同時橫井天生也是任天堂製作電子遊戲的先驅者,從最初的簡單模仿他人到後來確立“短、小、輕、薄“的自我創作思想(“短、小、輕、薄“的思想近期被山內溥再度提出,間接證明了世事循環衍化的真理),橫井就是任天堂進入電子遊戲領域的奠基人。


    1977-80年這三年間,宮本茂從前輩橫井軍平的身上學到了很多足以影響一生的東西,特別在前世的1985年以前其製作的遊戲完全可以視為是橫井思想的延伸。


    由於當時任天堂的產品大多與機械相關,橫井給宮本茂安排地大多是諸如街機機台外部裝飾等零星差事,不過因宮本茂對色彩和圖案的巧妙搭配使得任天堂當時生產的街機機台非常受歡迎,taito就是當時最大的客戶。


    1997年taito瀕臨倒閉時任天堂意外地注入大量資金購買了該會社約19.3%的股份成為第二大股東,在管理上又讓taito完全獨立運營,這被人視為是違背任天堂商業法則的舉措。


    此舉可以追溯到兩社在電子遊戲產業萌芽期的密切合作,任天堂的首部街機遊戲《太空勇士》幾乎就是taito不朽名作《太空侵略者》的完全克隆版。


    宮本茂似乎注定要與電子遊戲結緣,也同時似乎就是為了遊戲而生的。


    1980年noa(美利堅任天堂)社長荒川實因陳舊產品大量滯銷而急電要求開發最新型街機產品,當時任天堂三大開發部門都處於滿負荷運轉狀態,根本抽不出人手增加新項目。在當時的日美電子遊戲業界,軟硬件產品的開發並沒有明確的部門劃分,硬件製造團隊往往又同時承擔著軟件的設計工作。


    橫井當時提出應該成立一個專職的軟件開發部門,山內溥對此深表讚同,他把目光聚焦在了全社唯一的閑人宮本茂身上。


    初試身手的宮本茂決定以橫井軍平為game&watch開發的《大力水手博派》作為範本,根據橫井建議把遊戲中的場景設定在工場的廢墟,宮本茂把跳躍作為遊戲中最關鍵的動作技巧,快適的操作性被視為遊戲開發的關鍵任務。


    版麵設計分布也煞費苦心,獨創性的加入了高低段差和敵方誘導的要素,經常來工作現場考察進度的橫井對宮本茂的設想非常讚賞。


    正當開發工作漸入佳境時,傳來了《大力水手博派》版權交涉擱淺的沮喪消息,宮本茂隻得重新設計劇本,大反派布魯諾成了猩猩大金剛、女主角奧莉薇改為科莉拉,博派被改成了紅帽子、藍工裝褲並留著一撇小胡子的滑稽形象,宮本茂最初把這個人物命名為“ mr.videogame“,後來被noa社員改為了馬裏奧。


    這款遊戲的背景音樂也由宮本茂自己製作和灌錄的,前世的1997年被ign選入不朽遊戲名曲top100。


    宮本茂的開山大作《大金剛》80年年末在島國率先上市,其結果可謂是一敗塗地,銷售了數千機台便被打入冷宮。但是有句老話講得好,牆內開花牆外香,就好像是老天都在幫著宮本一樣,正所謂東邊不亮西邊亮該街機在次年登陸北美後卻獲得了極大成功,累計銷售6萬台以上為noa創造了約1.2億美圓的利潤。


    《大金剛》的失敗對於宮本茂是一個重大的打擊(該遊戲的海外輝煌還是一年後的事情),包括橫井軍平在內的任天堂全社上下都對他的能力持懷疑態度。


    隻有山內溥認為宮本茂還有更大的潛力可挖,加之game&watch部門急需人手便把他直接調到橫井的第一開發部。


    宮本茂負責開發《大力水手博派》,他對製作《大金剛》的失敗經曆進行了全麵的剖析,發現控製遊戲流程的節奏是成敗的關鍵所在。


    遊戲中設計了道具的概念,當博派處於山窮水盡的絕境時,吃下菠菜罐頭後頓時進入無敵狀態,這樣的構思能夠極大激發玩家的挑戰欲望。


    《大力水手博派》終於在島國市場獲得了廣泛認可,累計銷售了近400萬本成為game&watch最成功的遊戲軟件,這下連橫井也不得不對這個後生晚輩刮目相看。


    從那以後宮本茂似乎完全找到製作遊戲的感覺,幾乎所有參與開發的遊戲都獲得了良好市場反響,山內溥任命他統括負責任天堂所有的遊戲軟件開發事務。


    前世的明年也就是1983年宮本茂製作了以馬裏奧和路易兄弟為主角的街機大作《馬裏奧兄弟》,配合任天堂專門設計的對戰機台使任天堂獲得街機領域的最大成功。這部遊戲隨後成為任天堂當年發售的家用主機fc的首發軟件,銷量迅速突破了160萬本為主機的普及做出極大貢獻。


