《月圓之夜》王劍在給出一個大致的框架,講解了一下世界觀和主要的人物故事後,剩下的卡牌設計、數值平衡、美術發揮這些就交給了工具人們。


    而他沒有停下來休息一下,馬不停蹄地把《疑案追聲》的劇本搞定,作為推理類的遊戲,這自然是最為關鍵的內容。


    因為《疑案追聲》采用了創新的“聽聲探案”模式,隻有在劇本成熟後才能進行錄音,否則劇本一改,劇情結構和錄音就要改一片,尤其是在後期的改動,很容易造成錯漏。


    把劇本搞定後,王劍叫來了手下的配音總監,交代道:“這個就是《疑案追聲》的劇本,接下來的配音,是這款遊戲的關鍵,一定不能馬虎。”


    之前他已經開過會,和工具人們交代過《疑案追聲》的設計思路了。


    配音總監鄭重接過劇本,仔細翻看了一下,稍微有點犯難。


    這人物似乎光是文字介紹,一張角色設定圖都沒有啊!


    小許:24歲,一名女警察,普通話標準,聲音鏗鏘有力,正義感十足。


    “老大,角色沒有形象這種設定嗎?”


    王劍愣了一下:“沒有啊,《疑案追聲》這遊戲裏麵一張人臉都不會出現,就全是聲音,要角色形象幹嘛?”


    配音總監解釋道:“沒有形象,雖然也可以進行配音,不過就比較看配音演員的理解了,自由發揮的程度比較高。像是動漫裏,胸懷寬廣的大姐姐和飛機場蘿莉兩種妹子,聲音肯定是不一樣的。通常來說,胸懷寬廣的聲音也會慵懶,磁性一些,而飛機場一般聲音比較有活力,偏尖細一些,熟練的配音演員,甚至能讓人從聲音就感受到具體的尺寸……”


    王劍一臉大開眼界的表情:“竟然還有這種說法!”


    “具體到遊戲裏麵,比如說這個小混混,說話很粗魯,這個粗魯究竟是什麽程度的粗魯?是像經常蹲在校園門口不良少年的那種色厲內荏的粗魯,還是跟了個牛逼大哥,囂張狂妄、不把別人看在眼裏的粗魯,還是自私陰狠、咬著牙根說話的那種粗魯?


    人物故事加上人物形象,這兩點結合起來,就像給一個人物定了錨,能讓配音演員有個大致的思路,發揮更加穩定。”


    配音總監建議道:“要不要給角色簡單做個形象設定,比如在遊戲裏加個頭像?這樣既方便配音,也可以讓玩家更有代入感一些。”


    王劍搖頭否決道:“還是不要加頭像了,我希望保留玩家的想象空間,而不是把我們的想象強加給玩家。而且,畫麵信息中不給出角色形象是為了留白,沒有角色形象和視覺上的演出,聲音的演出效果才會被凸顯,這種體驗也更有趣。”


    考慮了一下,王劍道:“這樣吧,我們到錄音的時候可以先多嚐試幾種風格,最後比較一下,看看哪個比較好一些。對了,還有什麽要注意的嗎?”


    配音總監補充道:“根據我以前的經驗,錄音的時候除了台詞,還可以讓演員們提供一些表達情緒的語氣詞,這些素材在最後整合的時候能起到大用。還有,雖然配音演員一人分飾多角是基本功,還是要避免自己和自己對話的情況,不然很容易出戲……”


    ……


    《月圓之夜》的結算獎勵在上架一周後就出來了,4000多積分加上一次抽獎機會。


    王劍在抽獎後,又獲得了一包“清醒紅茶”:讓飲用者一個小時內思維異常清晰靈活,在製作遊戲時發揮出自己120%的實力。


    在配音開始後,他每天都跟著配音總監一起聽演員配音,進行挑選。


    配音外的另一個問題,遊戲的聲場設計,也讓他頗為為難。


    畢竟,遊戲的場景隻是一張平麵的房型圖,如果要讓玩家有“聲臨其境”的感覺,就需要在2d的視覺信息的基礎上,創建一個生動的3d聲場,在技術上保證玩家可以獲取足夠的信息來推動遊戲的進程。


    遊戲策劃書隻是讓王劍能獲知遊戲的內容,但是具體用什麽技術,怎麽去實現,隻能自己探索。


    在和羅帥討論過後,嚐試的第一個方案,是將場景麥克風吸附在遊戲中的主角小黑人身上,以他的正麵為麥克風的指向,輔以距離-音量衰減等調製手段。


    效果雖然還可以,但是畫麵和聲場的左右有些微妙的區別,需要玩家自己來反應辨別,並不直觀,而且當玩家操控小黑人連續變換方向時,聲場也會因為朝向變換而改變,實際體驗很不友好。


    因此最終采用方案,依然將場景麥克風的位置吸附在小黑人身上,但朝向始終指向屏幕正上方,避免了音畫方位不同給玩家帶來的困擾。


    《疑案追聲》的目標是讓玩家有“聲臨其境”的感覺,那麽就得將現實生活中的聽覺規律在聲場中複現。比如,離聲源距離近,u看書ukansh 聽到的聲音響,離得遠,聲音輕。


    但是在遊戲中想要實現擬真的效果,是非常複雜的,很多因素會對結果產生幹擾,不同的聲音本身在傳播過程中的變化也會有不同,並不隻是聲音近就響,聲音遠就輕這麽簡單。


    比如兩個人在一間大廳中對話,距離近的話,很容易聽清楚對方說話的內容,但是距離遠的時候,如果說話音量不變,那麽聽到的更多是混響和回聲。


    羅帥等程序員嚐試了好多種算法,不過依然達不到特別理想的效果,最近已經有點走火入魔的感覺了。


    王劍撓撓頭:“驚了,感覺這次製作遊戲的難度有點高!”


    其實還是《疑案追聲》重頭戲全在聲音的表現上,需要的技術偏冷門,沒有合適的遊戲能夠參考,隻能由程序員們自己研究算法。


    於是王劍先給程序員們拍了一堆聲音技術領域的經驗書,感覺吸收的差不多了,又把剛抽到的“清醒紅茶”給羅帥用了。


    羅帥喝完一杯,突然感覺頭腦清晰無比:“環繞聲調製……卷積混響……我悟了!”


    “劈裏啪啦”敲起了代碼!


    在此之後,遊戲的聲場表現有了大幅度的提高,擬真程度簡直能稱得上不可思議,達到了真正的“聲臨其境”!


    如果說有多擬真的話……


    那天百裏傲試玩遊戲,坐在靠門口的地方,突然有人推門進來,剛好遊戲劇情中同樣方位的門打開,嚇得他一下跳了起來!


    時間飛逝,《疑案追聲》的製作也終於完成!

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