2014年8月13日,騰訊公布了當年q2財報:總營收為人民幣197.46億元,其中遊戲帶動的收入增長非常明顯,達到了110.81億元,其中qq手機版和微信上的手遊收入達到了30億元,占網絡遊戲總收入的30%左右。另外,騰訊在網遊領域的專利成績也是很突出的,截止2014年11月20日,騰訊在在線互聯網遊戲中的專利達到了64件,排行第二的華為是41件。最近幾年,騰訊的專利申請量每年都處於領先地位,可見馬化騰在網遊領域一直是不斷創新的。
目前,騰訊遊戲已經成為國內大型的網絡遊戲社區之一,在馬化騰提出的開放性網絡大戰略的部署下,騰訊遊戲已經涵蓋了休閑遊戲平台、大型網遊、中型休閑遊戲、桌麵遊戲、對戰平台五大類別。不過,隨著智能手機的普及和移動互聯網時代的到來,pc端遊戲的收入從整體上來看處於下降的態勢,而棋牌休閑遊戲更是不如以往那般輝煌。
現在,騰訊的pc端遊戲受益於《逆戰》《劍靈》以及《英雄聯盟》的貢獻,它們是其主要的收入來源。此外,騰訊推出的《地下城與勇士》《英雄聯盟》《穿越火線》也成為全球網絡遊戲收入中排行前三的遊戲。盡管如此,手機遊戲的快速發展已經嚴重衝擊了pc端遊戲的收入,這成為整個行業的共同現象,絕非馬化騰一人能夠抗拒的。
從手機遊戲市場的現狀來看,網絡棋牌依然是主力遊戲之一,所以很多實力雄厚的廠商不斷加入進來。馬化騰現在還沒有正式進軍手機棋牌市場,他隻是將原有pc端的遊戲經過修改之後移植到手機上,主要靠的還是玩家的數量和多年來積攢的人氣。但是隻要騰訊用心整合的話,完全可以設計出一款更具吸引力的手機棋牌遊戲平台,到那時其他公司將很難跟進。
在騰訊戰略性地轉移qq遊戲大廳時,聯眾、博雅等移動棋牌遊戲平台也在同一時刻保持著高速的成長狀態。因為大家都看到了,arpu值(每用戶平均收入)低、用戶粘性高的移動棋牌類遊戲很容易抓住玩家的碎片時間,所以深受不上無線端用戶的歡迎和喜愛。
作為pc端棋牌遊戲的巨頭,騰訊的霸主地位正在受到手機遊戲的嚴重挑戰。不過,騰訊方麵表示,未來騰訊的手遊業務收入會處於穩定狀態,這其中主要是由用戶體驗決定的,騰訊也會加緊推出新的手機遊戲來占領市場,也會吸引更多第三方遊戲的加入。
從騰訊目前的財政收支狀況來看,其移動遊戲平台收入得到了飛速的增長,然而距離設定的目標還存在一定的差距。根據相關分析機構的統計,騰訊的移動遊戲整體安裝量和月活躍用戶,都在2014年4月達到頂點,之後開始下滑,而騰訊自家的遊戲數量也在減少。排除掉應用寶在其中所起到的作用,手機qq和微信遊戲收入的增長似乎並沒有跟上市場整體的高速發展。
雖然微信已經以極大的優勢迅速占領了移動端,贏得了幾億用戶的青睞,但移動遊戲業務仍然受製於傳統遊戲的變現模式。相較傳統的pc端和其他移動遊戲的app,騰訊的微信活躍用戶大部分由城市的中高端人群組成。對於這一部分用戶來說,他們登錄微信的主要目的是放鬆休閑,而非進行虛擬物品的消費。從這個角度來看,手機遊戲在利潤增收方麵存在著一定的上升限製。
目前,騰訊手機遊戲的arpu介於100元到110元之間,並不十分理想,所以對騰訊而言,提升移動遊戲的arpu值比提升用戶數量更加重要。
現在,騰訊移動端的雙平台差不多已將中國的全部網民都吸納進去了,在騰訊的促動之下,很多的非玩家逐漸演變成休閑玩家,而大部分的休閑玩家又演變成重度玩家,然而騰訊的流量和用戶的導入能力卻存在著受限的情況。另一方麵,騰訊也看到了社交平台的遊戲處於瓶頸期,因此又額外開發出了應用寶這個分發的新渠道,然而應用寶目前又依賴於微信和手機qq平台的用戶導入,導致一些騰訊手遊隻能在應用寶中下載,這就給應用寶的使用和發展帶來了一定的壓力,一旦經營不善或者布局不合理,將會引發一係列的問題。
