7月10日,《金武卷軸》宣布不刪檔測試,並公布官網,遊戲官網提供中、日、英等等語言版本客戶端,讓用戶根據母語類型,下載不同的客戶端。
遊戲剛剛發布不久,很快就隨著新聞和網絡口碑,快速的在全世界傳播。
雖然,目前全世界的互聯網滲透率並不是很高,全球聯網的計算機數量甚至不到1000萬台。
但是,現在互聯網的傳播效率卻是遠遠比後世更快,一件互聯網上的新生事物,可能一下子就傳遍全球。
“你知道,《金武卷軸》嗎?互聯網上的大型在線遊戲,跟文字遊戲不一樣……”
“互聯網遊戲?試試看!”
“《金武卷軸》太有意思了,不僅僅是全球第一個大型在線網絡遊戲,而且,玩法也看到了誠意。”
“加tt群唄,我們組了一個《金武卷軸》玩家群,500人的大群。”
7月10日當天,《金武卷軸》下載用戶突破2000人。
一周內,《金武卷軸》下載用戶突破1萬人。
除此之外,遊戲日活躍用戶極高,注冊用戶突破1萬人時,每天日活躍用戶數量已經不低於8000人。
除此之外,目前設立的中文簡、繁、日、英,等等語言版本的四個服務器,各服務器同時在線玩家數量,很少低於1000人。
與此同時,《金武卷軸》運營模式也是比較超前,並不是采取傳統的發行模式,而是互聯網下載,之後,玩家通過在線充值渠道進行充值付費,基本上,不需要通過代理商進行代理,就可以直接登錄官服,且充值也不需要通過代理運營商的點卡,而是打通了tt錢包和盤古錢包、易購錢包和恒生網銀等等在線渠道匯款充值。
也正是因為,玩家直接在線下載,且直接通過在線模式進行充值,所以,減少了代理運營模式的昂貴的渠道費用。
要知道,如果遊戲采取代理運營模式,那麽,運營商將會拿大頭,遊戲開發商一般也就能拿10%~30%之間的遊戲充值流水。這主要是因為,運營商掌握了流量渠道和付費充值渠道,所以,普通沒有發行渠道能快速變現利潤的遊戲開發者,隻能跟一些強勢的運營商簽署合作協議,才能減少遊戲的發行風險。
但是,鳳凰遊戲公司一開始,就沒有走傳統的代理發行模式,而是利用自家公司在全球都有分公司,可以展開業務的優勢,直接就采用了自營。
當然了,tt錢包、盤古錢包、易購錢包和恒生網銀等等渠道,對在線充值付費,是要收取渠道費用的。
這這裏麵,tt錢包、盤古錢包,對遊戲、軟件等等虛擬產品充值,抽成10%。易購錢包,對虛擬商品充值,抽成5%。
最便宜的應該是恒生網銀渠道,目前恒生網銀抽取的傭金不到1%。
“趙總,《金庸卷軸》注冊用戶和活躍用戶,每天都在增長。不過,相對而言,付費率比較低,目前隻有1%的用戶,進行了付費。”鳳凰遊戲公司《金武卷軸》運營團隊的高管匯報說道,“一周以來,累計也就獲得5萬多元,要不遊戲的運營模式,改為點卡時間付費。”
“不!”趙若飛搖頭說道,“這款互聯網遊戲產品,最重要的是吸引玩家數量,而不是賺快錢。況且,隻要玩家規模上去了,逐漸推出一些活動,自然是可以變現的!”
