這陣子林顏偶爾也在思考這個問題,在結合武田左介給的建議,他現在已經定下了基本的思路。
武田左介說,遊戲的設計應該就好像元遊戲產生的那種效果,讓玩家清楚的知道自己在玩一款遊戲,而又能夠完全沉浸在遊戲當中。
這個要求很嚴格,所以林顏也不敢保證自己一定能辦到,他隻能盡自己所能試一試。
“之前做《刺客信條編年史:楚漢》的時候,凱琳女士將評價從‘有趣’提升到了‘非常有趣’,那時候我不懂她是什麽意思,以為是對遊戲不滿意,所以開開玩笑,隨意回複兩句。可是見過真人之後,她那個樣子明顯不是愛開玩笑的性格,起碼不會在《索尼婭》的事情上開玩笑,她對這件事非常非常重視。”
“所以當時她評價的提升,應該是發自內心的,說明她對這種兩種遊戲風格結合的作品有一定的興趣。凱琳女士希望能重現她父親的視角,但是以原版《索尼婭》的情況顯然無法做到,再結合一下武田先生給我的建議,或許類似《進化之地》那樣的處理方式會是一個好的選擇。讓遊戲的畫麵一點點的提升,最終達到極度逼真,讓人能代入其中的水平。不,《進化之地》也還不夠,我需要做得比《進化之地》更複雜。”
《進化之地》是一款非常有意思的小遊戲,它將rpg遊戲的變遷融入到遊戲當中,所謂的進化,指的就是rpg這個遊戲類型多年以來方方麵麵的發展演化。
遊戲的畫麵從簡單樸素的黑白2d像素進化到多姿多彩的3d視角,配樂從無到8bit電子音,最後一路“進化”到32bit,除了這些大方向上的進化,遊戲中還將各種rpg元素一點點引入,就比如背景設定、戰鬥方式等等。
從開始的玩家和怪物都是一觸即死的設定,發展為較有深度的回合製,再到後來又出現了即時製,遊戲的戰鬥方式在不斷的豐富。
最有意思的是,遊戲還在一些“遊戲之外”的地方進行了進化,在遊戲中期進入一些場景的時候,會進行讀條處理,開始你也許會以為這很正常,場景過度要讀條,這不是很多現在的遊戲都會有的嗎,畢竟一些場景是需要一點加載時間的。
然而隻要你在遊戲裏的商人處,購買“dvd光驅”這個道具後,你就會發現,你就不再需要讀條了。
這種設定,同樣是一種對過往的懷舊。
而且在《進化之地》中,到處都充滿著對各種遊戲的致敬,包括《塞爾達》、《勇者鬥惡龍》、《暗黑破壞神》、《最終幻想》、《上古卷軸》、《英雄聯盟》、《我的世界》等等。
就比如男主角,他的形象就來自於《塞爾達》中的林克,以及《最終幻想》中的克勞德,主角還擁有一把和破壞劍差不多的武器,就連名字“clink”,也是這兩人名字的結合。
林顏不打算照搬《進化之地》,在這邊有不少遊戲還沒有出現過,所以有一部分彩蛋需要替換成這個世界的遊戲的。此外,《進化之地》到最後畫麵也僅僅進化到較為簡陋的3d,音樂也從始至終都是電子合成音,林顏希望在這個的程度上繼續往後發展,最終達到現如今3a遊戲的畫麵水準。
再就是,遊戲的劇情也應該更加豐富一點。
原版的《進化之地》講述了一個非常簡單的故事,主角clink救下了一位外形酷似《最終幻想》中的艾瑞絲的女孩,名字也和艾瑞絲(aerith)差不多,叫kearis。
kearis的家鄉正在被魔物進攻,於是clink就陪著她一同前往她的家鄉,一路上當然也是不斷的進化著。在解救村子的過程當中,kearis不慎死去。在臨死前她把自己的魔力傳給了clink,激發了clink身體中的龍之力量。
clink使用這股力量,擊敗的邪惡的最終boss澤菲羅斯。
這個劇情略微簡單了一點,林顏打算在換成《索尼婭》的基礎劇情之後,再在這個上麵豐富一下,以增強遊戲的代入感。
《索尼婭》的劇情比這個還要簡單,就是一個勇者拯救公主的故事,大方向是不能變了,不過中間拯救的過程,就有很多文章可做了。
比如主角需要擊敗哪些敵人、會經曆哪些場景,中途是不是會出現什麽插曲。