    1984年春某日,山內溥把宮本茂叫到辦公室,他決定正式成立一個由宮本茂負責的名為“娛樂事業部“的獨立軟件開發部門,這個部門就是後來被稱為島國家用遊戲最強開發團隊“任天堂情報開發部“的前身(簡稱nsl;製作了例如《馬裏奧64》、《塞爾達傳說64-時之笛》等一大批不朽傑作,現有開發人員約400人,無論薪水待遇還是自身技術實力都是世界首屈一指的)。


    山內溥對宮本茂說:“我們必須創造像米老鼠那樣經久不衰的遊戲角色,利用角色品牌價值的累計提升遊戲的號召力,那樣才能夠立於不敗之地。“


    當時雖然fc處於最輝煌的時期,但一直存在著雅達利危機意識的山內溥深知任天堂必須製作出一個劃時代的產品來證明自己,宮本茂則是完成這項使命的最佳人選。


    什麽才是突破性的遊戲產品呢?


    這個問題在當時困惑了宮本茂和他的同事們相當長的一段時間。


    童年經曆的回憶喚起了宮本茂無窮的靈感,他精心營造了一個充滿神秘和幻想的童話世界,《超級馬裏奧兄弟》的操作性達到了當時前所未有地高度,遊戲設定了大量隱藏要素供玩家去探索發掘,水管暗道、隱秘部屋等獨特設想都和宮本茂童年的生活緊密貫穿。


    收集金幣和蘑菇、金花等道具配置也使得遊戲進程自始至終沒有冷場,諸如跳旗杆獎分等迷你遊戲更是大大激發了玩家的挑戰欲望。


    這個偉大遊戲被譽為act遊戲的原始範本,確立了角色、遊戲目的、流程分布、操作性、隱藏要素、boss、雜兵等以後通用至今的製作概念。凡是經曆過這個遊戲的人都能感受到;這是一個真正屬於宮本茂的幻想世界,可以從中喚起久違的童真稚趣。遊戲的細節設定宮本茂把馬裏奧的倒黴女友命名為碧奇、而大反派庫巴是他嗜好的一種小零食的名稱,食人花則是借鑒了幼時村口一條惡狗的名字…這些也凸顯了宮本茂性格的可愛之處。


    《超級馬裏奧兄弟》成為家用遊戲主機首部真正意義上的超大作遊戲,其巨大的成功堪稱空前絕後,遊戲島國本土銷量總計800萬本,全球累計更是達到了4000萬本的天文數字。《超級馬裏奧兄弟》為tv遊戲文化的普及發展做出了巨大的貢獻,宮本茂也因此當之無愧地站在了金字塔的頂峰。


    次年趁熱打鐵推出的《超級馬裏奧兄弟2》正式把馬裏奧兄弟的形象做了區分;馬裏奧紅衣而矮胖,穿綠衣的弟弟路易高瘦如竹竿。路易在該遊戲中驚人的跳躍能力成為一時話題。


    前世的1988年1月23日推出的3代被很多人公認為2d馬裏奧係列的最高傑作,這部作品不但一如既往地保持了完美的手感和平衡性,增添了諸如“飛天馬裏奧“等大量嶄新要素使得動作更加豐富多彩。


    本作還可以通過在大地圖移動的方式自由的選擇前進路線。《超級馬裏奧兄弟3》的全球販賣2800萬本以上再續初代之銷售神話。


    在前世,1986年2月21日隨fc-discsystem同時發售的《塞爾達傳說》是宮本茂遊戲製作生涯的又一個裏程碑。


    這是任天堂的首部a-rpg作品同時也是世界上第一款真正帶記憶功能的遊戲,任天堂希望用這款首發大作達到普及fc周邊設備的目的,宮本茂自身則將之作為遊戲理念再次向縱深延伸的嚐試,這款遊戲的優秀品質得到了玩家一致公認!


