想到要跟玩家群體交流,林灰下意識地點開微博。
微博作為一個開放性的社交/資訊平台,這裏是天然的遊戲玩家聚集區。
進入微博後,林灰發現粉絲數又增加了,目前已經有七萬多粉絲了。
他還意外地發現居然出現了幾個跟他關聯的超話。
“超話”並不是什麽新鮮玩意。
所謂的”超話“全稱為“超級話題”,是微博旗下的一個熱門功能。
有超話的存在,聚攏在同一關注話題的人群可以在一個固定圈子內持續交流討論。
之所以讓林灰意外是因為他印象中超話是15年才出現的。
呃,現在才14年怎麽就有了?
對此這些瑣屑的區別林灰也習慣了。
畢竟不是所有的東西都是一成不變的,唯一不變的或許隻有變化本身。
查看了跟他關聯的超話後,除了有《人生重開模擬器》和《2048》兩個超話之外。
居然還有一個GRAY FOREST的超話。
對此林灰就很無語。
吃雞蛋還有必要認識下蛋的雞嗎?
林灰不排斥遊戲本身成為超話,但作為一個開發者他一點也不想成為一個被討論的話題。
遊戲被討論意味著有熱度。
而開發者被討論往往意味著有爭議。
有爭議了還怎麽愉快地悶聲發大財?
心念及此,盡管已經有部分用戶在GRAY FOREST超話下麵留言了,林灰依然選擇將該超話關閉。
想來微博方麵這麽做的目的,是為了打造明星開發人吧。
後世也常出現一些明星製作人之類的。
不過林灰對這此完全沒需求。
他根本不用吃粉絲經濟這碗飯。
至於說去立人設迎合資本,更是沒必要。
怎麽說林灰現在手裏也有1628萬人民幣以及629.05萬美元。
(按照6月13號美元兌人民幣的實時匯率6.2053來計算的話,629.05萬美元折合人民幣三千九百多萬)
雖然這點小錢錢跟金融大鱷的資金依然沒法相提並論,但林灰相信這筆錢遲早會成長為任誰也無法忽視的一筆財富。
……
之後,林灰點開消息列表。
好家夥,又是讓人窒息的999+的未讀私信。
之前林灰還會饒有興致地一條條地翻著去讀,現在林灰已經麻木了。
笑死,根本讀不完。
林灰抽著看了一些。
剛要退出的時候,又進來了新的私信:
“灰神,你在線啊?”
“最近有木有開發什麽新遊戲啊?最近直播都沒什麽素材了[可憐][可憐]”
是“萌萌的齊萌”發來的私信。
林灰記得這人是個小主播。
林灰默默吐槽,果然x大無腦。
開發遊戲哪有那麽簡單的?
最起碼一個遊戲也是有開發周期的,更何況現在林灰還沒什麽新遊戲的思路。
然而林灰也沒興趣解釋。
跟女人可以講邏輯母豬都能上樹。
林灰:“可以玩《人生重開模擬器》和《2048》……”
萌萌的齊萌:“[吐血][吐血],這兩個都直播過好久了,還有沒有別的小遊戲推薦,越沙雕越好。”
林灰:“沙雕?”
萌萌的齊萌:“對,沙雕一點的比較有話題度,最好再難一些的,這樣比較有直播效果……”
林灰:。。
林灰心道,我像是知道很多沙雕遊戲的人麽?
不過說到有難度的沙雕遊戲,林灰下意識地就想到《Flappy Bird》這款遊戲。
在林灰前世記憶裏,《Flappy Bird》是一款由來自YN的獨立遊戲開發者Dong Nguyen所開發的作品。
該遊戲在2013年上線,遊戲於2014年2月突然暴紅。
這款遊戲也被叫做像素鳥。
絕對符合沙雕以及有難度這兩個特點。
不過為了避免像上一次給林白推薦遊戲的尷尬場景。
林灰決定還是先擺渡一下。
萬一再不小心推薦了一款原本不屬於這個時空的遊戲就尷尬了。
事實證明林灰的擔心不是多餘的。
林灰分別以“Flappy Bird”“像素鳥”做關鍵詞。
並沒有搜到任何東西。
之後林灰又搜了《Flappy Bird》在另一個時空的作者“Dong Nguyen”。
同樣一無所獲。
不信邪的林灰又擺渡了一下“YN獨立開發者”之類的關鍵詞。
這次倒不是一無所獲。
不過也隻搜到了一些悲催的報道。
看到諸如《YN產業結構嚴重不合理!無人從事IT工作》《工作負荷太重,YN最後一位遊戲開發者猝死》《遊戲開發市場完全被國外把持,YN遊戲產業能走多遠嗎?》的報道時。
林灰差點不厚道地笑出聲。
這豈不意味著這個時空裏非但不存在《Flappy Bird》這款遊戲。
而且曾經孕育這款遊戲的土壤已經不在了。
林灰再次萌生了一個正義♂的想法,必須要把這個曾經爆火的遊戲複現出來。
而且不光要在國內上線,一定要上線海外市場。
尤其是要上線YN市場。
不能讓這個時空裏YN人民少了一項快樂。
林灰一瞬間有了工作的方向。
當然了他也沒忘記在百忙之中敷衍齊萌一下:
“暫時我也沒什麽遊戲沒推薦……改天我可以試著開發一個……”
……
改天開發一個???