《金武卷軸》一開始投放的廣告並不是很多,更多是發布會上的一些新聞報道,以及一些自帶幹糧的玩家,主動的案例宣傳。
但是隨著時間發展,《金武卷軸》每天注冊用戶和玩家數量,都在滾雪球一般的增長。與此同時,一開始玩家僅是試著體驗,隨著遊戲時間的增長,以及遊戲氛圍越來越熱鬧之後,付費用戶的數量,也是漸漸增長。
尤其是,7月19日,《金武卷軸》開通夏日祭,並且,宣布對所有玩家提首充1港元,贈送價值188港元的點卡。這個活動,每個玩家隻能充一次,這個讓利充值活動之後,很快就吸引了數以千計的首衝黨,僅僅是為了首衝優惠禮包,專門僅充了1港元。
但實際上,僅充了1港元,僅是突破玩家願意充值的心理底線,首衝了第一次之後。今後,就會有玩家繼續衝第二次、第三次……
當然了,首衝優惠僅有一次,今後,還會有優惠,但最多不過是八折、五折之類,刺激玩家充值的限定時間優惠活動。
而在7月19日之後,遊戲充值開始出現逐日增長……
雖然,跟後世的印鈔機一般的網遊不能比,但是……遊戲營收已經覆蓋了服務器成本,漸漸的開始進入盈利階段。
並且,四台服務器數量很快就不夠實用。所以,在遊戲上線10天,又開始增設2台服務器。
……
為了擴大遊戲玩家的數量群體,《金武卷軸》一開始就是“永久免費”,其實也就是免除了遊戲時間收費。
但實際上,《金武卷軸》的收費點,更多是來源於道具付費。比如,初始就有賬戶開通更多角色,需要付費開通。默認3個角色免費,後麵需要再開通,則是需要支付80港元。除此之外,玩家的背包行李的空間,以及倉庫空間的格子,都是需要付費增加的。一開始,除了裝備穿戴之外,隻能攜帶10件物品,但是,玩家可以通過做任務,擴充包裹,更方便的則是通過付費擴充,擴張一個格子需要20元港幣。倉庫也是類似的,玩家注冊不同角色倉庫的資源的公用的,隻不過,一開始隻有30個格子倉庫,沒擴充一個格子,需要20港幣。
除此之外,就是死亡不掉落經驗值和物品的道具,這種道具,每個10港元。
至於《金武卷軸》,雖然也是一款升級打怪作為主線,但等級其實並不是很重要。遊戲開服之後,一開始會限製30級最高,玩家隻有練到30級,之後,則是不會獲得經驗值,也不能提高升級。其後,每間隔半年時間,把遊戲裏麵的等級上限提升10級。這樣的話,即使投入更多時間,等級上限限製的話,玩家的等級不會天差地遠。練等級並不是太困難,甚至不需要投入太多時間,也一樣能練滿等級上限。設定中,金武卷軸最終等級會達到300級,但這是很久之後的事情了。
但是,等級之外更重要的是,玩家每獲取一門武功,都需要從頭開始學起。武功修為等級,配合人物等級,才會發揮出最大的威力。而越是威力強的神功,練成需要的時間越長,練滿級的難度越大。
除了武功秘籍之外,還有神兵、裝備。神兵裝備,也是影響玩家的發揮。
當然了,充值可以提升遊戲體驗,但是,不充值一樣可以玩下去,且玩家實力和數據上的平衡,並不會因為氪金付費,而被拉大差距。
為了避免玩家很快就失去新奇,等級上限、武功、劇情、地圖都是一個個開放。一開始,開放的地圖甚至僅有《飛狐外傳》,玩家能突破的等級、武功、裝備都是有限的。但隨著一個又一個地圖出現,玩家則是需要重新洗去一些垃圾的武功,選擇更強的武功。
一開始的垃圾武功,可能滿級隻有5級、10級。玩家最多能練10門武功。而後續逐漸會出現等級上限20、30、50甚至是100、200、300級的神功之後。玩家就需要將一些上限較低的早期武功洗掉,換成後期上限更強的武功。
除此之外,遊戲裏麵大量的有劇情的任務,玩家每天上限是領取一次劇情任務。劇情任務,能獲得比常規的刷怪升級更大的收益。有些稀缺的物資,甚至是一些高等級的秘籍,是需要做一堆劇情任務,才能獲得秘籍。
每個版本升級,劇情任務都會增加幾十個。預計,後續的《金武世界》裏麵任務數量會有數千計。由於限製了玩家每天隻能做一個任務,所以,想要完成所有任務,幾乎是不可能的事情。
基本上,這款遊戲一直是吊著玩家胃口,不會讓玩家體驗完所有的內容,內容的擴充會是極其豐富。
想要氪金通關畢業,這是不可能的。這遊戲,會不斷的更新,增加肝度,玩家總會有做不完的任務和目標。
或許,十多年後,推出這麽肝的遊戲,會讓玩家拒絕入坑。後來的玩家,越來越喜歡簡單碎片化的遊戲,太肝的遊戲,會勸退大部分玩家。但是,肝度比較高的遊戲,其實粘性更大。一個玩家在遊戲裏麵投入了更多時間,時間成本積累,想要換一款新遊戲就會猶豫,畢竟,這款老遊戲已經投入了這麽多時間,換新遊戲就需要重新開始,以前投入的時間豈不是白費?也正是因此,一些很肝的遊戲,能留住一些老玩家,靠著老玩家的粘性,成為長壽的遊戲,但新玩家卻是很難入坑。
