551.不但要“戰”,更要“神”(第2章)
重生男神從做遊戲開始 作者:夢三萬 投票推薦 加入書簽 留言反饋
不過戰鬥層麵上,戰神·羿肯定還是跟悟空不太一樣。
悟空所使用的武器是如意金箍棒,之前戰神·悟空很重要的一個核心設計就要圍繞著這根棒子做變化,做打擊感,這可把整個項目組給折騰壞了。
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到戰神·羿這裏,明顯要好很多,因為後羿最擅長使用的是弓箭。
除了弓箭之外, 後羿可以使用任何一種近戰武器,也就是說後羿的攻擊方式可以在近戰和弓箭之間來回切換。
而且哪怕是弓箭上也做了不少的區分。
有射程比較近,射出去弧度比較高的,也有射程很遠,力量很大,射出去弧度比較低的……
總體來說, 想要完全掌握每一種弓的特性,都要耗費不少的時間,也需要慢慢的摸索手感, 提升熟練度。
……
非棍子武器的打擊感以及弓箭的打擊感,明顯比棒子好做得太多了。
做戰神·羿的時候,負責動作的策劃都高興得要哭了,因為這個遊戲再也不用擔心要像之前做悟空的時候做得那麽費力,那麽折騰了。
打擊感上來以後,想要做變化,做出花來都很容易。
……
王放還特地給大家演示了一遍遊戲當中的幾種比較重要的武器在戰鬥當中的表現。
這些武器的變化,獲得了滿堂彩。
“哇塞,後羿的花樣明顯更多了啊。可是後羿不是弓箭手嗎?”
“不然呢,總不能敵人衝到你的麵前還要拿著弓箭射啊射的吧?我覺得這個設計挺合理的。”
“我個人很喜歡大斧頭,砍起來就像砍西瓜一樣,汁液飛濺的感覺真爽!”
“這個遊戲的戰鬥肯定沒得說,我就想著什麽時候快點發售,我好自己回家體驗一番。”
打擊感這種東西,現在對於博米來說已經不是難點了,自從做完《戰神·悟空》之後, 你會發現所有的打擊感都不是什麽困難的事情。
連棒子這麽難做打擊感的東西,戰神項目組都能把它做得好,更何況是其他的。
弓箭比棒子好做得真的不是一點半點兒的。
……
既然是後羿,在弓箭上麵肯定還是要大做文章的,所以有不少的場景和BOSS設計都是圍繞著弓箭來進行。
你想使用近戰通關,行,沒問題。
但你的體驗肯定跟用遠程弓的體驗完全不一樣,難度等級也不是一個層級的,有可能使用遠程弓的難度隻有一顆星,但是你使用近戰武器的時候,難度就會上漲到五顆星。
這也算是在設計上麵貼合人物本身。
“接下來我給大家展示一下後羿的弓。”
王放說著,然後操控著後羿往前麵走去。
在遠處的一棵歪脖子樹上麵,蹲著一個鬼麵猴。
鬼麵猴正雙手抓著樹枝,蹲在上麵,靜靜地看天上的太陽。
一臉癡迷的模樣,似乎沒有發現王放的到來。
看著差不多進入射程範圍了,王放將武器切換成弓,然後舉起弓來,準備瞄準鬼麵猴。
而就在這時, 對麵的鬼麵猴突然轉過頭來。
王放心裏麵咯噔一下。
臥槽。
好像之前把警戒範圍和讀指令調得太大了。
讀指令算是《戰神·羿》當中新增加的一種機製,這個機製也是老板之前提的。
什麽叫做讀指令呢?
