「小智,曾晶的簡跳快好了,落日餘輝的效果怎麽樣?」


    曾晶正親自測試著簡跳,畢竟這種橫板過關遊戲,小智可沒辦法平衡,陷阱都要一個個去設計,胡梭一邊思索著靈感,一邊問道。


    「質量還不錯,但是數量太少。」


    小智實話實說,這個數量可不隻是玩家數量,還有從玩家身上收集到的情緒數量。


    不管是什麽情緒,都能加快種子的成長,但是每種情緒,甚至是哪個人的情緒,多少都會有所差距。


    「這個結果很好了,畢竟我們的遊戲類型跨度太大,這也是我沒有選擇直白表達的原因,不然玩家人數會更少,總要循序漸進,先將口碑打出去再說。」


    胡梭看了一眼遊戲後台數據,至少沒有多少人選擇退費,就代表這個戰術成功了。


    「如果往後都是這種質量的情緒,那還是追求數量會好一些,從落日餘暉玩家獲得的情緒,換算成數值大概一點六,追求質量最好能平均一點八以上。」


    小智將最近幾天收集到的情緒,統計了一下,結果並不樂觀。


    「沒事,我還沒發力,就當落日餘輝是個過渡吧!」


    對於胡梭來說,落日餘暉主要是用環境渲染鋪墊,然後用出其不意嚇唬玩家,玩家代入感越強,環境所產生的效果越強,當然也會有對此無感,或是分心遊戲的玩家。


    總之,落日餘輝中,玩家的狀態,使獲得情緒的質量影響極大,浮動也大,不是被嚇的一身冷汗直接暈倒,就是完全無感。

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