《金武卷軸》其實就是那種,極肝的重度遊戲。現階段,全世界的網遊市場沒有大量的遊戲可選的情況下,是最好的圈人的時機。
等到今後,各種肝度高的大作出現,讓玩家漸漸肝不起之後,就是更輕鬆更碎片化的遊戲逐漸逆勢成為主流的轉折點。
但是,現階段的遊戲,玩家卻是要求越肝越好……
總的來說,《金武卷軸》的畫質方麵,相對於單機遊戲而言,出現了退步。但是,依然是比《傳奇》這樣的遊戲要好一些。
至少,鳳凰遊戲公司,無論是技術人員的水平,還是美術、音樂等等方麵的團隊,都不是《傳奇》的那種小作坊遊戲能比的。
2d畫麵的網遊,僅僅是考慮現在的市場上的網速和電腦配置,所以不能上更好的遊戲。但是,連《傳奇》那種三流的遊戲,在早期網遊市場都能成為印鈔機。更別說,《金武卷軸》這種,要技術有技術,要美工有美工,要音樂有音樂,要ip有ip!
恩,從《金武卷軸》推出之後,才算是林棋當初10億港元天價買斷金庸小說全版權之後,版權開發進入正軌階段。
此前,原著出版、影視、漫畫、動畫改編,其實都是積攢口碑,擴大ip的影響力。而這種影響20億人口的金庸版權,真正變現應該是網遊時代。
金庸版權通過網遊變現,會一年比一年更具備吸金效應。
而版權被壟斷和集中一家巨頭手中,其實,才更有利於金庸版權的商業開發。
就跟迪士尼寧可支付幾十億美元買斷漫威版權,數以千計的角色打包買斷,迪士尼才放心大膽的開發版權的衍生利益。
如果版權沒被買斷,僅是獲得一次性的授權,任何改編者,都不會去做長遠的規劃,隻會去賺快錢。
隻有版權被集中起來,才能做長線的商業開發規劃。
遊戲剛剛發布不久,很快就隨著新聞和網絡口碑,快速的在全世界傳播。
雖然,目前全世界的互聯網滲透率並不是很高,全球聯網的計算機數量甚至不到1000萬台。
但是,現在互聯網的傳播效率卻是遠遠比後世更快,一件互聯網上的新生事物,可能一下子就傳遍全球。
“你知道,《金武卷軸》嗎?互聯網上的大型在線遊戲,跟文字遊戲不一樣……”
“互聯網遊戲?試試看!”
“《金武卷軸》太有意思了,不僅僅是全球第一個大型在線網絡遊戲,而且,玩法也看到了誠意。”
“加tt群唄,我們組了一個《金武卷軸》玩家群,500人的大群。”
7月10日當天,《金武卷軸》下載用戶突破2000人。
一周內,《金武卷軸》下載用戶突破1萬人。
除此之外,遊戲日活躍用戶極高,注冊用戶突破1萬人時,每天日活躍用戶數量已經不低於8000人。
除此之外,目前設立的中文簡、繁、日、英,等等語言版本的四個服務器,各服務器同時在線玩家數量,很少低於1000人。
與此同時,《金武卷軸》運營模式也是比較超前,並不是采取傳統的發行模式,而是互聯網下載,之後,玩家通過在線充值渠道進行充值付費,基本上,不需要通過代理商進行代理,就可以直接登錄官服,且充值也不需要通過代理運營商的點卡,而是打通了tt錢包和盤古錢包、易購錢包和恒生網銀等等在線渠道匯款充值。
也正是因為,玩家直接在線下載,且直接通過在線模式進行充值,所以,減少了代理運營模式的昂貴的渠道費用。
要知道,如果遊戲采取代理運營模式,那麽,運營商將會拿大頭,遊戲開發商一般也就能拿10%~30%之間的遊戲充值流水。這主要是因為,運營商掌握了流量渠道和付費充值渠道,所以,普通沒有發行渠道能快速變現利潤的遊戲開發者,隻能跟一些強勢的運營商簽署合作協議,才能減少遊戲的發行風險。
但是,鳳凰遊戲公司一開始,就沒有走傳統的代理發行模式,而是利用自家公司在全球都有分公司,可以展開業務的優勢,直接就采用了自營。
當然了,tt錢包、盤古錢包、易購錢包和恒生網銀等等渠道,對在線充值付費,是要收取渠道費用的。
這這裏麵,tt錢包、盤古錢包,對遊戲、軟件等等虛擬產品充值,抽成10%。易購錢包,對虛擬商品充值,抽成5%。
最便宜的應該是恒生網銀渠道,目前恒生網銀抽取的傭金不到1%。
“趙總,《金庸卷軸》注冊用戶和活躍用戶,每天都在增長。不過,相對而言,付費率比較低,目前隻有1%的用戶,進行了付費。”鳳凰遊戲公司《金武卷軸》運營團隊的高管匯報說道,“一周以來,累計也就獲得5萬多元,要不遊戲的運營模式,改為點卡時間付費。”
“不!”趙若飛搖頭說道,“這款互聯網遊戲產品,最重要的是吸引玩家數量,而不是賺快錢。況且,隻要玩家規模上去了,逐漸推出一些活動,自然是可以變現的!”
