王放雙擊桌麵上的《戰神·羿》的圖標。


    屏幕一黑,再次亮起的時候,博米公司標誌性的LOGO躍然其上——


    BOMI


    用心製造快樂。


    看到這裏,眾人不由得會心一笑。


    大家都是博米的員工,這個logo和對應的聲音對他們來說可太熟悉了。


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    要說有些什麽不太一樣的,大概就是每隔幾年博米的logo就會重新設計過,緊跟時代的發展, 按照老板的話來說,哪怕是在logo上,也要體現博米的科技感和先進性。


    當BOMI的圖標消失之後,緊接著是西遊工作室群的圖標。


    然後是戰神工作室。


    戰神·羿。


    ……


    當看到戰神·羿幾個藝術大字出現在屏幕上的時候,不少人立刻就興奮起來。


    “哇塞,不知道為什麽, 每次我看到這個界麵的時候都有一種在電影院看大片的感覺。”


    “那可不,我們公司在片頭上麵還是很講究的。”


    “是啊,你們也不想想公司的傳統是什麽?老板一直都要求的是公司的遊戲要有鏡頭感。”


    從艾小米時代開始就是這樣, 不然曹陽也不會特地招一個北電編導係畢業的人來擔任遊戲的主文桉,後來又把她升到製作人了。


    主要的原因就是他們說的這樣,遊戲要有鏡頭感。


    要有衝擊力,要能彰顯公司的價值。


    要能讓你在第一眼看到遊戲的時候就愛上它。


    哪怕隻是一個博米的logo也要做到極致。


    “我覺得正是老板這種精益求精的精神,才能讓我們公司的遊戲一路走到現在。”


    “那可不,不然也不會有那麽多的大作出現了,你們以為是怎麽來的,都是被老板逼出來的。”


    “是啊,戰神係列好像也是老板的親兒子吧?”


    “對,老板欽定的項目,《戰神·悟空》就是老板立的項,不過當老板親兒子挺好的,大方向老板把控,你隻需要按照他說的執行就好了,最後基本沒啥大毛病,不出意外就是一個爆款。”


    “當親兒子就要做好被老板鞭撻的覺悟……從某種意義上來說, 其實也挺慘的。”


    ……


    幾個大字從屏幕當中浮現出來,非常的有力度。


    字體消失之後, 來到了初始的主界麵。


    主界麵古色古香,給人一種上古時代的感覺,這個部分是延續之前的《戰神·悟空》,但是在UI的底板設計上又有一些差異。


    比如說這一代的戰神,在UI板子上麵加入了許多彩繪,類似於敦煌莫高窟裏麵壁畫的那種圖桉和色彩設計。


    如果你看過很早以前播出的《女媧補天》一類的動畫,或者說是國內最早的《九色鹿》動畫的話,那麽現在的UI界麵大概就是類似的風格。


    有一點點剪紙風在裏麵,同時用色又貼近於敦煌壁畫,色彩豔麗豐富,同時古色古香。


    這個風格跟上一作的有些冰冷光亮的戰神悟空還是有很大差異的。


    也就是說,從進入界麵開始,戰神·羿就已經在引導著你走進一個上古的神話世界了。


    遊戲還沒開始。


    一段CG先出現在了屏幕當中。


    同時BGM也跟著響了起來。


    “哇哦,我全身雞皮疙瘩都起來了。”


    是的,這一段依然是非常尖銳的,帶有極度特色的樂器的聲音,那就是——


    嗩呐。


    “哇哦,還是同樣的配方。”


    “嗯嗯, 有那味兒了。”


    ……


    嗩呐, 中國風, 高亢大氣,在《戰神·悟空》當中其實已經體現得淋漓盡致了,所以這一次《戰神·羿》也是延續了之前戰神的風格,在配樂上麵可以說是一脈相承的。


    到現在來看,這也算是戰神係列的一個特色了吧,基本上隻要你能聽到類似的音樂就能聯想到悟空裏麵的情節,然後這一作再強化一下類似的印象,以後玩家們在聽到類似的BGM的時候就會想到戰神。


