張俊義記得在前世1990年11月21日任天堂16位元家用主機sfc問世,《超級馬裏奧世界》作為首發軟件再度擔負起了推動硬件銷售的重任,該作品係集fc三作之大成,除了圖像和音效等各方麵因硬件性能的飛躍大幅度提升外,過去作品豐富多彩的動作要素都進行了完美的再詮釋,本作品最大的創新點是增加了小恐龍耀奇這個全新的協力角色,宮本茂的意圖不但為了增添新趣味同時還充分考慮到初心者的接受程度。《超級馬裏奧世界》等遊戲的出色表現使得sfc硬件銷售勢如破竹,很快將競爭對手遠遠甩在背後。


    tv遊戲市場的迅速擴張使得遊戲文化逐漸被社會所接受,同年為宮本茂為遊戲產業做出的傑出貢獻,島國文化設計論壇甚至是史無前例的向他頒發了島國文化藝術設計大賞“,無論宮本茂本人還是整個島國tv遊戲界這都是破天荒的第一次。


    前世的1991年4月任天堂在千葉幕張舉辦了名為初心會的大規模新作展示,會場上首次公布了sfc平台的《塞爾達傳說-眾神之遺產》和《ffiv》的高完成度開發畫麵,突如其來的震撼報道使得會場頓時沸騰。


    《塞爾達傳說-眾神之遺產》於sfc誕生一周年紀念日發售,令得任天堂陣營在該年的聖誕商戰再次占盡風光,島國權威遊戲雜誌《fam通信》給這部遊戲打出了39分的驚人高分,《塞爾達傳說-眾神之遺產》也成為了sfc主機上綜合評價最高的一款遊戲。為了擴大宣傳聲勢宮本茂力邀學生時代的偶像-與手塚治蟲齊名的漫畫大師石之森章太郎擔任遊戲的插畫,赤阪高級會所舉行的記者招待會席間,宮本捧著石森大師的親筆不禁百感交集。


    相比天真無邪的馬裏奧係列作品,《塞爾達傳說-眾神的三角力量》深層次展現了宮本茂創作思想的另一麵,遊戲用洗練簡潔的對話和自然銜接的事件本末來體現出表裏兩層世界的微妙聯係,宮本茂用相當隱晦的筆觸描述林克、加洛多羅夫、塞爾達這三者間的糾結衝突,黃金三角(triforce)作為諸神的賜物成為守護海拉爾大陸的秘寶,但同時這種強大力量也成為了孕育罪惡的源泉。


    序幕時林克的噩夢、屋外的風雨交加便使玩家被深深吸引而不能自拔…有人把《塞爾達傳說-眾神的三角力量》冠以宮本茂映畫的美譽絲毫不為過,在情節交代中大量采用了電影化的敘事手段來增加感染力,場景轉換時的鏡頭推移也頗見功力。


    在操作性方麵該作品不愧是宮本茂盛年時期頂之作,難易度由淺至深調控得非常到位。本作增添了跳躍、遊泳等動作要素,圓弧斬等必殺技產生的爽快感也遠非其他同類型作品差可比擬的。


    《眾神的三角力量》設定了豐富的探索要素,大量的隱藏事件和分支情節等待玩家去發掘,暴笑的人雞大戰事件流露了製作人bt的另一麵。值得一提的是宮本茂親自參與了遊戲的音樂製作,他將初代作品中部分名曲進行了重新配器編排,大大喚起玩家們的懷舊情緒。


    《塞爾達傳說-眾神的三角力量》被公認為宮本茂遊戲製作理念完全成熟的標誌物,其時正式確立的箱庭理論以後一直為宮本本人所津津樂道。


    所謂的箱庭理論從技術角度分析由於技術條件的限製使得遊戲製作者隻能在局促的一小塊場景中展現自身的構想,如何最大限度的發揮遊戲趣味性就是所有製作者必須麵對的課題,能否真實展現空間的感覺便是衡量製作者水準的最佳杠杆。


    思想角度的剖析可以追溯到宮本茂的大學時代;大學所在地金澤對於他來說是個完全陌生的都市,沒有任何親人和故交。


    每當夜幕降臨時,在街道上隅隅獨行的宮本茂都會對每個燈光閃爍的窗戶背後產生奇特的憧憬。


    張俊義記得在前世宮本茂曾經說過這樣的一句話:“每個人、每個群體都有其獨立而封閉的世界,兩個人的驀然相遇就好比是兩個完全不同箱庭世界的相互碰撞和融合,那種奇妙的感覺決非輕易可以言傳…“