齊萌默默地想:大佬都這麽任性的麽?
……
……
林灰不知道齊萌的小心思。
就算是任性。
對於《FLAPPY BIRD》這款遊戲,他也是任性得起來的。
這款遊戲雖然火爆一時,但其實遊戲玩法很簡單:
——遊戲中玩家必須控製一隻小鳥,跨越由各種不同長度水管所組成的障礙。
(……當然了,玩法簡單,不等於操作簡單)
除了玩法簡單之外,《FLAPPY BIRD》這款遊戲的畫麵要求也不高。
正因為畫質比較粗糙,所以另一個時空裏《FLAPPY BIRD》也被國內玩家稱為像素鳥。
玩法簡單+畫麵要求不高。某種程度上基本等同於這款遊戲的編程實現也不複雜。
更何況,《FLAPPY BIRD》這款遊戲林灰還有現成的遊戲引擎可以利用。
所謂遊戲引擎是指一些已編寫好的可編輯電腦遊戲係統或者一些交互式實時圖像應用程序的核心組件。
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這些係統為遊戲設計者提供各種編寫遊戲所需的各種工具,其目的在於讓遊戲設計者能容易和快速地做出遊戲程式而不用由零開始。
總之,通過遊戲引擎遊戲開發者能夠避免在程序開發的過程中大大提高效率。
當然了,沒遊戲引擎一樣能做遊戲。
畢竟林灰之前開發的兩個遊戲就都沒用到遊戲引擎。
其實某種角度來說,遊戲引擎就像做PPT的模板一樣,有模板的時候能做PPT,沒模板的時候其實一樣也能做。
隻不過這涉及到一個效率的問題。
一般來說,沒有最好的遊戲引擎,隻有最合適的引擎。
綜合考量之後,林灰最終選擇還是選擇利用Cocos2d-x遊戲引擎來實現這款遊戲。
之所以選擇這個引擎,是因為林灰前世看過某大佬在應用Cocos2d-x遊戲引擎的情況下隻用了三百多行代碼就將《FLAPPY BIRD》這款遊戲實現了。
雖然這並不是最簡潔的代碼實現,但經過林灰的實測,這絕對算的上比較穩定的版本。
這可能也是得益於Cocos2d-x遊戲引擎的強大以及穩定。
這個引擎是一款國產的開源的手機遊戲開發框架。
引擎核心采用C++編寫,提供C++、Lua、JavaScript 三種編程語言接口,跨平台支持 iOS、Android 等。
這個遊戲引擎應用的十分廣泛,這個時空裏諸如《開心消消樂》《捕魚達人》等很多遊戲都是使用cocos2d-x引擎的代表作。
而且不止被廣泛用於開發製作手機遊戲,很多兒童教育軟件、網絡多媒體UI解決方案背後都有該引擎的蹤影。
正因為這款引擎的強大,說Cocos2d-x 降低了手機遊戲的技術從業門檻也不誇張。
包括鵝廠豬場在內的國內遊戲大廠,以及任天堂、Square Enix等國際大廠均已使用cocos2d-x引擎開發並推出了自己的手遊產品。
然而事情並不是一帆風順的。
盡管Cocos2d-x很強大。
但林灰並不是很熟悉這個引擎,前世林灰慣常應用的是unity引擎。
不熟悉也沒關係,畢竟是互聯網時代。
林灰很容易就在網上搜到了一份Cocos2d-x上手指南。
怎麽說也是有著相關的引擎使用經驗的。
從0到1或許比較難,但從1到2還是不複雜的。
微博作為一個開放性的社交/資訊平台,這裏是天然的遊戲玩家聚集區。
進入微博後,林灰發現粉絲數又增加了,目前已經有七萬多粉絲了。
他還意外地發現居然出現了幾個跟他關聯的超話。
“超話”並不是什麽新鮮玩意。
所謂的”超話“全稱為“超級話題”,是微博旗下的一個熱門功能。
有超話的存在,聚攏在同一關注話題的人群可以在一個固定圈子內持續交流討論。
之所以讓林灰意外是因為他印象中超話是15年才出現的。
呃,現在才14年怎麽就有了?