就是說,在動作遊戲當中, 為了能讓怪物們看起來更加的聰明,讓他們更像人類,在玩家們按下鍵盤或者手柄操作的一瞬間,將這個指令預讀到遊戲裏麵。
也就是說,在這一瞬間,遊戲當中的敵人已經知道了玩家的操作以及他接下來會做什麽。
玩家的角色從按下指令到出現動作,是有一個時間間隔的。
遊戲當中的怪物AI就可以利用這個時間間隔來做出有效應對。
比如說,你下一個動作是要突進,那麽我可能就會向後跳開或者翻滾。
你下一個動作是要切換武器,那麽對不起,這個時候我就要開始我的無情打擊。
讀指令的機製讓整個遊戲的AI難度增加了不少,而且給玩家一種【這家夥是真人在操控吧】的錯覺,有的時候還能起到非常靈活的變化。
之前大多數的怪物AI,哪怕是魔獸世界的BOSS,都是有一定的規律性的,可能是分成多個階段,然後每個階段固定要做些什麽,即使後來加入了一些隨機參數,給玩家的感覺也是很好拿捏。
但是加入了讀指令就完全不同了,因為相當於怪物也能判斷玩家的行為,從而根據你的行為來做出反應。
這是非常可怕的事情,會讓你覺得這家夥也太聰明了吧?就像是真人在跟你對打一樣的錯覺。
不過讀指令也並不是無敵的,像前世的魂係列遊戲當中,玩家們破讀指令的方式也很簡單,就是用延遲攻擊。
因為怪物做出反應之後,會有一個時間,如果你的動作大於這個時間的話,那麽後續的攻擊就能命中。
而且有的時候因為讀指令機製的存在,會讓怪物看起來像個神經病一樣。
有可能你明明沒有打到它,隻是做了一個攻擊的動作,打的是旁邊的樹幹什麽的,這個怪物都會反射性的跳起來,因為它預讀了你的指令,判斷你要攻擊它,所以就做出了躲避行為。
類似種種,鬧出了不少的笑話。
不過……
這些東西在曹陽的麵前都不是事兒。
正是因為前世已經知道了宮崎老賊讀指令的缺陷,所以在做這一代戰神產品的時候,曹陽對讀指令機製做出了一定程度上的改進。
改進的機製也很簡單,就是多加一層判斷,和讀指令時的參數輸入功能就可以。
什麽意思呢?
比如說,玩家攻擊的是旁邊的樹幹,跟怪物沒有關係,那麽這個時候怪物會先讀到玩家的操作指令是【攻擊】,然後再讀一個額外的參數【目標】,那麽就能得出結論——
玩家攻擊的目標不是自己。
這個時候怪物做出的行為不是躲避,而是趁你病要你命,直接上前就是一jio,打得你生活不能自理。
對於延遲攻擊也是一樣,預讀了【攻擊】指令之後,還會預讀一個【攻擊動作時間】,這樣怪物就不會產生誤判,從而能在精確的時間當中進行躲避。
……
當然,曹老板也沒有變態到非要羞辱玩家不可的地步,做了讀指令並不代表怪物要用完美的應對方式來對付玩家。
在AI上麵,曹陽對團隊的要求是得分幾個檔次。
簡單AI、中等、困難、以及完美。
如果你連續好幾次都打不過這個怪物的話,那麽怪物就會使用簡單AI,也就是說時不時地抽風,或者是發呆,出現的失誤更多……
讓你能夠享受到遊戲的樂趣,而不是從頭到尾被虐。
所以說從友好度來說,戰神係列被玩家們評判成博米動作類遊戲當中對玩家最友好的遊戲不是浪得虛名的。
……
就在鬼麵猴讀取了王放攻擊指令的同時,一件詭異的事情發生了——
所有人都看到,王放射出去的箭,被猴子往旁邊輕盈一跳,躲了過去。
王放手心已經開始出汗了。
於是趕緊再抬起弓來,補上一箭。
雖然怪物的AI現在沒有調到簡單,不代表他打不中對方。
為了簡化玩家的操作,如果你鎖定目標的話,射箭的時候,玩家的AI會自動幫助你進行瞄準的,這個精度是非常的高,毋庸置疑。
可是……
猴子在他射箭的一瞬間,又往旁邊輕盈跳動了一下。
弓箭擦身而過,射到了旁邊的水裏。
“哇塞!又躲過去了!”
現場立刻爆發了喝彩聲。
而且在躲開了之後,還蹲在樹上對著他做了一個鬼臉。
現場一片哄笑。
……
“我的媽呀,這也太有靈性了吧?”
