馬化騰第一次代理網遊遭遇了“滑鐵盧”,這對剛剛進入網遊市場的騰訊來說,無異於是一個比較沉重的打擊。不過馬化騰很快從中吸取了經驗教訓,最後做出了一個重要的決定:一方麵充分利用用戶資源強化遊戲平台,另一方麵采取分區運營的辦法積累經驗。由此,馬化騰也不再滿足於模仿和代理遊戲,他要自主研發,啟用“兩條腿”走路,很快騰訊將自己的假想敵設定為了當時的網遊巨頭——盛大。


    騰訊推出了《qq棋牌》,正好趕上盛大收購邊峰遊戲平台,然而僅僅過了一年的時間,《qq棋牌》就超越了聯眾、邊峰等一批棋牌遊戲平台,成為棋牌遊戲中的王者。更重要的是,騰訊打破了棋牌遊戲難以賺錢的魔咒,向中國的網絡遊戲界展現了小企鵝的強悍實力。


    雖然騰訊缺乏遊戲運營經驗,不過在用戶推廣方麵卻是經驗十足。騰訊先後和北京華夏、成都夢工廠等公司合作分區運營了《華夏》《俠義道》等網絡遊戲,而這些公司通過跟騰訊合作也獲得了不少的收入,當然對騰訊而言,此時賺錢不是關鍵的,關鍵的是積累運營經驗。也正是由於經驗的不足,馬化騰才拿休閑類網遊“練手”。


    2004年,騰訊推出了《qq堂》,該款遊戲上線之後得到了廣大玩家的青睞。《qq堂》推出之後,有人認為它是抄襲了盛大的《泡泡堂》,盡管如此人們還是追逐著這款新生代的網絡休閑遊戲,每天登錄遊戲的玩家達到了幾百萬人。從實際情況來看,騰訊的跟風和模仿再次取得了成功,並且打破了休閑遊戲市場中“老大成功老二沒機會”的所謂定律。盡管《qq堂》在業績上未能超越《泡泡堂》,然而其收入卻十分可觀,而且從遊戲內容上來看,《qq堂》包含了好幾個休閑遊戲,並非是單純的“炸彈人”。


    《qq堂》取得成功之後,馬化騰並沒有停止前進的腳步,而是繼續一邊模仿、一邊研發、一邊小規模代理地發展網遊:“qq對戰平台”模仿“浩方對戰平台”,《qq三國》模仿《冒險島》,《qq飛車》模仿《跑跑卡丁車》,《qq炫舞》模仿《勁舞團》,後來出現的《穿越火線》則模仿了《cs》……不管多少人對騰訊的這種模仿行為感到不滿,但他們不得不承認一個事實:正是這些被人詬病的跟風作品,再度證明了騰訊不怕和競爭對手出現同質化競爭的情況。相比之下,這些被騰訊模仿的遊戲倒是出現了業績下滑的情況。


    隨後在2005年,馬化騰斥資3000萬元,用時兩年研究開發出一款大型網遊《qq幻想》,作為一款“社區型”遊戲,《qq幻想》幫助騰訊朝著計劃中的網絡社區邁進了重要一步。


    隨著在休閑類網遊領域的經驗積累,騰訊也開始回歸大型網絡遊戲的製作,最終推出了代表性作品《尋仙》和《地下城與勇士》(韓國開發),兩個遊戲一中一外,一個3d一個2d,遊戲性質和遊戲內容完全不同,可見馬化騰對這兩個產品線進行了深入的思考。雖然在實際運營中,《地下城與勇士》發生了有關收費道具和外掛所引發的問題,不過依然取得了200萬人同時在線的業績。


    隨著網絡遊戲的不斷發展和普及,其負麵效應也逐漸顯露出來:不少青少年沉迷於網遊不能自拔,出現了曠課逃學甚至為獲得資金玩遊戲而走向了犯罪道路,民眾開始對網遊產生了一些負麵的看法。也正是這個原因,馬雲才說了“餓死不做遊戲”的話(2014年阿裏巴巴宣布進軍手機遊戲市場)。


    對於網絡遊戲的是是非非,馬化騰有自己的看法:“任何一種服務,都必須有序、適量地讓用戶使用。反之,不管遊戲的定位是休閑還是教育,如果讓用戶被迫連續泡在裏麵的話,就是不健康的。”或許是馬化騰認識到了網遊的危害,所以他將《qq幻想》打造成一個休閑的、輕鬆有趣的網絡遊戲,不是那種為了升級、裝備而不斷打怪練級的遊戲,相對而言更加健康科學一些。


    為了深入推廣《qq幻想》的健康形象,騰訊和娃哈哈集團聯手,開展了名為“暢飲營養快線,玩轉qq幻想”的大型聯合推廣活動。雙方對這種合作模式都很看好,馬化騰認為,商業模式的好壞跟投資多少無關,而是應當考慮能否實現多方麵的共贏。


    正是因為騰訊和娃哈哈有著相似的企業理念和目標用戶群,而且都具備優勢資源和市場強項,所以在他們合作的主題中,“健康”成為了一個關鍵詞,這對雙方的企業形象塑造都大有裨益。


    通過和娃哈哈的合作,馬化騰也敏銳地看到,中國網遊市場經過幾年的培育,正在朝著更加細分化、專業化的方向發展,網遊服務市場會變得更加成熟和穩定,而國內網遊廠商的成長也會促進自主研發能力的提高,所以對騰訊來說,前方還存在著大量的、未被開發的新礦山。

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