第157章 草寇與冠軍(十七)
我的天涯和夢裏,你都在 作者:一枚小小爵 投票推薦 加入書簽 留言反饋
學曆人群的消費娛樂需求通過針對部分大學生的調查顯
示s他們更需要一所適合高學曆人群交友聚會的環境優雅s
消費適中且功能性齊全的綜合類中高檔桌遊會所
在對雲南師範大學以及昆明理工大學的部分在校
生的調查可以發現s僅有 9%的同學對桌遊從未聽過s這說
明桌遊的消費者基礎還是比較穩定的但非常熟悉的同學也
隻有 6%s而在兩者之間的同學占了 85%因此可以得出桌
遊在同學教的傳播是十分寬廣的s但是很多同學很多同學對
桌遊的概念還不是很了解s其對桌遊的好奇心和嚐試心理是
值得挖掘的。
桌遊吧作為一個休閑娛樂場所s其環境 s價格s服務s
遊戲的種類四個要素對其成功與否有很大影響根據調查顯
示s對四個要素進行排序得出的最不重視度比例由高到低分
別為服務s遊戲的種類s價格s環境這跟前麵的分析基本
吻合s顧客對遊戲的票號基本集中在集中大型遊戲上s對與
遊戲的多少其影響並不是很大r至於服務s由於桌遊會所采
取的服務基本為自助模式s服務並不能成為遊戲中的主
要影響因素r而價格和環境對於顧客來說有很大的影響s環
境的優美與否和價格是否適中成為顧客的首選因素可見s
桌遊會所在裝潢力度上的加大以及服務製度的物美價廉才
是重中之重
桌麵遊戲一共有幾百種s但是從調查數據中我們可
以發現s已知顧客群體所玩遊戲相對比較集中s三國殺s狼
人遊戲suno 分別占了 32%s13%,15%,綜合達到了 61%s
另外鬥地主劃船大富翁綜合起來也達到了 22%s其他很
多種遊戲占了剩下的 17%
我們可以看出比例較大的遊戲往往是團隊性質的
遊戲s在數據相對集中的三國殺狼人uno 三個遊戲進
行分析s總體看來s這些遊戲的遊戲人數一般在 5—10 人之
間s甚至很大程度上會大於 10 人;再看一下遊戲時間s一般
遊戲時間都在 3 個小時至上s也有很大程度會超過 5 個小時
可見s目前桌遊吧的很多遊戲設備是浪費資金的s很多遊戲
顧客不喜歡玩s而且也不是很在乎w另外·s現有桌遊吧人
員流動性差因此如果新開一家桌遊吧s就沒有必要把過多
成本風在顧客不關心的遊戲上麵s另外麵積稍微大一些s確
保客流量
4.4 swot 分析
swot 即優勢·
strength?弱勢
·weakness?機會·opportunities?威脅
·
threats?的首字母的縮寫
? 優勢·
strength?
1門檻低s不需要特殊技能或者請專門的人員來運
作就可以執行w
2與其他一些項目相比·如 ktv電影院等等?s
初期投資相對較少w
? 劣勢·weakness?
1門檻低s導致競爭對手較多w
2時間約束性較大s工作日上班時間很可能門可羅雀s
但到周末有可能爆滿沒有地方等w
3盈利方式較單一s可控性較差·可能有些人來了
不消費?w
? 機會·opportunities?
1桌遊吧相對還是新興項目s需要人們逐漸去接受
和普及w
2都市白領越來越追求無電腦的生活方式·至少階
段性的?w
? 威脅·
threats?
ktv劇本殺等其他可替代項目的興起w
挑戰
堅守好前期的宣傳s如何黏住玩家並不斷擴展新的玩家s
不斷做大s取得最終成功
第五章發展戰略
5.1 總體戰略
堅持誠信為本s顧客利益至上的經營宗旨我們會時刻
關注顧客需求s以店麵服務為抓手s留意客戶反饋信息s為
客戶提供各種谘詢服務並以市場為導向s加快產品更新速
度s從而保證我們的桌上玩具的優質與時尚s滿足人們追求
健康好玩潮流的欲望
憑品質和服務s賺客戶認可度s這就是我們的經營之
道相信依靠公司同仁的努力s我們的服務會贏得良好的信
譽s在獲得豐厚利潤的同時s也為顧客提高自己的思維及邏
輯推理能力增進家庭成員間的感情和遠離網絡遊戲提供了
一個極其重要的渠道實現公司與客戶的雙贏
5.2 具體戰略
5.2.1 第一階段
1桌遊吧進入市場s在本校全麵實行公關和廣告策略w
2采取預付費的會員製管理經營策略s或選擇推出 8
折卡會員w
3做到天天有活動s以大量新穎的活動吸引並逐步形成
穩定的顧客群
星
期一
星
期二
星期
三
星
期四
星期
五六日
每周
拉幫
結派
日s五
人行s
一人
免單
快樂女
人日s
所有女
性 5 折
優惠
·限會
員?
三國殺專
場s隻要
是玩三國
殺的朋友
就可以抽
取周邊產
品
學生放
價日s十
元不限
時
happy
·限會
員?
殺人s狼人
入侵s三國
殺群雄爭
霸s積分最
高者可獲正
版三國殺精
美禮品或月
卡等
每月
每月舉辦三國殺s殺人和狼人等遊戲比賽s采用積
分計算s設立常規賽s勝者可獲得月卡s周卡s三
國殺 q 仔s武將杯等更多豐富禮品u
·本吧會員生日都可以獲的珍貴禮品?