“這個小猴子設計得真的太有意思了。”
“好可愛啊這個猴子,我現在都不希望王放能射中他了。”
這種情景,估計在博米的曆史上是第一次,也有可能是最後一次,現場居然出現了員工們紛紛為怪物叫好的情況。
之前梁穆洲在演示刺客之魂被怪物血虐的時候也沒有看到這樣的情況。
曹陽不由得會心一笑,看來王放今天的演示相當的成功啊。
這個鬼麵猴已經可以銘記博米史冊了。
未來的演示當中,沒有被怪物羞辱過,都不好意思說自己是做遊戲的。
你的怪物都不夠有靈性,說明設計得不行,哈哈哈哈。
曹陽內心已經笑開了花。
……
“剛才王放是想要給我們展示遊戲的怪物AI和動作對吧?一定是這樣的對吧?”孟蕭問到。
“嗯嗯,應該是吧。”刺客之魂的製作人梁穆洲也拿不準。
……
王放呆立在原地,臉上青一陣紫一陣的。
真的太氣人了,誰能想到自己在演示的時候,被一隻鬼麵猴給羞辱了。
當初是誰設計的這個怪物來著?
坐在下麵的一個小策劃有些不好意思的捂住了嘴巴——
老大,當初不就是你讓我們這麽設計的嗎?
說怪物要設計得有靈性一些,最好加入一些嘲諷和羞辱的動作,激發玩家的戰鬥意誌,而且還能從某種程度上豐富怪物的設計,幫助他們建立起【性格特征】
現在不就是這樣嗎?
完美達到了您的需求。
隻不過王放哪裏會想到,自己提出來的【性格特征】有一天會反饋到自己的身上。
隻能說是自作孽不可活。
……
“嗯,不好意思,剛才我是為大家展示一下我們的怪物設計得有多麽的智能。”王放自己給自己找了一個台階。
“在我們製作的《戰神·羿》當中,按照老板給的想法建議,我們提供了一種新的怪物AI設計思路,那就是讀指令……”
王放在台上講解著讀指令大概是怎麽一回事,能夠給遊戲帶來那些效果和好處,以及現在的讀指令還有哪些缺點,以後可以進行哪些層麵上的改進……
總之滔滔不絕講了一大段。
當然也沒有人戳穿他。
本身就無傷大雅的事情,更何況就像他說的,正是通過剛才的表演,才讓大家意識到了《戰神·羿》裏麵怪物的AI設計得有多麽的強大。
雖然不一定能模擬到真人的感覺,至少給你一種這個怪物【活了】的印象。
所謂的活了,就是怪物不再是工具人,也不再是簡單的怪物設計,他們是有性格的,他們也有擬人化的一麵。
能做到這一點就相當的了不起,值得所有人為之鼓掌。
……
展示完實機演示之後,王放又為大家放了一些遊戲相關的視頻,主要是介紹整個遊戲的設計思路,故事背景,以及遊戲特色等等。
“在這個遊戲當中,我們采取了不太一樣的設計理念。”王放說,“我們之前做的遊戲,都是按照一個既定的線路來進行的,也許能有一些不同的支線,然後在二周目,叁周目上麵做改變,做文章,從而延長玩家們的遊戲時長。
但是在《戰神·羿》當中,我們采取的是半開放式世界的設計理念。”
什麽叫半開放世界呢?
