《金武卷軸》遊戲玩家的增長速度其實並不快,但是上線之後,一直維持勻速的增長。少則一天注冊用戶增長一兩千人,多則增長三五千人。


    看起來,這個增速相對於後世的網遊爆炸一般的用戶增長速度,顯得太慢了。後世的熱門網遊,動不動宣布幾千萬甚至幾億注冊用戶。


    但實際上……就算是幾億注冊用戶也沒卵用,姑且,不論其中數據注水程度。就算幾億注冊用戶的遊戲,其實,大部分也僅僅是死用戶、僵屍用戶。


    一款遊戲如果能有上千萬的日活躍用戶,拿應該是世界級的熱門遊戲。就算是隻有百萬左右的日活躍用戶,那也是一款非常熱門的爆款。


    《金武卷軸》目前的遊戲玩家增速並快,但是勻速持續的增長,帶來的人氣和流水。每天活躍用戶的數量,相對於前一天,都是能夠看到穩中有升的趨勢。


    “趙總,目前新開的一組服務器,服務器硬件成本100萬元。加上,網絡成本和運營成本,預計需要50萬元的投入。以兩年收回成本計,平均每天需要2500元流水,才能維持一台服務器的運營。”《金武卷軸》運營團隊高管表示說道,“現階段,日、英、中文繁體服務器,已經進入了盈利周期。但是用戶最多的簡體中文服務器,服務器用戶雖然爆滿,但一組服務器平均每天流水1000元左右,還是處於虧本狀態……”


    “整體利潤呢?”趙若飛問道。


    “整體上的盈利的,目前,7組服務器,每日大約能帶來3萬港元收入,扣除各項成本之後,可以盈利1萬港元以上。”運營高管表示道。


    趙若飛點了點頭,說道:“那就好,目前《金武卷軸》是公司今後業務轉型重點的方向。如果成功,將來的前景是不可限量的!”


    7組服務器的營收,一個月應該是破百萬流水。


    而如果服務器數量突破70組,甚至更多組呢?


    而且,現階段服務器的硬件成本成本和網絡成本比較昂貴。但是,硬件成本是會隨著時間發展,越來越便宜。網絡成本,同樣也是這個道理,電信運營商的硬件成本也會受益於技術發展,流量服務的價格會隨著時間發展越來越低。


    所以,按照目前的商業模式,網遊和其他互聯網服務,都是會受益於科技發展的紅利,成本是會飛速降低的。


    後來的互聯網公司的運營成本增長,更多是因為獲取用戶和流量的成本更昂貴了。而不是硬件和技術方麵的成本更昂貴了。


    而互聯網行業發展初期,流量的獲取的成本,真的是很低廉。


    就拿水軍而言,現在砸10萬元雇傭水軍,可以把消息傳播到全網各大角落。但是,後世即使是砸幾千萬元,也未必能看到多少推廣效果。


    趙若飛對此不由佩服林總,在五六年前,互聯網用戶還不到百萬的蠻荒年代。林總就開始提出了很多互聯網產業的規劃。


    包括《金武卷軸》的策劃,講真的要追溯的六年前了,雖然,林總並未出現在開發團隊的名單裏麵,但很多的創意想法,都是林總首創提出的。


    ……


    “我靠,這遊戲……真香!”在《金武卷軸》上線後,林棋第一天就注冊了遊戲賬戶,成為了這款遊戲的玩家。


    之後,連續十多天,每天都會抽出幾個小時,上限進行探索遊戲世界和進行每日僅能做一次的任務。


    十多天下來,林棋建立的角色“林不平”角色等級升級到了17級,並且,在《飛狐外傳》世界中,獲得了“八極拳”、“八卦掌”兩門外功。雖然,《金武卷軸》遊戲中,八極拳、八卦掌上限不高,僅能達到20級。但是,由於有現實中的武術招式可以參照,所以,打起來卻是比其他的虛構的武俠招式更好看。


