rpg遊戲一直比較遵循的特點就兩種,小人物撬動大理石……啊不,大曆史。


    因為rpg大多都是完完全全的單人遊戲,在這個遊戲中,玩家可以是絕對的主角。


    所以玩家可以是百年一出的龍裔,可以是奈非天,可以是消滅黑暗之人,可以是唯一的義人。


    總之,在rpg中關乎到沉浸感和玩家心理需求等等的因素,讓玩家摒棄現實中平凡的身份,而是改成有強悍的職業,無雙的血統,讓整個遊戲世界圍著自己轉就是最簡單的提升“爽度”的做法了。


    但是如果這個遊戲可以聯機,可以很多人聯機的話,那關於玩家身份設置之列的,就很不太好這麽草率了。


    就像龍裔,一個世界一個龍裔的時候,才能算是主角,但是如果一個遊戲世界中有一百萬龍裔,這一百萬龍裔還比你肝,比你有錢,更讓人糟心的是運氣可能還比你好,這種情況下體驗絕對不能說是好了。


    所以到了這種真正的網遊時代,這個世界被帶出的rpg裏的主角必須之是真命天子的這種風氣就必須要摒棄了,官方需要告訴玩家,你們就是這個世界的平凡人,但是你們可以在這個世界完成屬於自己的壯舉,以平凡之身,行不平凡之事,或者在這個世界中去完成你現實世界中無法完成的事情。


    也就是說,在單機時代,策劃需要將目光從那些跨時代的偉人身上移開,而需要注重玩家的自我實現了。


    而方熹對於這個方法的第一步就是:先做個盡量真實的,充滿機會的世界出來。


    和柯克爾的溝通交流並不費力,這個看上去不太好說話的,總是喜歡沉浸在自己世界的人,在說到遊戲相關的話題的時候反而意外的溫和。


    方熹也終於知道為什麽看起來柯克爾有很多令人難以忍受的缺點,但是卻依然是這家兩百人的工作室的負責任了。


    熱愛,熱忱。你在這個人身上能感受到他對於遊戲純粹的熱愛。


    “基本情況就是如此。”方熹用了個自己喜歡的短語作為結尾。


    在兩個小時裏,方熹和柯克爾關於48張類似於分鏡的畫麵兩個人翻來覆去的聊了很久,柯克爾事無巨細的關於每張圖都提出了不等的問題,方熹也耐心的一一給予解答,比如:


    看到後麵柯克爾有點不解:


    “為什麽這個星靈看起來如此的……不優雅?如果想塑造一個科技文明的代表,為什麽不將他們設計成蟲族的完全相反的存在?”


    “因為在劇情中,星靈誕生於一個環境惡劣的星球,而在無人深空宇宙的設定中,種族最初的外貌,是和環境正相關的,這種環境中他們磨練出來了心靈力量,這種情況下星靈的社會認知自然有所偏移,他們對於外表的就不太看重了。”


    很合理的解釋,柯克爾點點頭。


    當然也有方熹無法回答的內容:


    “那他們怎麽繁育後代?有沒有基因調整工程?”


    方熹啞口無言:“我覺得這方麵不屬於主要劇情的,你可以去自由發揮,隻要別太離譜就行。”


    柯克爾高高興興的點頭,自由發揮,他最喜歡的內容!


    “不過關於這個遊戲,你們最先需要完成是對於驚鴻引擎的熟悉,還有驚鴻引擎對於星際遊戲的專門的更新迭代。”方熹交代道。新81中文網更新最快 電腦端:https://


    關於這個柯克爾並不陌生,在和鴻翼的合同完畢之後,就有人給他們帶來了驚鴻引擎,對於這個龐大的遊戲引擎,柯克爾同樣愛不釋手,雖然龐大,操作複雜,但是相對來說功能也非常強悍,如果以前有這個引擎,柯克爾覺得自己現在做好的這個3d戀愛遊戲表現效果最少還能上升30%!


    而在遊戲引擎這個東西上,引擎可以視作是一個大的框架,其中還有很多小的算法,框架,邏輯等東西,目前的驚鴻引擎已有的腳本都是為了城市的表現效果,重明鳥工作室要做一個完全不同的新遊戲,那麽第一步就是要整理需要實現的效果,並且為這些效果編寫專門的腳本和框架,這樣以後就能方便很多。


    讓柯克爾驚喜的是,方熹已經幫他把這些都整理好了。ァ新ヤ~8~1~中文網.x~8~1zщ


    其中最要的部分有三項:


    【天體物理效果和視覺效果。】


    這個遊戲中最重要的部分就是關於宇宙的旅行,宇宙中存在數之不盡的星球以及各種流星,隕石等等的東西,如果想構建出來這個宇宙,這些部分是最重要的,說是這個世界的基石都不過分,天體的物理效果決定了後期的遊戲效果,大多數的邏輯都要圍繞著這些東西來實現。


    【可著陸小行星及隕石帶碰撞。】


    星球的效果是大的方麵,宇宙中常見的隕石帶等東西就是錦上添花效果的存在,這些東西在宇宙中也是非常常見的,設置好能讓玩家們在宇宙交火中實現出來很多好玩的戰術。uu看書 ww.uuknsu.om


    【可以被部署或者摧毀的空間站以及護衛艦隊。】


    除了環境之外,重點需要視線程序邏輯的還有空間站這個東西。


    在預設中,基本上每個星係都會有空間站存在,這裏是一個星係的前哨戰,也是核心,是玩家們尋找任務,和人打交道,休憩補給的地方,所以也導致這個存在是至關重要的。


    並且在設定中,敵對勢力可以對這裏進行打擊,玩家如果選擇當星級海盜也能夠襲擊這裏,空間站是交互設計的核心點。


    除了這些方熹還列了很多,比如關係到玩家後期運營以及戰鬥的超巨型艦隊以及貨船。


    還列出了希望能實現的能由玩家加入或者主導的大規模戰鬥。


    以及小規模的大氣層內的飛船戰鬥。


    更有關於行星文明以及星係文明的構建。


    還希望柯克爾能打造出來多種多樣的npc與港區還有文明特有的文化。


    在星球生物上,方熹也希望生物除了動物本能之外能添加一些二級乃至三級的生物行為。


    雖然說是太空的戰爭史詩,但是玩家們一旦多起來,玩經營的,玩戰爭的,跑商的,刷陣容榮譽的,甚至可能還會有純釣魚休閑黨,這些方方麵麵都需要考慮到。


    不過總得來說這些也都是長期的目標,需要一步步慢慢來實現。


    ()

章節目錄

閱讀記錄

頭號遊戲設計師所有內容均來自互聯網,鉛筆小說網隻為原作者二十四節器的小說進行宣傳。歡迎各位書友支持二十四節器並收藏頭號遊戲設計師最新章節