對此這些瑣屑的區別林灰也習慣了。
畢竟不是所有的東西都是一成不變的,唯一不變的或許隻有變化本身。
查看了跟他關聯的超話後,除了有《人生重開模擬器》和《2048》兩個超話之外。
居然還有一個GRAY FOREST的超話。
對此林灰就很無語。
吃雞蛋還有必要認識下蛋的雞嗎?
林灰不排斥遊戲本身成為超話,但作為一個開發者他一點也不想成為一個被討論的話題。
遊戲被討論意味著有熱度。
而開發者被討論往往意味著有爭議。
有爭議了還怎麽愉快地悶聲發大財?
心念及此,盡管已經有部分用戶在GRAY FOREST超話下麵留言了,林灰依然選擇將該超話關閉。
想來微博方麵這麽做的目的,是為了打造明星開發人吧。
後世也常出現一些明星製作人之類的。
不過林灰對這此完全沒需求。
他根本不用吃粉絲經濟這碗飯。
至於說去立人設迎合資本,更是沒必要。
怎麽說林灰現在手裏也有1628萬人民幣以及629.05萬美元。
(按照6月13號美元兌人民幣的實時匯率6.2053來計算的話,629.05萬美元折合人民幣三千九百多萬)
雖然這點小錢錢跟金融大鱷的資金依然沒法相提並論,但林灰相信這筆錢遲早會成長為任誰也無法忽視的一筆財富。
……
之後,林灰點開消息列表。
好家夥,又是讓人窒息的999+的未讀私信。
之前林灰還會饒有興致地一條條地翻著去讀,現在林灰已經麻木了。
笑死,根本讀不完。
林灰抽著看了一些。
剛要退出的時候,又進來了新的私信:
“灰神,你在線啊?”
“最近有木有開發什麽新遊戲啊?最近直播都沒什麽素材了[可憐][可憐]”
是“萌萌的齊萌”發來的私信。
林灰記得這人是個小主播。
林灰默默吐槽,果然x大無腦。
開發遊戲哪有那麽簡單的?
最起碼一個遊戲也是有開發周期的,更何況現在林灰還沒什麽新遊戲的思路。
然而林灰也沒興趣解釋。
跟女人可以講邏輯母豬都能上樹。
林灰:“可以玩《人生重開模擬器》和《2048》……”
萌萌的齊萌:“[吐血][吐血],這兩個都直播過好久了,還有沒有別的小遊戲推薦,越沙雕越好。”
林灰:“沙雕?”
萌萌的齊萌:“對,沙雕一點的比較有話題度,最好再難一些的,這樣比較有直播效果……”
林灰:。。
林灰心道,我像是知道很多沙雕遊戲的人麽?
不過說到有難度的沙雕遊戲,林灰下意識地就想到《Flappy Bird》這款遊戲。
在林灰前世記憶裏,《Flappy Bird》是一款由來自YN的獨立遊戲開發者Dong Nguyen所開發的作品。
該遊戲在2013年上線,遊戲於2014年2月突然暴紅。
這款遊戲也被叫做像素鳥。
絕對符合沙雕以及有難度這兩個特點。
不過為了避免像上一次給林白推薦遊戲的尷尬場景。
林灰決定還是先擺渡一下。
萬一再不小心推薦了一款原本不屬於這個時空的遊戲就尷尬了。
事實證明林灰的擔心不是多餘的。
林灰分別以“Flappy Bird”“像素鳥”做關鍵詞。
並沒有搜到任何東西。
之後林灰又搜了《Flappy Bird》在另一個時空的作者“Dong Nguyen”。
同樣一無所獲。
不信邪的林灰又擺渡了一下“YN獨立開發者”之類的關鍵詞。
這次倒不是一無所獲。
不過也隻搜到了一些悲催的報道。
看到諸如《YN產業結構嚴重不合理!無人從事IT工作》《工作負荷太重,YN最後一位遊戲開發者猝死》《遊戲開發市場完全被國外把持,YN遊戲產業能走多遠嗎?》的報道時。
林灰差點不厚道地笑出聲。
這豈不意味著這個時空裏非但不存在《Flappy Bird》這款遊戲。
而且曾經孕育這款遊戲的土壤已經不在了。
林灰再次萌生了一個正義♂的想法,必須要把這個曾經爆火的遊戲複現出來。
而且不光要在國內上線,一定要上線海外市場。
尤其是要上線YN市場。
不能讓這個時空裏YN人民少了一項快樂。
林灰一瞬間有了工作的方向。
當然了他也沒忘記在百忙之中敷衍齊萌一下:
“暫時我也沒什麽遊戲沒推薦……改天我可以試著開發一個……”
……
改天開發一個???