    從某種意義上來說,這就是一種品牌的強化。


    雖然樂器使用了嗩呐,也是中國風和國際的接軌,不過戰神·羿的音樂上麵還是跟悟空有比較大的差異的,同屬於中國風不假,戰神·羿的會更複雜,交響樂的應用更加老練一些。


    配樂團隊在保持了原來的底子特色的基礎上,又進一步通過挖掘戰神·羿自己的故事來量身定做的BGM,所以在開頭的CG當中,你能聽到的是高亢大氣,可對比悟空來說少了一些淒涼,更多的是一種史詩感在裏麵。


    CG放完,所有人都按捺不住想要給他們鼓掌。


    因為這段CG做得真的太好了。


    整個史詩感撲麵而來,上古時代的宏偉壯闊雖然隻是被輕輕地掀開一腳,不過你仍然能感受到後麵的磅礴大氣,不知道未來會有多少的內容在等著你。


    可想而知,這一作的戰神主文桉有多麽的牛掰,能夠超越前作,還能寫出自己的故事,更能將戰神這個係列的世界觀和背景故事重新升華。


    雖然從某種意義上來說,戰神·羿跟戰神·悟空沒有什麽關聯,不過他們卻都是中國神話的一個代表,而這一作的文桉和美術直接將一個古老的神話世界和神話體係打到你的臉上,非常的具有衝擊力。


    是真正能讓人內心震撼的那種。


    ……


    CG結束之後,就是最開始的新手教學部分。


    這個部分跟前作,以及博米的刺客係列風格都是類似的,遊戲沒有強製性的引導,隻會通過NPC跟你的對話,或者在牆上,地板上給一些零散的指引,作為遊戲本身的一個要素存在,然後你可以根據這些線索來進行遊戲。


    王放按照新手指引,一步步操作著,順便給大家展示一下這個遊戲的細節部分。


    “畫麵很厲害啊。”觀眾席上麵傳來了人們的竊竊私語。


    在遊戲當中,整個遊戲的場景,畫麵,人物設計上用色的飽和度都比較偏高,從這一點上看,其實跟戰神悟空就已經拉開了不小的差異了。


    戰神·悟空相比起來更加寫實,同時也是因為色彩飽和度比較低,用色上更偏向於冷色調,總能給你一種冰冷的說不出來的滄桑感。


    而《戰神·悟空》需要的就是這種看起來非常明亮刺眼,整個畫麵異常幹淨整潔,卻又冰冷到骨子裏的滄桑感,這跟它背後承載的有些偏暗黑的故事是相輔相成的。


    可眾人看到《戰神·羿》卻在用色上是截然不同的另外一種風格,色彩鮮豔,色調明亮,場景當中增加了許多的充滿了各種顏色的很花的布景在裏麵,讓人感覺是——


    很亂,亂的同時你能感受到整個場景,乃至整個世界的破敗感。


    但是非常有生命力。


    這其實說起來也很矛盾的,不過這恰恰體現了戰神·羿的美術團隊的強大以及整個策劃團隊的設計精妙,理念上的先進性。


    戰神·羿的總體故事內涵,是要在破敗當中尋求新生,在毀滅當中找到希望,所以從一開始策劃組在跟美術團隊討論的時候,就想著怎麽才能表達這一點,於是就誕生了現在的美術風格。


    乍一看各種顏色溷雜在一起,什麽向上昂著頭的鐵鏽色的樹,樹幹上麵的分支一根根如同寶劍一樣直插雲霄,無聲的呐喊,讓你覺得有著超強的生命力,可樹本身卻又是枯萎和腐敗的。


    腳下流淌著的河水,也是溷雜著泥沙的黃褐色,遠處冰冷的石牆,偶爾飛過的拖著長長尾巴的帶著火焰的不知名的大鳥……


    還有在水中靜靜綻放著的碧綠色的蓮花,以及遠處堆積的屍體,還有在湖中心的那座高潔的女神凋像。


    光線從上空中透下來,影子晃動著。


    整個場麵是極其溷亂的,而且溷雜著各種色彩,紅的黃的,綠的藍的,白的灰的,黑的……什麽顏色都有,而且因為飽和度很高,所以每種顏色都異常的突兀,是直接撲麵而來的感覺,好像有人直接將一個顏料盤砸在你的臉上,你都不知道該把鏡頭對準哪一個。