在備受用戶青睞的手遊時代,騰訊能否借助微信帶來的巨大輝煌在這個業務領域拔得頭籌,就要看馬化騰如何率領他的企鵝軍團運籌帷幄了。誰能占據用戶的手機端,或許誰就能在移動互聯網時代挖掘到更多的黃金。
目前,騰訊遊戲已經成為國內大型的網絡遊戲社區之一,在馬化騰提出的開放性網絡大戰略的部署下,騰訊遊戲已經涵蓋了休閑遊戲平台、大型網遊、中型休閑遊戲、桌麵遊戲、對戰平台五大類別。不過,隨著智能手機的普及和移動互聯網時代的到來,pc端遊戲的收入從整體上來看處於下降的態勢,而棋牌休閑遊戲更是不如以往那般輝煌。
現在,騰訊的pc端遊戲受益於《逆戰》《劍靈》以及《英雄聯盟》的貢獻,它們是其主要的收入來源。此外,騰訊推出的《地下城與勇士》《英雄聯盟》《穿越火線》也成為全球網絡遊戲收入中排行前三的遊戲。盡管如此,手機遊戲的快速發展已經嚴重衝擊了pc端遊戲的收入,這成為整個行業的共同現象,絕非馬化騰一人能夠抗拒的。
從手機遊戲市場的現狀來看,網絡棋牌依然是主力遊戲之一,所以很多實力雄厚的廠商不斷加入進來。馬化騰現在還沒有正式進軍手機棋牌市場,他隻是將原有pc端的遊戲經過修改之後移植到手機上,主要靠的還是玩家的數量和多年來積攢的人氣。但是隻要騰訊用心整合的話,完全可以設計出一款更具吸引力的手機棋牌遊戲平台,到那時其他公司將很難跟進。
在騰訊戰略性地轉移qq遊戲大廳時,聯眾、博雅等移動棋牌遊戲平台也在同一時刻保持著高速的成長狀態。因為大家都看到了,arpu值(每用戶平均收入)低、用戶粘性高的移動棋牌類遊戲很容易抓住玩家的碎片時間,所以深受不上無線端用戶的歡迎和喜愛。
作為pc端棋牌遊戲的巨頭,騰訊的霸主地位正在受到手機遊戲的嚴重挑戰。不過,騰訊方麵表示,未來騰訊的手遊業務收入會處於穩定狀態,這其中主要是由用戶體驗決定的,騰訊也會加緊推出新的手機遊戲來占領市場,也會吸引更多第三方遊戲的加入。
從騰訊目前的財政收支狀況來看,其移動遊戲平台收入得到了飛速的增長,然而距離設定的目標還存在一定的差距。根據相關分析機構的統計,騰訊的移動遊戲整體安裝量和月活躍用戶,都在2014年4月達到頂點,之後開始下滑,而騰訊自家的遊戲數量也在減少。排除掉應用寶在其中所起到的作用,手機qq和微信遊戲收入的增長似乎並沒有跟上市場整體的高速發展。
雖然微信已經以極大的優勢迅速占領了移動端,贏得了幾億用戶的青睞,但移動遊戲業務仍然受製於傳統遊戲的變現模式。相較傳統的pc端和其他移動遊戲的app,騰訊的微信活躍用戶大部分由城市的中高端人群組成。對於這一部分用戶來說,他們登錄微信的主要目的是放鬆休閑,而非進行虛擬物品的消費。從這個角度來看,手機遊戲在利潤增收方麵存在著一定的上升限製。
目前,騰訊手機遊戲的arpu介於100元到110元之間,並不十分理想,所以對騰訊而言,提升移動遊戲的arpu值比提升用戶數量更加重要。
現在,騰訊移動端的雙平台差不多已將中國的全部網民都吸納進去了,在騰訊的促動之下,很多的非玩家逐漸演變成休閑玩家,而大部分的休閑玩家又演變成重度玩家,然而騰訊的流量和用戶的導入能力卻存在著受限的情況。另一方麵,騰訊也看到了社交平台的遊戲處於瓶頸期,因此又額外開發出了應用寶這個分發的新渠道,然而應用寶目前又依賴於微信和手機qq平台的用戶導入,導致一些騰訊手遊隻能在應用寶中下載,這就給應用寶的使用和發展帶來了一定的壓力,一旦經營不善或者布局不合理,將會引發一係列的問題。
在備受用戶青睞的手遊時代,騰訊能否借助微信帶來的巨大輝煌在這個業務領域拔得頭籌,就要看馬化騰如何率領他的企鵝軍團運籌帷幄了。誰能占據用戶的手機端,或許誰就能在移動互聯網時代挖掘到更多的黃金。