    基於這種思想,宮本茂的遊戲非常強調單一場景的獨立性和場景切換時產生的巨大視覺落差,比如在其遊戲經常會用黑暗的地下甬道來連接兩所截然差異的場景,從另一端突然現身所造成的思維跳躍感更襯托了遊戲的趣味性。箱庭思想就是宮本茂十多年遊戲製作生涯的獨特感悟,這種理論涵蓋了所有的遊戲類型,遊戲規則即使是發展到online遊戲的今天也完全適用。


    sfc時代開始,由於任天堂企業規模的不斷擴大,宮本茂從那以後已經很少親自參與實際的遊戲開發工作,多數的時間他都奔波來往於島國和美利堅兩地監督調控任天堂所有遊戲的開發進程。


    作為企業的靈魂人物宮本茂深諳社長山內溥一直鼓吹的培養遊戲角色品牌的重要性,企業看板形象的馬裏奧發展日趨多元化,誕生了《馬裏奧賽車》、《馬裏奧醫生》、《馬裏奧畫板》等大量新類型賣座遊戲,另外耀西、卡比、starfox等也逐漸發展成為市場含金量極高的角色品牌。


    在前世的1995年8月5日發售的《超級馬裏奧-耀西島》是宮本茂最後一部親自參與製作的sfc遊戲,這款遊戲的風格迥異於馬裏奧係列中其他作品,類似蠟筆畫的唯美風格展現了別致的立體視覺效果,相對於過去部分玩家對馬裏奧係列的boss戰相對乏味的詬病,本作每個關卡的關底都設置了形象鮮明豐滿的巨型boss,玩家必須通過縝密的思考去發現其存在的弱點。


    由於圖像表現超出了sfc硬件所能承荷的限界,卡帶中搭載了fx芯片加強主機的運算能力。


    這款遊戲的story設定也非常另類,講述庫巴王為了實現自己的罪惡計劃回到過去時代把尚在繈褓中的馬裏奧兄弟劫走,小恐龍耀奇勇敢地挺身而出從魔王城裏救出兄弟倆並把他們平安送回家中。


    在馬裏奧全係列中《超級馬裏奧-耀西島》的知名度並不高,但遊戲中處處閃爍的創新點頗值得稱道,這部作品同時也是宮本茂領導下的任天堂遊戲由2d向3d全麵進化的重要過渡產品。


    對於那次推出的《塞爾達傳說-古代的石盤》張俊義記得是宮本茂的首次online嚐試,基本沿用初代的遊戲架構通過衛星定時向全島國播放,期間穿插追加了大量隱藏情節,專設的番組主持人用語音對遊戲進行實時互動放送,比如某時報道傳說的大妖精會在某處出現,限定時間內完成任務的玩家會獲得各種獎品,這款特殊的bs版《塞爾達傳說》曾經創下同時參加人數8萬人的記錄。


    其實從前世的95年開始tv遊戲進入了群雄割據的時代,32位元cd-rom遊戲機成為了未來發展的主流。


    任天堂社長山內溥認為隻有確立產品的獨特魅力才能在市場競爭中立於不敗之地,任天堂與美國sgi等會社共同精心打造了高性能64位卡帶式遊戲機ninteno64,出於對遊戲將來性的先見之明這款主機針對3d多邊形機能進行了特別強化。山內溥本人對n64寄予了極大期望,公開提出了“64將改變遊戲“的口號。


    宮本茂似乎又回到了受命開發《超級馬裏奧兄弟》的11年前,但是任天堂此時的所處局麵遠比昔日更為險惡,雖然宮本茂領導的開發團隊曾經創造過眾多優秀作品,為追求全三維效果的n64開發遊戲對他們就是意味著要徹底摒棄2d時代積累的那些寶貴的技術結晶。在大容量cd-rom盛行的時代,幾乎所有的遊戲開發廠商都對mask卡帶捉襟見肘的容量所能展現的效果持否定態度。