把這些定下來之後,在林顏的腦海中就差不多出現了遊戲的基本設計。
遊戲的主體以《進化之地》為模板,劇情則替換為豐富過後的《索尼婭》的劇情,遊戲一開始的畫麵也是老版《索尼婭》那樣的畫麵——簡單的線條,外加十餘個像素構成的角色。
這一點又和《進化之地》有所區別,進化之地的初始場景裏,主角已經是一個較為完善的形象了。
然後就按照《進化之地》的方式,一點點讓遊戲“進化”,在這個過程中林顏打算加入比原版更多的彩蛋。和一般的捏他不同,以勇者遊戲如今在業內的聲望和地位,林顏或許可以考慮直接去找那些遊戲的版權方,獲得正式的授權。
比如說遊戲裏林顏想要使用某種怪物的形象,放在原版的《進化之地》,設計者就隻會做一個差不多形象的怪物,讓玩家產生聯想。
而林顏完全可以直接要到授權,把那些怪物原原本本的還原進來。除了怪物之外,武器、道具、npc,甚至村莊城鎮,都可以從其他遊戲授權引用。
試想一下,一座城市裏,充滿著來自各個遊戲的建築,道路上走著的也是形形色色有名有姓的npc,玩家隨隨便便就能在城鎮中發現那些熟悉的人和事。
這樣的設定,似乎和現在的遊戲空間有點相似。
然後是遊戲的整體進化脈絡,林顏也定下了幾個關鍵的節點。
在經過了前中期的“進化”之後,遊戲會逐漸演化到《塞爾達:荒野之息》的程度,基本上這就是林顏考慮的玩法方麵進化的終點了。
但是畫麵什麽的還可以在這之上繼續進化,林顏覺得起碼要做到這邊開發的《最終幻想》那樣的水準。
音樂這些就更不用說了,電子合成音絕對不是終點。
以上就是林顏的第一版設計,隻是再三考慮之後,他覺得這樣還是不夠。
《進化之地》的設定能做到,讓玩家“清楚的知道自己正在玩遊戲”,劇情和畫麵增強之後,也能讓玩家更加“沉浸在遊戲之中”,但是林顏覺得這樣離他想要的水準還差臨門一腳。
整個遊戲需要一個升華點,把進化的玩法和劇情結合起來,讓玩家徹底代入故事當中。
武田左介說,遊戲的設計應該就好像元遊戲產生的那種效果,讓玩家清楚的知道自己在玩一款遊戲,而又能夠完全沉浸在遊戲當中。
這個要求很嚴格,所以林顏也不敢保證自己一定能辦到,他隻能盡自己所能試一試。
“之前做《刺客信條編年史:楚漢》的時候,凱琳女士將評價從‘有趣’提升到了‘非常有趣’,那時候我不懂她是什麽意思,以為是對遊戲不滿意,所以開開玩笑,隨意回複兩句。可是見過真人之後,她那個樣子明顯不是愛開玩笑的性格,起碼不會在《索尼婭》的事情上開玩笑,她對這件事非常非常重視。”
“所以當時她評價的提升,應該是發自內心的,說明她對這種兩種遊戲風格結合的作品有一定的興趣。凱琳女士希望能重現她父親的視角,但是以原版《索尼婭》的情況顯然無法做到,再結合一下武田先生給我的建議,或許類似《進化之地》那樣的處理方式會是一個好的選擇。讓遊戲的畫麵一點點的提升,最終達到極度逼真,讓人能代入其中的水平。不,《進化之地》也還不夠,我需要做得比《進化之地》更複雜。”
《進化之地》是一款非常有意思的小遊戲,它將rpg遊戲的變遷融入到遊戲當中,所謂的進化,指的就是rpg這個遊戲類型多年以來方方麵麵的發展演化。
遊戲的畫麵從簡單樸素的黑白2d像素進化到多姿多彩的3d視角,配樂從無到8bit電子音,最後一路“進化”到32bit,除了這些大方向上的進化,遊戲中還將各種rpg元素一點點引入,就比如背景設定、戰鬥方式等等。
從開始的玩家和怪物都是一觸即死的設定,發展為較有深度的回合製,再到後來又出現了即時製,遊戲的戰鬥方式在不斷的豐富。
最有意思的是,遊戲還在一些“遊戲之外”的地方進行了進化,在遊戲中期進入一些場景的時候,會進行讀條處理,開始你也許會以為這很正常,場景過度要讀條,這不是很多現在的遊戲都會有的嗎,畢竟一些場景是需要一點加載時間的。