《金武卷軸》一開始投放的廣告並不是很多,更多是發布會上的一些新聞報道,以及一些自帶幹糧的玩家,主動的案例宣傳。
但是隨著時間發展,《金武卷軸》每天注冊用戶和玩家數量,都在滾雪球一般的增長。與此同時,一開始玩家僅是試著體驗,隨著遊戲時間的增長,以及遊戲氛圍越來越熱鬧之後,付費用戶的數量,也是漸漸增長。
尤其是,7月19日,《金武卷軸》開通夏日祭,並且,宣布對所有玩家提首充1港元,贈送價值188港元的點卡。這個活動,每個玩家隻能充一次,這個讓利充值活動之後,很快就吸引了數以千計的首衝黨,僅僅是為了首衝優惠禮包,專門僅充了1港元。
但實際上,僅充了1港元,僅是突破玩家願意充值的心理底線,首衝了第一次之後。今後,就會有玩家繼續衝第二次、第三次……
當然了,首衝優惠僅有一次,今後,還會有優惠,但最多不過是八折、五折之類,刺激玩家充值的限定時間優惠活動。
而在7月19日之後,遊戲充值開始出現逐日增長……
雖然,跟後世的印鈔機一般的網遊不能比,但是……遊戲營收已經覆蓋了服務器成本,漸漸的開始進入盈利階段。
並且,四台服務器數量很快就不夠實用。所以,在遊戲上線10天,又開始增設2台服務器。
……
為了擴大遊戲玩家的數量群體,《金武卷軸》一開始就是“永久免費”,其實也就是免除了遊戲時間收費。
但實際上,《金武卷軸》的收費點,更多是來源於道具付費。比如,初始就有賬戶開通更多角色,需要付費開通。默認3個角色免費,後麵需要再開通,則是需要支付80港元。除此之外,玩家的背包行李的空間,以及倉庫空間的格子,都是需要付費增加的。一開始,除了裝備穿戴之外,隻能攜帶10件物品,但是,玩家可以通過做任務,擴充包裹,更方便的則是通過付費擴充,擴張一個格子需要20元港幣。倉庫也是類似的,玩家注冊不同角色倉庫的資源的公用的,隻不過,一開始隻有30個格子倉庫,沒擴充一個格子,需要20港幣。
除此之外,就是死亡不掉落經驗值和物品的道具,這種道具,每個10港元。
至於《金武卷軸》,雖然也是一款升級打怪作為主線,但等級其實並不是很重要。遊戲開服之後,一開始會限製30級最高,玩家隻有練到30級,之後,則是不會獲得經驗值,也不能提高升級。其後,每間隔半年時間,把遊戲裏麵的等級上限提升10級。這樣的話,即使投入更多時間,等級上限限製的話,玩家的等級不會天差地遠。練等級並不是太困難,甚至不需要投入太多時間,也一樣能練滿等級上限。設定中,金武卷軸最終等級會達到300級,但這是很久之後的事情了。
但是,等級之外更重要的是,玩家每獲取一門武功,都需要從頭開始學起。武功修為等級,配合人物等級,才會發揮出最大的威力。而越是威力強的神功,練成需要的時間越長,練滿級的難度越大。
除了武功秘籍之外,還有神兵、裝備。神兵裝備,也是影響玩家的發揮。
當然了,充值可以提升遊戲體驗,但是,不充值一樣可以玩下去,且玩家實力和數據上的平衡,並不會因為氪金付費,而被拉大差距。
為了避免玩家很快就失去新奇,等級上限、武功、劇情、地圖都是一個個開放。一開始,開放的地圖甚至僅有《飛狐外傳》,玩家能突破的等級、武功、裝備都是有限的。但隨著一個又一個地圖出現,玩家則是需要重新洗去一些垃圾的武功,選擇更強的武功。