這是相對於開放世界來說的,如果說開放世界就是不限製玩家的自由,讓你隨心所欲,想去哪裏就去哪裏的話,那麽半開放世界,就是讓玩家在行動上不受限製,可是某些區域的開放需要有一定的前置條件。
或者說你要完成某個任務,那麽就得先有完成這個任務的前置條件,相對應的任務線才會顯露出來。
相當於是有一定限製的,自由度更高的世界遊戲。
“然後,在我們的遊戲裏麵,提供了超過13種遊戲結局,這些結局都是可以提供給玩家們進行探索的。
不同的支線,不同的選擇,都會對結局造成影響,同時這些設置也大大的豐富了遊戲的劇情和故事線,讓玩家們能在遊戲過程當中扮演不同的角色,體驗到更多的人生。
這將是一個非常豐富的具有探索性的遊戲。
想要在一周目裏麵達到遊戲的所有成就理論上來說是不可能的事情。
但這也從某種程度上增加了遊戲的樂趣,從而增加了玩家們的遊戲時長。”
悟空所使用的武器是如意金箍棒,之前戰神·悟空很重要的一個核心設計就要圍繞著這根棒子做變化,做打擊感,這可把整個項目組給折騰壞了。
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到戰神·羿這裏,明顯要好很多,因為後羿最擅長使用的是弓箭。
除了弓箭之外, 後羿可以使用任何一種近戰武器,也就是說後羿的攻擊方式可以在近戰和弓箭之間來回切換。
而且哪怕是弓箭上也做了不少的區分。
有射程比較近,射出去弧度比較高的,也有射程很遠,力量很大,射出去弧度比較低的……
總體來說, 想要完全掌握每一種弓的特性,都要耗費不少的時間,也需要慢慢的摸索手感, 提升熟練度。
……
非棍子武器的打擊感以及弓箭的打擊感,明顯比棒子好做得太多了。
做戰神·羿的時候,負責動作的策劃都高興得要哭了,因為這個遊戲再也不用擔心要像之前做悟空的時候做得那麽費力,那麽折騰了。
打擊感上來以後,想要做變化,做出花來都很容易。
……
王放還特地給大家演示了一遍遊戲當中的幾種比較重要的武器在戰鬥當中的表現。
這些武器的變化,獲得了滿堂彩。
“哇塞,後羿的花樣明顯更多了啊。可是後羿不是弓箭手嗎?”
“不然呢,總不能敵人衝到你的麵前還要拿著弓箭射啊射的吧?我覺得這個設計挺合理的。”
“我個人很喜歡大斧頭,砍起來就像砍西瓜一樣,汁液飛濺的感覺真爽!”
“這個遊戲的戰鬥肯定沒得說,我就想著什麽時候快點發售,我好自己回家體驗一番。”
打擊感這種東西,現在對於博米來說已經不是難點了,自從做完《戰神·悟空》之後, 你會發現所有的打擊感都不是什麽困難的事情。
連棒子這麽難做打擊感的東西,戰神項目組都能把它做得好,更何況是其他的。
弓箭比棒子好做得真的不是一點半點兒的。
……
既然是後羿,在弓箭上麵肯定還是要大做文章的,所以有不少的場景和BOSS設計都是圍繞著弓箭來進行。
你想使用近戰通關,行,沒問題。
但你的體驗肯定跟用遠程弓的體驗完全不一樣,難度等級也不是一個層級的,有可能使用遠程弓的難度隻有一顆星,但是你使用近戰武器的時候,難度就會上漲到五顆星。
這也算是在設計上麵貼合人物本身。
“接下來我給大家展示一下後羿的弓。”
王放說著,然後操控著後羿往前麵走去。
在遠處的一棵歪脖子樹上麵,蹲著一個鬼麵猴。
鬼麵猴正雙手抓著樹枝,蹲在上麵,靜靜地看天上的太陽。
一臉癡迷的模樣,似乎沒有發現王放的到來。
看著差不多進入射程範圍了,王放將武器切換成弓,然後舉起弓來,準備瞄準鬼麵猴。
而就在這時, 對麵的鬼麵猴突然轉過頭來。
王放心裏麵咯噔一下。
臥槽。
好像之前把警戒範圍和讀指令調得太大了。
讀指令算是《戰神·羿》當中新增加的一種機製,這個機製也是老板之前提的。
什麽叫做讀指令呢?