然而隻要你在遊戲裏的商人處,購買“dvd光驅”這個道具後,你就會發現,你就不再需要讀條了。
這種設定,同樣是一種對過往的懷舊。
而且在《進化之地》中,到處都充滿著對各種遊戲的致敬,包括《塞爾達》、《勇者鬥惡龍》、《暗黑破壞神》、《最終幻想》、《上古卷軸》、《英雄聯盟》、《我的世界》等等。
就比如男主角,他的形象就來自於《塞爾達》中的林克,以及《最終幻想》中的克勞德,主角還擁有一把和破壞劍差不多的武器,就連名字“clink”,也是這兩人名字的結合。
林顏不打算照搬《進化之地》,在這邊有不少遊戲還沒有出現過,所以有一部分彩蛋需要替換成這個世界的遊戲的。此外,《進化之地》到最後畫麵也僅僅進化到較為簡陋的3d,音樂也從始至終都是電子合成音,林顏希望在這個的程度上繼續往後發展,最終達到現如今3a遊戲的畫麵水準。
再就是,遊戲的劇情也應該更加豐富一點。
原版的《進化之地》講述了一個非常簡單的故事,主角clink救下了一位外形酷似《最終幻想》中的艾瑞絲的女孩,名字也和艾瑞絲(aerith)差不多,叫kearis。
kearis的家鄉正在被魔物進攻,於是clink就陪著她一同前往她的家鄉,一路上當然也是不斷的進化著。在解救村子的過程當中,kearis不慎死去。在臨死前她把自己的魔力傳給了clink,激發了clink身體中的龍之力量。
clink使用這股力量,擊敗的邪惡的最終boss澤菲羅斯。
這個劇情略微簡單了一點,林顏打算在換成《索尼婭》的基礎劇情之後,再在這個上麵豐富一下,以增強遊戲的代入感。
《索尼婭》的劇情比這個還要簡單,就是一個勇者拯救公主的故事,大方向是不能變了,不過中間拯救的過程,就有很多文章可做了。
比如主角需要擊敗哪些敵人、會經曆哪些場景,中途是不是會出現什麽插曲。
把這些定下來之後,在林顏的腦海中就差不多出現了遊戲的基本設計。
遊戲的主體以《進化之地》為模板,劇情則替換為豐富過後的《索尼婭》的劇情,遊戲一開始的畫麵也是老版《索尼婭》那樣的畫麵——簡單的線條,外加十餘個像素構成的角色。
這一點又和《進化之地》有所區別,進化之地的初始場景裏,主角已經是一個較為完善的形象了。
然後就按照《進化之地》的方式,一點點讓遊戲“進化”,在這個過程中林顏打算加入比原版更多的彩蛋。和一般的捏他不同,以勇者遊戲如今在業內的聲望和地位,林顏或許可以考慮直接去找那些遊戲的版權方,獲得正式的授權。
比如說遊戲裏林顏想要使用某種怪物的形象,放在原版的《進化之地》,設計者就隻會做一個差不多形象的怪物,讓玩家產生聯想。
而林顏完全可以直接要到授權,把那些怪物原原本本的還原進來。除了怪物之外,武器、道具、npc,甚至村莊城鎮,都可以從其他遊戲授權引用。
試想一下,一座城市裏,充滿著來自各個遊戲的建築,道路上走著的也是形形色色有名有姓的npc,玩家隨隨便便就能在城鎮中發現那些熟悉的人和事。
這樣的設定,似乎和現在的遊戲空間有點相似。
然後是遊戲的整體進化脈絡,林顏也定下了幾個關鍵的節點。
在經過了前中期的“進化”之後,遊戲會逐漸演化到《塞爾達:荒野之息》的程度,基本上這就是林顏考慮的玩法方麵進化的終點了。
但是畫麵什麽的還可以在這之上繼續進化,林顏覺得起碼要做到這邊開發的《最終幻想》那樣的水準。
音樂這些就更不用說了,電子合成音絕對不是終點。
以上就是林顏的第一版設計,隻是再三考慮之後,他覺得這樣還是不夠。
《進化之地》的設定能做到,讓玩家“清楚的知道自己正在玩遊戲”,劇情和畫麵增強之後,也能讓玩家更加“沉浸在遊戲之中”,但是林顏覺得這樣離他想要的水準還差臨門一腳。
整個遊戲需要一個升華點,把進化的玩法和劇情結合起來,讓玩家徹底代入故事當中。