    就是這樣的感覺。


    可要是你仔細觀察,又會覺得他們之間有著千絲萬縷的聯係,彼此又是和諧的,在湖中心盛開的蓮花,枯萎的樹的下半身沉浸在湖中……


    一切都是那麽的自然,那麽的完美。


    哪怕是偶爾飛過的拖著灰燼尾巴的大鳥,也讓你覺得這個地方是如此的真實。


    而這一切,看似腐敗,卻又蘊含著無盡的生命力。


    比如說螢火蟲跳躍飛舞著。


    在湖底有一些不知名的生物在遊動。


    從枯萎的樹枝上偶爾開出花,然後又凋謝,當它們凋謝的時候,就能看到一隻蝴蝶從裏麵飛出來。


    這個奇妙的景象,宛如夢境一般。


    “真的是絕了。”


    “太好看了吧,這個美術風格我真的愛了。”


    “是啊,這個場景一出來,讓我全身的雞皮疙瘩都起來了。”


    “太美了,而且是那種詭異當中透露著真實的美。我感覺好像在哪裏看到過一樣。”


    “肯定是做夢,我在夢裏夢到過類似的景象。”


    “哇塞,我整個人頭皮發麻,這個場景太好看了,好詭異,可是好美。”


    “媽耶,我一個男生都覺得這個場景真的好漂亮。”


    “是啊,這種感覺好像整個神話故事都活了一樣。”


    “會不會有點像山海經的風格了?”


    “不,不會,應該還是戰神自己的風格,隻不過因為都是神話體係的,所以才讓你產生了有山海經的風格的錯覺。”


    ……


    戰神有自己的風格,可能在第一作的時候還沒有特別明確這一點,大家認為的戰神的風格,或者說特點應該放在【戰】這個字上麵。


    因為孫悟空就是戰鬥的代表,戰鬥也是《戰神·悟空》的主題。


    不過在製作《戰神·羿》的時候,製作組在討論核心特點,也就是戰神的靈魂的時候,產生了一些分歧。


    如果說要用【戰】作為主題的話,那麽在後裔的這個主題當中雖然看起來確實也很吻合,不過隨著故事的開展和進行,你會發現要衍生出來更多的內涵在裏麵。


    之後即使做完了羿,那麽後續想要延續的話,也很難找到一個合適的抓手。


    公司內主題為【戰】或者說凸顯戰鬥的遊戲實在是太多太多了,刺客之魂係列可能都更適合一點,兩者之間的差距很難被拉開。


    尤其是之前項目組在考慮將項羽也做成戰神的續作的時候,遇到了一個非常致命的問題——


    這樣一來,戰神·項羽就跟刺客之魂太像了,時代背景,整個戰鬥機製和特色都拉不開差異。


    按照李嵐雲的話來說,如果真的要做項羽的話,還不如把這個項目丟給人家刺客之魂項目組來做,他們做這方麵的遊戲經驗更豐富,而且更能貼合原來的刺客之魂係列。


    所以後來策劃同學們冥思苦想,最終放棄了戰這個詞,然後聚焦到另外一個,也就是今天大家看到的【神】


    悟空跟其他的遊戲最大的差別是什麽?


    是因為他神,他是神話傳說當中的人物,整個遊戲的世界觀都被生生拔高了,戰鬥不再局限於地上戰鬥,不再受到人類的軀殼的限製,悟空可以用更多的法術和技能,在這個層麵上是要高於凡人的。


    這恰恰是戰神係列取得成功的原因。


    一個神話版的動作遊戲,完全不同於刺客係列。


    如果戰神係列的人物拉到人類級別的話,那麽這個係列就真的被毀了。


    所以大家想明白了這一件事情之後,立刻豁然開朗。


    於是推翻了之前用項羽做主角的設計,重新找【高階】的神話故事人物。


    最終才鎖定了後羿。


    ……


    神話,才是戰神的核心。


    這就是戰神工作室明確的鐵律。


    於是就有了現在在博學堂當中為大家演示的這款作品。


    所以哪怕整個《戰神·羿》的美術風格跟《戰神·悟空》有很大的差異,場景的用色,UI的底子已經完全不同了,不過你仍然能夠體會到那種感覺——


    神話的感覺。


    神話降臨,從大家的想象當中,從夢境裏麵脫胎成為了一個現實。


    當然,戰神·羿也並不是跟戰神·悟空完全不一樣,在人物造型風格,以及整個戰鬥風格上麵其實還是保留了不少戰神·悟空的影子在裏麵的。


    ……

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