4 在學生心目中初步形成知曉度w 逐步建立s 樹立
本吧的形象
5收回成本s開始獲得利潤
5.2.2 第二階段
1 首家直營店麵盛裝起航 2-3 年後在本地區及附近縣市
直營店麵達到 5 家以上
2 宣布開放加盟s發布消息s引起投資者廣泛關注
5.2.3 第三階段
自主研發益智桌上遊戲品牌特色產品並開發相應網上
遊戲s為新產品申請專利s利用我們主導中國益智桌遊市場
的優勢s讓有意經營益智桌遊店鋪和出售益智桌遊產品的商
家s都來買我們的版權s長期獲取利潤並以自己旗下的直
營店加盟店為依托s發行銷售所研發的桌遊s增加桌遊吧
人氣s同時反之促進桌遊銷量s形成一個及桌遊研發桌遊
銷售桌遊吧服務為一體的產業鏈
示s他們更需要一所適合高學曆人群交友聚會的環境優雅s
消費適中且功能性齊全的綜合類中高檔桌遊會所
在對雲南師範大學以及昆明理工大學的部分在校
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明桌遊的消費者基礎還是比較穩定的但非常熟悉的同學也
隻有 6%s而在兩者之間的同學占了 85%因此可以得出桌
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桌遊的概念還不是很了解s其對桌遊的好奇心和嚐試心理是
值得挖掘的。
桌遊吧作為一個休閑娛樂場所s其環境 s價格s服務s
遊戲的種類四個要素對其成功與否有很大影響根據調查顯
示s對四個要素進行排序得出的最不重視度比例由高到低分
別為服務s遊戲的種類s價格s環境這跟前麵的分析基本
吻合s顧客對遊戲的票號基本集中在集中大型遊戲上s對與
遊戲的多少其影響並不是很大r至於服務s由於桌遊會所采
取的服務基本為自助模式s服務並不能成為遊戲中的主
要影響因素r而價格和環境對於顧客來說有很大的影響s環
境的優美與否和價格是否適中成為顧客的首選因素可見s
桌遊會所在裝潢力度上的加大以及服務製度的物美價廉才
是重中之重
桌麵遊戲一共有幾百種s但是從調查數據中我們可
以發現s已知顧客群體所玩遊戲相對比較集中s三國殺s狼
人遊戲suno 分別占了 32%s13%,15%,綜合達到了 61%s
另外鬥地主劃船大富翁綜合起來也達到了 22%s其他很
多種遊戲占了剩下的 17%
我們可以看出比例較大的遊戲往往是團隊性質的
遊戲s在數據相對集中的三國殺狼人uno 三個遊戲進
行分析s總體看來s這些遊戲的遊戲人數一般在 5—10 人之
間s甚至很大程度上會大於 10 人;再看一下遊戲時間s一般
遊戲時間都在 3 個小時至上s也有很大程度會超過 5 個小時
可見s目前桌遊吧的很多遊戲設備是浪費資金的s很多遊戲
顧客不喜歡玩s而且也不是很在乎w另外·s現有桌遊吧人
員流動性差因此如果新開一家桌遊吧s就沒有必要把過多
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保客流量
4.4 swot 分析
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·weakness?機會·opportunities?威脅
·
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2與其他一些項目相比·如 ktv電影院等等?s
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1門檻低s導致競爭對手較多w
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但到周末有可能爆滿沒有地方等w
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? 機會·opportunities?
1桌遊吧相對還是新興項目s需要人們逐漸去接受
和普及w
2都市白領越來越追求無電腦的生活方式·至少階
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? 威脅·
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ktv劇本殺等其他可替代項目的興起w
挑戰
堅守好前期的宣傳s如何黏住玩家並不斷擴展新的玩家s
不斷做大s取得最終成功
第五章發展戰略
5.1 總體戰略
堅持誠信為本s顧客利益至上的經營宗旨我們會時刻
關注顧客需求s以店麵服務為抓手s留意客戶反饋信息s為
客戶提供各種谘詢服務並以市場為導向s加快產品更新速
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健康好玩潮流的欲望
憑品質和服務s賺客戶認可度s這就是我們的經營之
道相信依靠公司同仁的努力s我們的服務會贏得良好的信
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輯推理能力增進家庭成員間的感情和遠離網絡遊戲提供了
一個極其重要的渠道實現公司與客戶的雙贏
5.2 具體戰略
5.2.1 第一階段
1桌遊吧進入市場s在本校全麵實行公關和廣告策略w
2采取預付費的會員製管理經營策略s或選擇推出 8
折卡會員w
3做到天天有活動s以大量新穎的活動吸引並逐步形成
穩定的顧客群
星
期一
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期二
星期
三
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期四
星期
五六日
每周
拉幫
結派
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一人
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每月
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5.2.2 第二階段
1 首家直營店麵盛裝起航 2-3 年後在本地區及附近縣市
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5.2.3 第三階段
自主研發益智桌上遊戲品牌特色產品並開發相應網上
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的優勢s讓有意經營益智桌遊店鋪和出售益智桌遊產品的商
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營店加盟店為依托s發行銷售所研發的桌遊s增加桌遊吧
人氣s同時反之促進桌遊銷量s形成一個及桌遊研發桌遊
銷售桌遊吧服務為一體的產業鏈