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    但隻以“陰謀論”這種偏向貶義的詞語描述,並不夠準確。


    畢竟,“神話”本身是多種事物的混合,是科學也是愚昧,是藝術也是大眾遊戲,是哲學也是謬誤,是曆史也是謠言的混合體。


    神話本身能夠體現出一些東西,但是它本身組成元素的各種混合也決定了它的二象性,難以證明和證偽。


    說起來,這一點,和“心理學”頗為近似。


    心理學是科學嗎?


    那要看以什麽來定義“科學”。


    心理學是複雜的。


    裏麵,既有與生物學、與醫學交叉的腦科學,也就是腦神經方麵的研究,至少,在亞戈所熟悉的“現代”,在虛擬現實遊戲蓬勃發展的時候,腦神經科學已經可以做到將電子信息信號與大腦進行交互。


    雖然,亞戈對此也很奇怪,畢竟,虛擬遊戲的崛起相當地突然,之前還是隻能以大腦輸出信號的程度,突然就研發出了能夠電子數字信息轉換和大腦交互的科學。


    但能夠做到大腦信息和電子數字信息交互,那就很明確地說明,腦神經科學相關的研究已經非常成功,已經可以進行信息轉換了。


    電子數字信息信號和大腦電信號並不是一致的,就像是兩種語言....


    不,這個描述其實也不準確。


    畢竟語言本身是一種以“交流信息”為目的而產生的,對環境和生物狀態的描述為起點發源的,其本身有外界自然事物這些共同“起源”。


    都是作為描述性符號而誕生的,相互之間多多少少都有共同點,可以進行翻譯。


    但是,電子信息信號和人體大腦信號卻不一樣,連起源都不一樣。


    人體大腦信號是身體,是細胞、是更微小的生物單元之間的信息傳遞方式,差距極大。


    “翻譯”本身就是最為困難的。


    作為生物學、作為醫學和心理學的交叉學科,腦神經科學並不能說是心理學,但它的確對心理學有影響,某種程度上也算是心理學的一部分。


    而這一部分,對應到“神話”中,就是神話裏對於客觀事物的科學性描述和結構的部分了。


    然而,就和心理學雖然有腦神經科學這類能夠量化、證明、證偽的部分,但也有很多無法進行量化、無法直接證明和證偽的部分。


    在認識一些心理現象時,腦神經科學能夠量化,能夠準確解釋的隻有——


    “對應區域在xx情況下會有xx反應”這種程度的描述。


    但是,更為具體的,這些身體的反應與對應心靈狀態之間的聯係呢?


    不同的心理狀態之間的變化過程呢?


    他所了解的虛擬現實遊戲,也僅僅能夠做到能夠給人傳遞、輸入視覺信息,給人對應身體部位進行對應的刺激反應而已。


    在受到攻擊時,能夠讓你對應的部位感覺到痛,又或者其他少兒不宜的刺激。


    但是,虛擬現實遊戲並不能夠做到直接扭變他人的心理狀態甚至是改變記憶這些事。


    而這一點,本身並不困難。


    隻要給與對應大腦反應區給與相應刺激,讓對應區域產生不同情緒的分泌就可以。


    和這個世界不同,亞戈理解的,他所知的那個世界,情緒本身,也是生理性的,是因為身體、因為大腦某個區域的化學物質的反應影響,從而生成情緒、影響人本身。


    但,具體的變化規律,卻沒有人知道。


    就像一個計算程序。


    你知道對著這個程序輸入數字就可以得到一個結果,但是卻不知道這個數字在程序裏麵經過多少變幻。


    這個程序本身,是個黑匣子。


    人的情緒可以通過刺激對應大腦區域產生,但這些情緒是“如何”產生的?


    並且,人的情緒認知還會經過非常多重的變換、交叉影響。


    這些變換的具體過程,也無法直接觀察、確定和量化。


    所以,隻能采用自己預設一個模板,然後看結果對應不對應,如果對應的話,就“準確”。


    1+1=2和1x1+1=2的答案相同,但過程不同。


    可惜,如果真的隻是不知道過程還好。


    畢竟,隻要結果對了,就算用窮舉法或許也能夠窮舉出結果。


    但是,最要命的是,獲取到的“答案”本身也是無法直接解讀的。


    甚至這個答案本身也是會變的。


    人會受到外界的影響,心理更是如此,最典型的安慰劑反安慰劑效應已經足夠說明。


    人因為自己的認知局限,又或者某種信念,給自己預設一個答案,描述自己的心理時,就會因為這個預設而導致他給出的描述出現偏差。


    亞戈熟知的一句話——


    “編謊話騙人,最後連自己都相信了自己的謊話。”


    原因或許是主觀驗證,又或者是巴納姆效應的籠統把自己套進去了,又或者錨定效應,亦或者是自我辯護......


    這種狀況發生時,又如何能夠辨明?


    心理學的黑匣子,至少,在亞戈所知的時代,還是個無法解決的難題。


    心靈,uu看書 .uukhu 是可變的,無論是過程還是結果,都是可變的。


    這種狀況下,如何得出答案?


    神話,也是如此。


    神話本身的發展,也是有自我反饋調節的。


    正反饋或者負反饋,神話的描述構築了信者的三觀,處於自我辯護、先入為主、主觀驗證等等原因,固定下來,一些信者無論是為了自己還是為了神話,就會出現修正神話的行為,給神話“打補丁”。


    神話本身就是經過一層又一層補丁修繕過來的,與最開始相比麵目全非的東西。


    可以說,神話從開始發展,就已經“不是原本”了。


    也可以說,神話的每一個階段,都是“正確”的。


    這就是亞戈最糾結的地方,神話本身的“虛構性”,讓它趨於“藝術”。


    而這虛構的本質,讓他並沒有篤定的,能夠參照現實來確定標準的地方。


    在這種情況下,每一個版本都可以算是真實的。


    “主流”是真實的,但“非主流”版本,也是真實的。


    在這種狀況下,或許唯一的手段隻能用“曆史”。


    用時間來定位。


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