    神秘的海拉爾大陸上各大種族和平的生息繁衍著,眾神賜予的代表著力量、勇氣、智慧的黃金三角的魔力守護這片樂土,直到有一天魔人加洛多羅夫的出現徹底打破了安寧。為了救出被劫走的塞爾達公主,精靈族的後裔林克踏上尋找黃金三角的冒險之路,最終將魔人封印在奈落之底。


    過去馬裏奧係列主要賣點是快適流暢的操作性,采用俯視視點的《塞爾達傳說》的精髓主要在於探索性,玩家必須將加洛多羅夫隱藏在地下的九大迷宮逐一搜索出來才能順利過關。遊戲的自由度極高,劇情會根據玩家發現迷宮的順序產生微妙變化,一次通關後出現的“裏塞爾達傳說“的模式也使得遊戲耐玩度倍增。


    在思想性上宮本茂大量借鑒了中國古代道教的陰陽兩儀思想,從多角度剖析了善惡本質的激烈衝突。


    故事的設定也完全脫略凡俗,雖然最終魔人被徹底打倒了,然而林克的愛人塞爾達公主卻因詛咒陷入了永無止境的長眠,此事古難全的結局設計大大提升了遊戲的感染力同時也為續集作品預留了伏筆。


    大多數的玩家隻關注《塞爾達傳說》的遊戲性,但其圖像水準依然可圈可點,1mb的大容量展示的震撼畫麵完全達到了任天堂鼓吹大容量磁碟性能的初衷。


    配器方麵達到了fc主機psg音源的限界,序幕時悠長而飄渺的鍾聲至今仍在筆者腦際清晰回蕩。


    《塞爾達傳說》推出後可謂勢如破竹迅速達到了160萬本的銷量,其超高難度成為廣泛的社會話題,各大遊戲雜誌也因為競相開設疑問解答的欄目而使得銷量大大提升,但是這部偉大的作品仿佛是一重無法逾越的高峰,以後的fc-disc沒有一部作品能夠達到與之比肩的水準,注定了該周邊設備最終慘淡收場的命運。


    《林克的冒險》推出於次年的1月14日,媒體依然是fc-disc。


    故事背景為前作的數年後,林克為了拯救陷入了永無止境長眠的塞爾達公主,探索分散大陸各地的六大神殿安置魔力水晶並再次打倒加洛多羅夫的故事。


    這部作品放棄了前作的俯視視點而采用了類似馬裏奧係列的橫向前進模式,操作感的要求大幅提升。


    獨特的育成係統增強了玩家的代入感,本作導入了傳統rpg的經驗值概念,levelup時可以自由選擇把能力點加在攻擊力、魔力、體力三項數值上,如此一來玩家育成的林克堪稱千人千麵,不同能力取向的角色產生的細微變化也讓遊戲產生了重複娛樂的價值。


    《謎之村雨城》無疑是宮本茂在前世遊戲製作生涯中經曆的最慘痛的挫折,該作品的製作取向直接導致了fc-disc的一蹶不振。


    《塞爾達傳說》推出後玩家的反饋中對該係列高難度的抱怨不絕於耳,這使得宮本茂對自己一貫秉承的遊戲理念產生了動搖。


    前世的86年末推出的《謎之村雨城》可以稱為《塞爾達傳說》的嚴重縮水版本,動作和解謎要素的大幅刪削,整個遊戲流程相當短通常大約5小時即能通關。


    這部作品把感官效果的追求置於首位,圖像和發色數都達到了硬件性能的極限,通過播放靜止動畫來推進劇情,遊戲中主角鷹丸施放全範圍攻擊道具時的大魄力完全顛覆了一般玩家對過去任天堂遊戲質樸無華的印象。


    雖然《謎之村雨城》獲得了不俗的銷量,但是第三方繼而爭相仿效,充斥市場的大量金玉其外敗絮其中的劣質遊戲很快令fc-disc係統走向窮途末路。


    事後宮本茂對《謎之村雨城》做出了深刻的反思,認識到遊戲產品要想昌盛不衰必須堅持發揚趣味性和耐玩度,刻意追求華而不實的聲像效果隻能使遊戲的本質完全扭曲。


    宮本茂曾經對自己的遊戲製作理念做過精辟的總結:“把自己親眼看到聽到並感悟的東西,利用誇張幽默的手法表現出來,無非就是這樣的…“讓玩家遊離於現實和夢幻的狹間,這就是宮本茂遊戲的奧妙所在。


    對於宮本茂的成功,張俊義在前世對這個人做了深入的研究,他自己個人總結的話,張俊義認為宮本茂最大的成功之處在於三點:


    1.創造一個遊戲,通常要花個一兩年的時間。不過,於此之前,有些點子早已經在宮本的腦子裏醞釀了三、四,甚至五年了。


    2.市麵上不一定隻能有那種需要按圖索驥,讓人耗神費心的遊戲。宮本希望可以看到新型態的遊戲用不同的麵貌和消費者見麵。同時宮本茂不是隻想著利用新科技做為未來發展遊戲的籌碼,真正該做的工作是開發可以吸引到更多民眾的遊戲。


    3.宮本茂一直致力於開發高娛樂性的點子,然後將這些想法轉化創造成為娛樂性產品,從來不會將過去已經發行過的類似遊戲,以舊瓶新酒之姿,推出上市。

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