就是說,在動作遊戲當中, 為了能讓怪物們看起來更加的聰明,讓他們更像人類,在玩家們按下鍵盤或者手柄操作的一瞬間,將這個指令預讀到遊戲裏麵。
也就是說,在這一瞬間,遊戲當中的敵人已經知道了玩家的操作以及他接下來會做什麽。
玩家的角色從按下指令到出現動作,是有一個時間間隔的。
遊戲當中的怪物AI就可以利用這個時間間隔來做出有效應對。
比如說,你下一個動作是要突進,那麽我可能就會向後跳開或者翻滾。
你下一個動作是要切換武器,那麽對不起,這個時候我就要開始我的無情打擊。
讀指令的機製讓整個遊戲的AI難度增加了不少,而且給玩家一種【這家夥是真人在操控吧】的錯覺,有的時候還能起到非常靈活的變化。
之前大多數的怪物AI,哪怕是魔獸世界的BOSS,都是有一定的規律性的,可能是分成多個階段,然後每個階段固定要做些什麽,即使後來加入了一些隨機參數,給玩家的感覺也是很好拿捏。
但是加入了讀指令就完全不同了,因為相當於怪物也能判斷玩家的行為,從而根據你的行為來做出反應。
這是非常可怕的事情,會讓你覺得這家夥也太聰明了吧?就像是真人在跟你對打一樣的錯覺。
不過讀指令也並不是無敵的,像前世的魂係列遊戲當中,玩家們破讀指令的方式也很簡單,就是用延遲攻擊。
因為怪物做出反應之後,會有一個時間,如果你的動作大於這個時間的話,那麽後續的攻擊就能命中。
而且有的時候因為讀指令機製的存在,會讓怪物看起來像個神經病一樣。
有可能你明明沒有打到它,隻是做了一個攻擊的動作,打的是旁邊的樹幹什麽的,這個怪物都會反射性的跳起來,因為它預讀了你的指令,判斷你要攻擊它,所以就做出了躲避行為。
類似種種,鬧出了不少的笑話。
不過……
這些東西在曹陽的麵前都不是事兒。
正是因為前世已經知道了宮崎老賊讀指令的缺陷,所以在做這一代戰神產品的時候,曹陽對讀指令機製做出了一定程度上的改進。
改進的機製也很簡單,就是多加一層判斷,和讀指令時的參數輸入功能就可以。
什麽意思呢?
比如說,玩家攻擊的是旁邊的樹幹,跟怪物沒有關係,那麽這個時候怪物會先讀到玩家的操作指令是【攻擊】,然後再讀一個額外的參數【目標】,那麽就能得出結論——
玩家攻擊的目標不是自己。
這個時候怪物做出的行為不是躲避,而是趁你病要你命,直接上前就是一jio,打得你生活不能自理。
對於延遲攻擊也是一樣,預讀了【攻擊】指令之後,還會預讀一個【攻擊動作時間】,這樣怪物就不會產生誤判,從而能在精確的時間當中進行躲避。
……
當然,曹老板也沒有變態到非要羞辱玩家不可的地步,做了讀指令並不代表怪物要用完美的應對方式來對付玩家。
在AI上麵,曹陽對團隊的要求是得分幾個檔次。
簡單AI、中等、困難、以及完美。
如果你連續好幾次都打不過這個怪物的話,那麽怪物就會使用簡單AI,也就是說時不時地抽風,或者是發呆,出現的失誤更多……
讓你能夠享受到遊戲的樂趣,而不是從頭到尾被虐。
所以說從友好度來說,戰神係列被玩家們評判成博米動作類遊戲當中對玩家最友好的遊戲不是浪得虛名的。
……
就在鬼麵猴讀取了王放攻擊指令的同時,一件詭異的事情發生了——
所有人都看到,王放射出去的箭,被猴子往旁邊輕盈一跳,躲了過去。
王放手心已經開始出汗了。
於是趕緊再抬起弓來,補上一箭。
雖然怪物的AI現在沒有調到簡單,不代表他打不中對方。
為了簡化玩家的操作,如果你鎖定目標的話,射箭的時候,玩家的AI會自動幫助你進行瞄準的,這個精度是非常的高,毋庸置疑。
可是……
猴子在他射箭的一瞬間,又往旁邊輕盈跳動了一下。
弓箭擦身而過,射到了旁邊的水裏。
“哇塞!又躲過去了!”
現場立刻爆發了喝彩聲。
而且在躲開了之後,還蹲在樹上對著他做了一個鬼臉。
現場一片哄笑。
……
“我的媽呀,這也太有靈性了吧?”
