第149章 草寇與冠軍(九)
我的天涯和夢裏,你都在 作者:一枚小小爵 投票推薦 加入書簽 留言反饋
1.1 公司簡介
魔玩城桌遊是一種以銷售特調飲品s普通飲料s酒水s
點心等食品s一些佐餐零食w提供各種桌遊·國內外如r展
翅翱翔三國殺狼人殺血染鍾樓s或是各種高雅棋牌類
遊戲用具之類?的租借遊玩服務s為年輕人群提供交友等的
活動平台為目的s並以相關銷售產品為盈利手段的會所式服
務機構s主要麵向大學生等消費人群
1.2 企業文化
推廣口號r讓桌麵承載更大的世界u
客戶理念r客戶為主s為消費者帶來最為簡單自然
樂活快樂的生活體驗
產品理念r文化注入s以遊戲會友交友探究桌遊背
後所涉及到的戰爭貿易文化藝術城
市建設曆史等多個方麵
經營理念r以學促商s以學習型團隊打造學習型企業s
不斷摸索s不斷創新s打造完美商業形式
桌遊在 2005 年進入中國市場s發展趨勢不斷增大
現在社會的各種原因導致的宅生活的出現s而桌遊作為麵對
麵的團隊遊戲也在漸漸的改變著人們的這種生活現在的年
輕一代更加追求個性化的發展和追逐潮流s而桌遊正是一種
溯流s所以深得廣大青年人的喜愛這也正是現代青年人進
行社交的另一種時尚而個性的方式
1.5 營銷策略
?
傳播一個概念r桌遊不僅是一種娛樂s更是一種
生活方式從整體上提高桌遊的品位s給人較高的心理認
知
?
傳播產品服務概念r麵對麵溝通增進交流緩
解壓力開發心智陶冶情趣健康綠色
?
通過網絡宣傳·抖音微博小紅書等?針對
周圍學校的宣傳針對周圍小區和寫字樓的宣傳方式s逐
步建立s樹立本吧的形象s推廣桌遊文化s提高認知度
2.1 行業概述
桌上遊戲發源於德國s在歐美地區已經風行了幾十
年大家以遊戲會友交友在國外s桌上遊戲內容涉及戰
爭貿易文化藝術城市建設曆史等多個方麵s大多
使用紙質材料加上精美的模型輔助它是一種麵對麵的遊
戲s非常強調交流因此s桌麵遊戲是家庭休閑朋友聚會
甚至商務閑暇等多種場合的最佳溝通方式21 世紀初它也登
陸到中國國內s風靡白領群體
狹義地說s 桌上遊戲最初是用來特指運用一些
指示物或者物件在特定的圖板或盤麵上·通常是為某個遊
戲而設計的?放置移除或者移動來進行的遊戲這類遊
戲最廣為人知的代表是r大富翁·強手棋\/ monopoly?
但是s從廣義上來講s桌上遊戲也可以是指一個很寬
泛的遊戲類型英文也有 tabletop game 之說s廣義的
桌上遊戲意義和 tabletop game 是相近的r是指一切可
以在桌麵上或者某個多人麵對麵的平台上玩的遊戲s與運
動或者電子遊戲相區別s桌上遊戲更注重對多種思維方式
的鍛煉語言表達能力鍛煉及情商鍛煉s並且不依賴電子
設備及電子技術比如以下這些常見的遊戲都是屬於桌上
遊戲的範疇r麻將s象棋s撲克s殺人遊戲( werewolf \/
lupus of tab)
當今大多數時候s人們說的桌上遊戲是特指桌上遊戲
中的版圖遊戲s這類遊戲通常是用特製的地圖板s運用大
量道具虛擬多種資源的生產交易等流動過程s並緊密結
合在一個統一的文化背景之下透過這種遊戲s可以訓練
人的思考力記憶力聯想力判斷力s可以學習如何與
別人相處溝通s重在對互相的智力水平和分析計算能力
挑戰而且s桌上遊戲對玩家年齡的差別要求不大s適合
家庭成員一起進行遊戲從而增進家庭成員間的感情通過
遊戲提高參與者的思維及邏輯推理能力s使遊戲者認識到
各種學科理論的應用s並為求達到目標製定出詳細的策略
與全盤計劃
桌上遊戲大多使用紙質材料·或者加上精美的模型輔
助?s而不需要其他電子設備的輔助它不插電
·
unplugged?s卻有著網絡遊戲的特點——強調交流s
並且是一種人與人麵對麵的遊戲方式玩遊戲最好的狀是
人和人的直接接觸s互相有交流s比如大家熟知的天黑
請閉眼的遊戲就不可能在網上進行s如果沒有了麵對麵
的表情和身體語言變化s這種遊戲也就失去交流的樂趣
因此s桌遊是一種非常適合朋友與家庭聚會的遊戲s它有
著更純粹更質樸的遊戲性全世界很多電子遊戲設計者都
在桌遊中尋找靈感s或者以桌遊的方式測試他們的新創
意
2.2 桌遊益處
桌麵遊戲不僅可以供你休閑娛樂s還可以讓你得到以下益處r
?
補償童年遺憾r現在的成人大都童年時期因為經
濟原因s很少能得到玩具s這樣的童年不免留有遺憾s而
現在的成人玩具可為他們提供心理補償
?
脫離負麵情緒r現代人的學習工作壓力大s生
活枯燥單調而成人智力玩具以其或簡單或複雜的設計s
很容易就讓人愛不釋手s在嘻嘻哈哈中釋放壓力緩解疲
勞調節情緒s可以說是身邊的心理醫生現代都市中將
近 20%左右的青年人患有程度不一的抑鬱症s這種疾病的
誘發因素s主要是頭腦糾纏於工作生活中的困難和不如
意s這些有趣的智力玩具s正好讓人們從遊戲中獲得成功
感s轉移人們的注意焦點s相當於一次自我心理治療
?
