<h2>11 企鵝也要玩遊戲


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    初入網遊


    2006年,美國證券公司飛利凱睿在一份當年的報告中預測:休閑遊戲將在未來5年內占據整個遊戲產業總收入的50%。顯然,隨著互聯網的不斷發展,廣大網民對網絡休閑遊戲的需求也日益增加。


    說起網絡遊戲,就不得不提一個人的名字——鮑嶽橋,浙江餘姚人,他是中國休閑網絡遊戲的前輩級人物,1989年從杭州大學畢業,於1998年和王建華等人組織創辦了“聯眾世界”,一下子成為國內著名的棋牌類網站,鮑嶽橋本人也被評為“中國科學院跨世紀青年科學家”。


    2000年6月,聯眾組建了聯眾俱樂部,對用戶實行了收費會員卡製度,一年之後這項收入占到了聯眾總收入的一半左右,由於龐大的免費玩家占了大多數,而辦理會員的用戶人群也沒有被充分地調動起積極性來,這為聯眾的繼續成長埋下了受挫的伏筆。


    2001年4月,聯眾的網絡遊戲世界收獲了兩個第一:中國第一和世界第一。中國第一指的是注冊用戶數量中國第一,世界第一指的是同時在線人數世界第一。在2001年的6月30日,聯眾實現了1219萬元的利潤收入,鮑嶽橋被評選為“2001年中國it十大風雲人物”。


    網遊的火爆再次讓馬化騰看到了商機,他相信憑借qq的龐大用戶數量,足以在這塊市場中占據一席之地。


    在第三屆西湖論劍上,馬化騰和鮑嶽橋有過一麵之緣,對他當時意氣風發的樣子記憶深刻。在那次西湖論劍上,曾經有觀眾問馬化騰qq是否有新的動作。馬化騰的回答是:“就像我們剛才在說的彩信就是其中一個,以後我們的手機就是你的電腦,網絡將是生活中不可缺少的,溝通是十分重要的,未來我們的發展就在這裏。”其實,馬化騰當時就有了進入網絡休閑遊戲市場的想法,隻是玩了個障眼法而已。


    在西湖論劍結束之後,互聯網上立即爆出一個驚人的消息:qq遊戲進入公測階段!緊接著,馬化騰在北京舉辦了一個活動,慶祝qq遊戲突破100萬用戶的關口。這時候人們才恍然大悟:原來騰訊早就做好了衝進網遊世界的計劃。在2006年2月,qq遊戲一舉突破了200萬用戶同時在線的大關,創造了中國小型網遊發展8年以來,同時在線人數的最高紀錄。


    qq遊戲的崛起讓聯眾不免有些擔憂,鮑嶽橋甚至在2006年2月27日提出了一個新口號——快樂每一天,顯出了一種日薄西山的悲涼。


    當時,國內除了聯眾之外,還有金山、盛大等網遊公司。其中,金山的資曆算是比較老的,從1995年開始就致力於開發單機遊戲,他們的《劍俠情緣》一度走俏。然而,盜版軟件的猖獗致使金山詞霸沒能為公司賺到多少錢,而他們開發的wps也被微軟的office係列所超越。後來盛大興起之後,金山的生存狀況就愈發堪憂了。


    1999年9月,陳天橋投資建立的stame和中國最早的天堂矽穀的注冊用戶達到了數百萬,平均每天的瀏覽量為600萬人次。兩個月後,經過了陳天橋和他的創業夥伴幾個夜晚的冥思苦想,“上海盛大網絡發展有限公司”誕生了。2003年7月,盛大推出的“傳奇世界”開始麵向玩家測試,並很快火爆起來。2004年盛大在美國納斯達克成功上市——又一個實力雄厚的網遊公司崛起了。1998年,從美國留學歸來的朱駿發現中國缺少網遊之後,馬上投身網遊行業,在1998年成立了“第九城市”。2002年,朱駿以200萬美元的價格買下了韓國webzen公司出品的《奇跡》在中國的代理權,2003年《奇跡》收費之後,第九城市平均每天收入近200萬人民幣。


    麵對網遊市場的“大咖”們,馬化騰開始琢磨新的出路,他的關注點放在了大型網絡遊戲上。經過一段時間的“擴軍備戰”和產品跟蹤之後,2003年5月,騰訊正式代理韓國開發商imazic開發的全3d網友《凱旋》。在馬化騰看來,網遊用戶的素質越來越高,國內網絡硬件設備的層次也在提高,所以全3d遊戲將會代替目前市場處於主流地位的傾斜45°的2d網遊。


    2004年7月10日,馬化騰在中國第八屆國際軟件博覽會上說:“上市之後騰訊手中握有2億多美元現金,網絡遊戲市場也將成為我們下一步投資的重點產業。”為了盡快推動網遊的全麵建設,馬化騰組建了一支多達百人的網絡遊戲工作團隊,專門負責網遊的研發和運營。這樣一來,馬化騰走上了一條“休閑小遊戲+大型網遊”的路線。


    馬化騰向網遊市場進軍,自然引起了一些業內人士的關注,當時的盛大似乎感覺到了一絲壓力,他們認為隨著新浪、網易等門戶競相進入網遊市場,已經證明了中國數字化娛樂時代即將來臨,而騰訊則是一個對網絡有著很深理解度和認知度的企業,所以它的進入必定會影響國內網遊市場的走向。第九城市對騰訊的進入則表示了“歡迎”,在他們看來,騰訊是即時通訊軟件中的老大,擁有著龐大的用戶群體,在網遊方麵擁有一定的優勢,所以騰訊的進入會促進中國網遊的成熟和發展。


    在人們的關注和玩家的期盼之下,騰訊的《凱旋》終於殺進了中國的網遊市場。


    《凱旋》是一款3d遊戲,所以無論在視角上還是畫麵上都要超過2d遊戲。而且,經過優化的《凱旋》同樣能在低端用戶的電腦上流暢運行,所以能夠更廣泛地吸引普通玩家的注意。


    為了營造良好的口碑,騰訊在代理《凱旋》之後,積極進行各項推廣工作,也加強了和國內各位玩家的溝通和互動,因此有了在短短的幾個月之內、服務器連續擴容6次、同時在線人數過萬的盛況。此外,《凱旋》比其他網遊多了一個優勢:在玩家注冊《凱旋》之後,隻要遊戲角色達到了一定的級別,就能夠擁有一個同號的騰訊qq,接著玩下去的話將會達到新的級別,也可以升級成為騰訊會員。


    在收費方麵,騰訊也獨創了兩條渠道:一個是移動qq和手機加油站,通過采取手機賬單的形式扣除網遊所花費的資金;另一個是可以用q幣來支付。而這兩種方式對於玩家來說,都是比較安全的,避免了因為購買假點卡帶來的損失,同時增強了遊戲體驗。更重要的是,騰訊為此建立了屬於自己的獨有銷售渠道,維護玩家利益的同時也保護了自己的利益。


    盡管《凱旋》具備很大的優勢,它出色的畫質在2005年之前也沒有敵手,然而由於馬化騰缺乏網遊方麵的運營經驗,很快便出現了一些問題,比如服務器負載能力低、遊戲裝備難打卻易暴以及外掛泛濫等,之後《凱旋》又出現了很多問題,於是一款原本具有很高品質的網遊迅速走向了沒落。


    沒落說明不了什麽,隻能證明騰訊在網遊市場中還有更多的路要走,一旦這些道路被打通,騰訊將借用自身的優勢為自己贏得豐富而充足的利潤營收渠道。

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