“這個小猴子設計得真的太有意思了。”
“好可愛啊這個猴子,我現在都不希望王放能射中他了。”
這種情景,估計在博米的曆史上是第一次,也有可能是最後一次,現場居然出現了員工們紛紛為怪物叫好的情況。
之前梁穆洲在演示刺客之魂被怪物血虐的時候也沒有看到這樣的情況。
曹陽不由得會心一笑,看來王放今天的演示相當的成功啊。
這個鬼麵猴已經可以銘記博米史冊了。
未來的演示當中,沒有被怪物羞辱過,都不好意思說自己是做遊戲的。
你的怪物都不夠有靈性,說明設計得不行,哈哈哈哈。
曹陽內心已經笑開了花。
……
“剛才王放是想要給我們展示遊戲的怪物AI和動作對吧?一定是這樣的對吧?”孟蕭問到。
“嗯嗯,應該是吧。”刺客之魂的製作人梁穆洲也拿不準。
……
王放呆立在原地,臉上青一陣紫一陣的。
真的太氣人了,誰能想到自己在演示的時候,被一隻鬼麵猴給羞辱了。
當初是誰設計的這個怪物來著?
坐在下麵的一個小策劃有些不好意思的捂住了嘴巴——
老大,當初不就是你讓我們這麽設計的嗎?
說怪物要設計得有靈性一些,最好加入一些嘲諷和羞辱的動作,激發玩家的戰鬥意誌,而且還能從某種程度上豐富怪物的設計,幫助他們建立起【性格特征】
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隻不過王放哪裏會想到,自己提出來的【性格特征】有一天會反饋到自己的身上。
隻能說是自作孽不可活。
……
“嗯,不好意思,剛才我是為大家展示一下我們的怪物設計得有多麽的智能。”王放自己給自己找了一個台階。
“在我們製作的《戰神·羿》當中,按照老板給的想法建議,我們提供了一種新的怪物AI設計思路,那就是讀指令……”
王放在台上講解著讀指令大概是怎麽一回事,能夠給遊戲帶來那些效果和好處,以及現在的讀指令還有哪些缺點,以後可以進行哪些層麵上的改進……
總之滔滔不絕講了一大段。
當然也沒有人戳穿他。
本身就無傷大雅的事情,更何況就像他說的,正是通過剛才的表演,才讓大家意識到了《戰神·羿》裏麵怪物的AI設計得有多麽的強大。
雖然不一定能模擬到真人的感覺,至少給你一種這個怪物【活了】的印象。
所謂的活了,就是怪物不再是工具人,也不再是簡單的怪物設計,他們是有性格的,他們也有擬人化的一麵。
能做到這一點就相當的了不起,值得所有人為之鼓掌。
……
展示完實機演示之後,王放又為大家放了一些遊戲相關的視頻,主要是介紹整個遊戲的設計思路,故事背景,以及遊戲特色等等。
“在這個遊戲當中,我們采取了不太一樣的設計理念。”王放說,“我們之前做的遊戲,都是按照一個既定的線路來進行的,也許能有一些不同的支線,然後在二周目,叁周目上麵做改變,做文章,從而延長玩家們的遊戲時長。
但是在《戰神·羿》當中,我們采取的是半開放式世界的設計理念。”
什麽叫半開放世界呢?
這是相對於開放世界來說的,如果說開放世界就是不限製玩家的自由,讓你隨心所欲,想去哪裏就去哪裏的話,那麽半開放世界,就是讓玩家在行動上不受限製,可是某些區域的開放需要有一定的前置條件。
或者說你要完成某個任務,那麽就得先有完成這個任務的前置條件,相對應的任務線才會顯露出來。
相當於是有一定限製的,自由度更高的世界遊戲。
“然後,在我們的遊戲裏麵,提供了超過13種遊戲結局,這些結局都是可以提供給玩家們進行探索的。
不同的支線,不同的選擇,都會對結局造成影響,同時這些設置也大大的豐富了遊戲的劇情和故事線,讓玩家們能在遊戲過程當中扮演不同的角色,體驗到更多的人生。
這將是一個非常豐富的具有探索性的遊戲。
想要在一周目裏麵達到遊戲的所有成就理論上來說是不可能的事情。
但這也從某種程度上增加了遊戲的樂趣,從而增加了玩家們的遊戲時長。”