齊萌默默地想:大佬都這麽任性的麽?
……
……
林灰不知道齊萌的小心思。
就算是任性。
對於《FLAPPY BIRD》這款遊戲,他也是任性得起來的。
這款遊戲雖然火爆一時,但其實遊戲玩法很簡單:
——遊戲中玩家必須控製一隻小鳥,跨越由各種不同長度水管所組成的障礙。
(……當然了,玩法簡單,不等於操作簡單)
除了玩法簡單之外,《FLAPPY BIRD》這款遊戲的畫麵要求也不高。
正因為畫質比較粗糙,所以另一個時空裏《FLAPPY BIRD》也被國內玩家稱為像素鳥。
玩法簡單+畫麵要求不高。某種程度上基本等同於這款遊戲的編程實現也不複雜。
更何況,《FLAPPY BIRD》這款遊戲林灰還有現成的遊戲引擎可以利用。
所謂遊戲引擎是指一些已編寫好的可編輯電腦遊戲係統或者一些交互式實時圖像應用程序的核心組件。
<a id="wzsy" href="https://m.tsxsw.la">吞噬小說網</a>
這些係統為遊戲設計者提供各種編寫遊戲所需的各種工具,其目的在於讓遊戲設計者能容易和快速地做出遊戲程式而不用由零開始。
總之,通過遊戲引擎遊戲開發者能夠避免在程序開發的過程中大大提高效率。
當然了,沒遊戲引擎一樣能做遊戲。
畢竟林灰之前開發的兩個遊戲就都沒用到遊戲引擎。
其實某種角度來說,遊戲引擎就像做PPT的模板一樣,有模板的時候能做PPT,沒模板的時候其實一樣也能做。
隻不過這涉及到一個效率的問題。
一般來說,沒有最好的遊戲引擎,隻有最合適的引擎。
綜合考量之後,林灰最終選擇還是選擇利用Cocos2d-x遊戲引擎來實現這款遊戲。
之所以選擇這個引擎,是因為林灰前世看過某大佬在應用Cocos2d-x遊戲引擎的情況下隻用了三百多行代碼就將《FLAPPY BIRD》這款遊戲實現了。
雖然這並不是最簡潔的代碼實現,但經過林灰的實測,這絕對算的上比較穩定的版本。
這可能也是得益於Cocos2d-x遊戲引擎的強大以及穩定。
這個引擎是一款國產的開源的手機遊戲開發框架。
引擎核心采用C++編寫,提供C++、Lua、JavaScript 三種編程語言接口,跨平台支持 iOS、Android 等。
這個遊戲引擎應用的十分廣泛,這個時空裏諸如《開心消消樂》《捕魚達人》等很多遊戲都是使用cocos2d-x引擎的代表作。
而且不止被廣泛用於開發製作手機遊戲,很多兒童教育軟件、網絡多媒體UI解決方案背後都有該引擎的蹤影。
正因為這款引擎的強大,說Cocos2d-x 降低了手機遊戲的技術從業門檻也不誇張。
包括鵝廠豬場在內的國內遊戲大廠,以及任天堂、Square Enix等國際大廠均已使用cocos2d-x引擎開發並推出了自己的手遊產品。
然而事情並不是一帆風順的。
盡管Cocos2d-x很強大。
但林灰並不是很熟悉這個引擎,前世林灰慣常應用的是unity引擎。
不熟悉也沒關係,畢竟是互聯網時代。
林灰很容易就在網上搜到了一份Cocos2d-x上手指南。
怎麽說也是有著相關的引擎使用經驗的。
從0到1或許比較難,但從1到2還是不複雜的。