    熟悉了兩門招式之後,在遊戲裏麵,首個大地圖《飛狐外傳》裏麵,已經算是江湖好手了。大部分的怪物,都可以在一分鍾內解決掉。當然了,少數的怪物,本來就不是單挑能解決的,還是需要組隊完成。


    不過,林棋在遊戲裏麵,更像是獨行俠。畢竟,他不像很多玩家那樣,長時間的泡在一起有組織的活動。


    相對於一些內功心法和苗家劍法、胡家刀法、太極拳之類的武功而言,八極拳、八卦掌並不算強。


    當然了,胡家刀法和苗家劍法僅僅是在內力式微的環境下顯得無敵,等到更換到下一個地圖和版本,逐漸內力秘籍普及之後,這些招式就不算強大了。


    這些攻略,普通玩家最多是可以推測,但是林棋卻是已經預先知道遊戲劇本和設定,基本上是按照,越是接近於近代和現代武學越弱。而越是到更古老的年代,武學更強。


    所以,先期一些強大的武功,到了後期都是需要洗掉武功,更換更強大的武功。每升級一個地圖,除了需要升人物等級之外。還是需要洗掉上限較低,已經到了瓶頸,且沒有升級可能的武功。需要重新選一些上限更高的武功去練。


    僅僅是這些,就會使得玩家,每更換一個版本和地圖,就需要重新練新的武學。不練也沒關係,隻不過,一個地圖會比一個地圖難。如果,不練上限更高的武學的話,在新地圖裏麵,可能能夠會寸步難行。就算是將前期的武學,練到頂級,操作如神。不升級上限的話,終如螻蟻。


    所以,《金武卷軸》的遊戲的後期吸引力和粘性方麵,是可以通過這些細節,將遊戲的可玩性維持更久。


    所以,《金武卷軸》的特殊的玩法,會讓一些成謎於江湖和武功的玩家,會為了上限更高的武功,不斷的投入時間。


    但是,玩家會不斷的發現,不僅僅上限更高的武功秘籍難獲得。就算獲取了,今後隨著版本升級,還會有更強的武功。一山還比一山高,武學之道無止境。這也是《金武卷軸》吊住玩家胃口的策略。


    林棋的遊戲id並未對外公開,所以,隻算是一個很低調的普通玩家,無論是氪金還是肝度,都是很普通。


    但時隔十多年,重新玩起這麽簡陋的網遊,卻是讓林棋感覺到有滋有味。這讓林棋不由感歎,自己者是老了嗎?


    後世太過於複雜的遊戲,林棋已經是肝不動了。相對而言,這種相對於單機遊戲,將遊戲難度降低了很多的網遊,更能讓林棋接受。


    當然了,《金武卷軸》在這個年代,也算是有劃時代意義。全球首款大型多人在線角色扮演遊戲(massive multiyer online role ying game,簡稱mmorpg)遊戲,就讓這款遊戲充滿了賣點和吸引力。


    隨著《金武卷軸》在94年發布,origin公司研發的《網絡創世紀》就顯得有點尷尬了。


    原本曆史上,origin公司於1996年5月推出的《網絡創世紀》才是mmorpg遊戲的鼻祖。但現在,即使是發布出來,也不會是鼻祖,甚至不會讓玩家感覺到驚豔。


    原本曆史上,《網絡創世紀》雖然不算是最火的遊戲,但卻是啟發了網遊行業。其後問世的大量網絡遊戲,都是在《網絡創世紀》遊戲的基礎上跟風研發出來的。


    而現在,《金武卷軸》遊戲的成熟度和可玩性,遠遠比《網絡創世紀》更豐富。所以,《網絡創世紀》就算推出,也不會火,甚至有可能連一點浪花也不會激起。


    畢竟,曆史上《網絡創世紀》的地位,更多是建立在其全球首款mmorpg遊戲的基礎上,有情懷加分。但現在,沒情懷加分時候,《網絡創世紀》隻能說是一款不好玩,缺乏可玩性的網遊。


    至少,跟《金武卷軸》豐富的玩法,且不斷升級的版本,可持續的推出更多玩法而言,《網絡創世紀》真的算是一門雞肋一般的無趣遊戲。

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