此:如果張俊義不從別人的失敗中吸取教訓,那麽別人就會從自己的失敗中吸取教訓。
即使是在前世的二十一世紀,華夏的全盛時期,據張俊義所知國產單機遊戲產業也是沒有多少遊戲可以出口到國外、賺得外國人的外匯的。
馬裏奧、模擬人生、魔獸爭霸、光榮的三國誌、信長的野望、大航海時代……這些外國產的遊戲張俊義都耳熟能詳。
但反過來,華夏的經典遊戲仙劍、劍俠情緣、大富翁等係列在外國卻幾乎毫無名氣。
究其原因,除了國產遊戲開發商不善於營銷宣傳之外,恐怕其質量不足以與國外的遊戲競爭也是原因之一。