    甚至連著名的遊戲製作人遠滕雅伸也公然聲言:“在這個時代裏,無法播放mpeg格式動畫的遊戲主機根本沒有生存的可能性。“


    除了挑戰還是挑戰;無論是任天堂的朋友還是敵人都迫切地等待著宮本茂交出答卷的這一天…


    終於在前世的1995年末的任天堂初心會上《馬裏奧64》首次揭開了神秘的麵紗,這部作品的優秀程度遠遠超過了所有到訪者的想象,完全3d的箱庭世界裏大胡子馬裏奧以每秒60幀的圖像切換速度縱橫自在的奔跑、飛行、遊泳,動作的流暢和逼真程度令人瞠目結舌,其對存在感的強調是過去所有類似作品都無法比擬的。


    雖然在預展中未能盡窺全豹,但遊戲中設置的大量各異其趣的關卡設計讓在場者為豐富的內涵所徹底傾倒。


    更令人震驚的是這樣一個出色遊戲的卡帶容量僅64mb,人們不得不為任天堂的技術力所折服。


    張俊義在前世關注這宮本茂的時候甚至發現當時已經脫離namco成為獨立製作人的遠滕雅伸也悄悄參加了初心會,在試玩了《馬裏奧64》後他不得不承認:“這是一款劃時代的傑作,其存在價值完全不亞於當年《超級馬裏奧兄弟》對tv遊戲業產生的影響!“


    宮本茂在解釋《馬裏奧64》名字的含義時也充滿了自豪:“《馬裏奧64》的64;不但是表示僅僅使用了64mb的容量,更說明了這完全是個64bit級別的遊戲!“


    1996年6月23日耗資4000萬美圓的《馬裏奧64》終於隨n64首發,在當時任天堂過去的盟友square等已經完全倒向了索尼陣營,ystation呈現出獨走的態勢。肩負著沉重使命的《馬裏奧64》牽引著主機艱難地殺開了一條血路,發售三個月僅三款遊戲麵世的n64居然僅用80天就達到了出荷100萬台的成績,這完全依賴《馬裏奧64》無以倫比的遊戲品質對消費者產生的引導作用。9月末n64在北美上市時受到了空前的追捧,短短一年就售出了350萬台主機。


    《馬裏奧64》的全球銷量最終達到了1100萬本,充分證明了玩家對之的認可程度。日本《fami通》對之的評價是39分,浜村通信讚歎道:“除了遊戲中鏡頭切換的些微瑕疵,這部作品幾乎就是無懈可擊的。“


    開發周期長達兩年半的《塞爾達傳說64-時之笛》曆盡磨難。卡帶到64dd專用最後又改回為卡帶,僅遊戲使用的載體就一再更改。


    在開發途中擔任插畫的石之森章太郎大師的不幸病逝也給宮本茂的心靈以極其沉重的打擊。


    在前世的那兩年半的時間裏是任天堂加入電子遊戲產業以來最黯淡淒涼的時期,雖然n64的遊戲種類和數量乏善可陳,社長山內溥對《塞爾達傳說64》的一再延期並沒有過多苛責,他深信隻有開發出超越俗類的作品才能重新獲得市場的認可,在1997年末接受日經新聞采訪時山內宣稱1998年聖誕將是決定勝負的轉折點。


    宮本茂對《塞爾達傳說64》傾注了最大的心力,把洋笛作為貫穿劇情核心是源於偶然的靈感,他為此大膽地將原劇本推倒重來,直到98年初該作品才被正式定名為《塞爾達傳說64-時之笛》。


    在前世的1998年11月21日,島國各地的電玩專賣店出現了久違的行列,成千上萬的玩家急切地把期待已久的超大作捧回家中。


    《塞爾達傳說64-時之笛》再次上演了大作牽引主機銷量的神話,n64的周銷量由前周3千台以下的冰點急速躍升到15萬台以上,這是該主機兩年來第一次將ps主機踩著了腳下,此後憑借著《元氣皮卡丘》、《邦喬與卡斯義》等作品的連攜n64主機在1998年底掀起了相當成功的反攻浪潮,但是因為缺乏其他第三方廠商的通力協作,任天堂精心安排的一次戰略大反攻最終在ps潮水般的軟件陣容防禦下宣告失敗。


    宮本茂曾經惋惜地說:“如果那時我們能得到哪怕一點的協助,可能未來的局勢就會完全不同。“


    《塞爾達傳說64-時之笛》被譽為任天堂美學的代表產物,其完成度之高令同業者驚歎不已,一個世嘉家用軟件開發部門的高層在接受島國遊戲批評訪談時由衷表示:“這樣的遊戲,如果是鄙社的話恐怕在半年前就用來上市銷售了。“

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