作為《阿斯托茲卡》的設計師,於左和孫勇也在時刻關注著遊戲商店頁麵以及網絡上的評價,從目前看來,遊戲賣得還是相當不錯的,第一天的全球銷量就達到了45w份。


    但是商店頁麵的好評率隻有60左右,網絡上的評價也是毀譽參半。


    這讓於左和孫勇非常緊張,因為這已經是勇者遊戲評分最低的遊戲了。


    之前的幾個遊戲不說,今年率先推出的《fez》和《傳送門》,作為兩個成本低廉、體量不大的遊戲,商店的好評率都在95%以上。而自己花費了公司大量資金、耗時近半年多的遊戲評價卻如此低。


    兩個人窩在自己辦公室裏,感覺都沒臉見人,時不時就忍不住去刷新一下商店的評價,


    “唉,評價又掉了1%........”


    “漲了!漲了!漲了0.5%!!!”


    “哎哎哎,又掉了......”


    .......


    最後兩個人也覺得這樣不是個辦法,硬著頭皮找到了林顏,一進門兩個人就開始不停道歉。


    “老板,對不起!”


    “老板,對不起!”


    林顏把手上的文檔放下,抬起頭看向兩人:“咦?有什麽事嗎?怎麽突然兩個人跑來找我道歉?”


    於左:“老板,《阿斯托茲卡》這個遊戲是我們失敗了!明明我們兩個人的姿勢水平還不夠,還需要多多學習,但是腦子一熱就異想天開要自己設計遊戲,結果現在.......”


    “《阿斯托茲卡》怎麽失敗了?剛剛清清給了我數據,我看不是賣得挺好的嗎?還有,你們來我公司之前,不一直是自己設計遊戲嗎?怎麽能叫腦子一人就異想天開要自己設計遊戲?”


    “賣得好那全是靠的我們公司的名氣,《fez》和《傳送門》的首日銷量都比這個高多了......”


    “那是那兩個遊戲賣得便宜。”


    “可是《阿斯托茲卡》的評價也不行,現在商店好評率隻有60%不到,是我們公司最低的了.......”


    林顏讓兩人先坐下,然後一人端了一杯茶,安慰道:“原來你要說的是這個。怎麽說呢,玩家的意見確實很重要,但是有的時候又不能完全看玩家的意見。可能有點自誇,不過我們公司現在已經不是什麽沒名氣的小作坊了,我們在世界上也是有名有姓的,每一款作品都會受到所有玩家的關注,他們會因為對我們的信賴而購買我們的遊戲.......”


    孫勇點了點頭:“這就是我之前想說的,我們的遊戲不行,卻憑借公司的名氣賣出去這麽多份,結果現在評價崩了,這不是砸了公司的招牌嗎?”


    林顏哈哈一笑:“聽我把話說完,你們不用把問題都攬在自己身上。正在因為有很多人是衝著我們公司的名號來買遊戲的,所以裏麵有不少人會買到一些本來他們不喜歡的遊戲。很多名氣大的遊戲都有這樣的煩惱,就像獵戶座的《黑錢》,不少人聽到年度遊戲的名號就跑去買遊戲,買來又發現自己不喜歡這個類型或者題材,然後就無腦給差評,這樣的事多了去了。”


    ”還有我們的《傳送門》,你不要看評價很高,其實網上也有不少人說頭暈玩不下去、或者不喜歡解謎遊戲等等,隻是因為遊戲便宜,外加自己買之前就清楚,自己買來就是喜加一的,所以很少有人在商店給差評。《阿斯托茲卡》就不一樣了,這是一種全新的遊戲形式,大家不太清楚自己是否會喜歡,看到宣傳片確實很吸引人,買來之後卻發現自己接受不了,能不給差評嗎?好歹快100塊錢呢。”