一開始的垃圾武功,可能滿級隻有5級、10級。玩家最多能練10門武功。而後續逐漸會出現等級上限20、30、50甚至是100、200、300級的神功之後。玩家就需要將一些上限較低的早期武功洗掉,換成後期上限更強的武功。
除此之外,遊戲裏麵大量的有劇情的任務,玩家每天上限是領取一次劇情任務。劇情任務,能獲得比常規的刷怪升級更大的收益。有些稀缺的物資,甚至是一些高等級的秘籍,是需要做一堆劇情任務,才能獲得秘籍。
每個版本升級,劇情任務都會增加幾十個。預計,後續的《金武世界》裏麵任務數量會有數千計。由於限製了玩家每天隻能做一個任務,所以,想要完成所有任務,幾乎是不可能的事情。
基本上,這款遊戲一直是吊著玩家胃口,不會讓玩家體驗完所有的內容,內容的擴充會是極其豐富。
想要氪金通關畢業,這是不可能的。這遊戲,會不斷的更新,增加肝度,玩家總會有做不完的任務和目標。
或許,十多年後,推出這麽肝的遊戲,會讓玩家拒絕入坑。後來的玩家,越來越喜歡簡單碎片化的遊戲,太肝的遊戲,會勸退大部分玩家。但是,肝度比較高的遊戲,其實粘性更大。一個玩家在遊戲裏麵投入了更多時間,時間成本積累,想要換一款新遊戲就會猶豫,畢竟,這款老遊戲已經投入了這麽多時間,換新遊戲就需要重新開始,以前投入的時間豈不是白費?也正是因此,一些很肝的遊戲,能留住一些老玩家,靠著老玩家的粘性,成為長壽的遊戲,但新玩家卻是很難入坑。
《金武卷軸》其實就是那種,極肝的重度遊戲。現階段,全世界的網遊市場沒有大量的遊戲可選的情況下,是最好的圈人的時機。
等到今後,各種肝度高的大作出現,讓玩家漸漸肝不起之後,就是更輕鬆更碎片化的遊戲逐漸逆勢成為主流的轉折點。
但是,現階段的遊戲,玩家卻是要求越肝越好……
總的來說,《金武卷軸》的畫質方麵,相對於單機遊戲而言,出現了退步。但是,依然是比《傳奇》這樣的遊戲要好一些。
至少,鳳凰遊戲公司,無論是技術人員的水平,還是美術、音樂等等方麵的團隊,都不是《傳奇》的那種小作坊遊戲能比的。
2d畫麵的網遊,僅僅是考慮現在的市場上的網速和電腦配置,所以不能上更好的遊戲。但是,連《傳奇》那種三流的遊戲,在早期網遊市場都能成為印鈔機。更別說,《金武卷軸》這種,要技術有技術,要美工有美工,要音樂有音樂,要ip有ip!
恩,從《金武卷軸》推出之後,才算是林棋當初10億港元天價買斷金庸小說全版權之後,版權開發進入正軌階段。
此前,原著出版、影視、漫畫、動畫改編,其實都是積攢口碑,擴大ip的影響力。而這種影響20億人口的金庸版權,真正變現應該是網遊時代。
金庸版權通過網遊變現,會一年比一年更具備吸金效應。
而版權被壟斷和集中一家巨頭手中,其實,才更有利於金庸版權的商業開發。
就跟迪士尼寧可支付幾十億美元買斷漫威版權,數以千計的角色打包買斷,迪士尼才放心大膽的開發版權的衍生利益。
如果版權沒被買斷,僅是獲得一次性的授權,任何改編者,都不會去做長遠的規劃,隻會去賺快錢。
隻有版權被集中起來,才能做長線的商業開發規劃。