    “另外,就像我之前說的,玩家的意見要有選擇性的聽。之前我在天萌運營的某個網遊,長期以來老是有玩家跟我們反饋,某個職業太imba,一副意見很大的樣子。我們當時從善如流,覺得既然這麽多人說了這麽久,那這個職業或許真的應該砍,然後我們就給砍了,結果卻引發了更多人的抗議。然後我們就想清楚了一個道理,覺得你這個遊戲好的,可能不會稱讚你,但是要是對你這個遊戲哪裏不滿的,大概率會跳出來批評你。你不能全靠玩家的意見去調整自己。”


    “還有,就像網上有很多玩家問我什麽時候做《風暴前夕》,什麽時候出《傳送門2》,其實這都是少數人,更多的人其實都沒開口,那就說明他們沒這個意願。我幹嘛要出?”


    於左和孫勇聽著前麵的話還覺得挺有道理,最後這個例子,好像有點不恰當吧.......


    說著說著,於左和孫勇又站了起來,還是有些坐立難安:“話是這麽說,可是商店的評價低成這樣,我們倆實在過意不去。”


    林顏起身把兩人按下:“你們不要慌,現在看到的隻是玩家的評價,你等那些專業的評測機構出來再看看。”


    “老板,你的意思是,遊戲的專業評分會很高?”


    “對的,而且我敢保證,隨著時間推移,市場上會出現更多這種類型的遊戲,後續的購買遊戲的人都是對這種遊戲有所了解的人,那時候遊戲的評分會越來越高的。”


    .........


    最先發表《阿斯托茲卡》評測的還是《遊時代》的魏方,他的評測取了一個非常誇張的名字:


    《真人交互式電影遊戲,會是未來遊戲的新發展趨勢嗎?》


    跟以往的評測不同,魏方的這篇文章隻是簡單的介紹了一下遊戲的內容和優缺點,並且給出了8.8的高分,相反他把評測的重點放在了對遊戲類型的討論上。


    “........關於遊戲如何,筆者想說的隻有上麵這些,我現在想和大家談談別的——關於《阿斯托茲卡》的開創性。我們要感謝勇者遊戲和他們天才般的設計師,為我們帶來了《阿斯托茲卡》這樣的遊戲,這是一種全新的遊戲類型!”


    “我所理解的真人交互式電影遊戲,就是使用真人演員,采用電影化的敘事風格,擁有大量分支選擇和曲折離奇的劇情。當然,跟其他遊戲相比,還有更加強烈的代入感。玩家在遊玩這種類型的遊戲的時候,不需要太多的操作。在大部分時間裏,隻需要你做一點點選擇。”


    “一方麵,遊戲通過犧牲一定的自由度,帶來了如同電影一般的沉浸式的遊戲體驗。另一方麵,和電影相比,它又擁有更加自由開放的體驗。筆者在想,現今的遊戲,不少都朝著電影級的畫質努力,人物角色大量使用動作捕捉、臉部捕捉,場景地圖盡量做得逼真,既然如此為什麽不能直接使用真人真景呢?”


    “勇者遊戲就大膽的使用了電影視頻,雖然之前林顏在他的《奇異人生》中,就初次嚐試過這種手法,但那不過是個帶實驗性質的小品之作,《阿斯托茲卡》才是真人互動式電影遊戲的開山之作!盡管我知道網絡上有不少人有些不太能接受這種類型,但是筆者在此大膽預言,未來一定會出現更多類似的遊戲,這甚至會引導遊戲行業未來的風向!”


    ........


    緊接著《遊時代》的評測,其他遊戲媒體也相繼給出了自己的評分和意見。和玩家口中褒貶不一的口碑不同,絕大多數媒體都做出了和《遊時代》相近的評價,稱之為一款開創之作。


    最終媒體綜合評分:9.0分。


    歸其原因,還是媒體和玩家的看待遊戲的角度稍微有點不同,玩家隻需要考慮“遊戲好不好玩”、“我喜不喜歡玩”,而媒體除了這兩點之外,還會把遊戲的創新性和對行業的推動性算進去。

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