鍛煉頭腦r世界衛生組織專家對 1000 名青年和
1000 名老人調查後發現s青年人一般有 140 億個腦細胞s
大腦的重量大約為 1400 克w而年過 70 歲的老人s腦細
胞數量隻有青年時期的 60%s大腦的重量也減少 200 克
左右如同以車代步的人容易產生肥胖一樣s對於那些生
活單調枯燥s沉溺於手機短視頻中的人s比其他經常動腦
的人更容易患上老年癡呆症所以s益智類玩具也是
我們的頭腦健身器s經常手腦並用可以激活更多的腦細
胞s讓人更聰明成人玩具包含了數學化學物理學等
各門學科的知識s人們在手與腦的配合中能夠讓大腦和身
體一同運動起來
?
防止早衰r美國醫學專家勞倫絲.旦弗研究發現s
魔玩城桌遊是一種以銷售特調飲品s普通飲料s酒水s
點心等食品s一些佐餐零食w提供各種桌遊·國內外如r展
翅翱翔三國殺狼人殺血染鍾樓s或是各種高雅棋牌類
遊戲用具之類?的租借遊玩服務s為年輕人群提供交友等的
活動平台為目的s並以相關銷售產品為盈利手段的會所式服
務機構s主要麵向大學生等消費人群
1.2 企業文化
推廣口號r讓桌麵承載更大的世界u
客戶理念r客戶為主s為消費者帶來最為簡單自然
樂活快樂的生活體驗
產品理念r文化注入s以遊戲會友交友探究桌遊背
後所涉及到的戰爭貿易文化藝術城
市建設曆史等多個方麵
經營理念r以學促商s以學習型團隊打造學習型企業s
不斷摸索s不斷創新s打造完美商業形式
桌遊在 2005 年進入中國市場s發展趨勢不斷增大
現在社會的各種原因導致的宅生活的出現s而桌遊作為麵對
麵的團隊遊戲也在漸漸的改變著人們的這種生活現在的年
輕一代更加追求個性化的發展和追逐潮流s而桌遊正是一種
溯流s所以深得廣大青年人的喜愛這也正是現代青年人進
行社交的另一種時尚而個性的方式
1.5 營銷策略
?
傳播一個概念r桌遊不僅是一種娛樂s更是一種
生活方式從整體上提高桌遊的品位s給人較高的心理認
知
?
傳播產品服務概念r麵對麵溝通增進交流緩
解壓力開發心智陶冶情趣健康綠色
?
通過網絡宣傳·抖音微博小紅書等?針對
周圍學校的宣傳針對周圍小區和寫字樓的宣傳方式s逐
步建立s樹立本吧的形象s推廣桌遊文化s提高認知度
2.1 行業概述
桌上遊戲發源於德國s在歐美地區已經風行了幾十
年大家以遊戲會友交友在國外s桌上遊戲內容涉及戰
爭貿易文化藝術城市建設曆史等多個方麵s大多
使用紙質材料加上精美的模型輔助它是一種麵對麵的遊
戲s非常強調交流因此s桌麵遊戲是家庭休閑朋友聚會
甚至商務閑暇等多種場合的最佳溝通方式21 世紀初它也登
陸到中國國內s風靡白領群體
狹義地說s 桌上遊戲最初是用來特指運用一些
指示物或者物件在特定的圖板或盤麵上·通常是為某個遊
戲而設計的?放置移除或者移動來進行的遊戲這類遊
戲最廣為人知的代表是r大富翁·強手棋\/ monopoly?
但是s從廣義上來講s桌上遊戲也可以是指一個很寬
泛的遊戲類型英文也有 tabletop game 之說s廣義的
桌上遊戲意義和 tabletop game 是相近的r是指一切可
以在桌麵上或者某個多人麵對麵的平台上玩的遊戲s與運
動或者電子遊戲相區別s桌上遊戲更注重對多種思維方式
的鍛煉語言表達能力鍛煉及情商鍛煉s並且不依賴電子
設備及電子技術比如以下這些常見的遊戲都是屬於桌上
遊戲的範疇r麻將s象棋s撲克s殺人遊戲( werewolf \/
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當今大多數時候s人們說的桌上遊戲是特指桌上遊戲
中的版圖遊戲s這類遊戲通常是用特製的地圖板s運用大
量道具虛擬多種資源的生產交易等流動過程s並緊密結
合在一個統一的文化背景之下透過這種遊戲s可以訓練
人的思考力記憶力聯想力判斷力s可以學習如何與
別人相處溝通s重在對互相的智力水平和分析計算能力
挑戰而且s桌上遊戲對玩家年齡的差別要求不大s適合
家庭成員一起進行遊戲從而增進家庭成員間的感情通過
遊戲提高參與者的思維及邏輯推理能力s使遊戲者認識到
各種學科理論的應用s並為求達到目標製定出詳細的策略
與全盤計劃
桌上遊戲大多使用紙質材料·或者加上精美的模型輔
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·
unplugged?s卻有著網絡遊戲的特點——強調交流s
並且是一種人與人麵對麵的遊戲方式玩遊戲最好的狀是
人和人的直接接觸s互相有交流s比如大家熟知的天黑
請閉眼的遊戲就不可能在網上進行s如果沒有了麵對麵
的表情和身體語言變化s這種遊戲也就失去交流的樂趣
因此s桌遊是一種非常適合朋友與家庭聚會的遊戲s它有
著更純粹更質樸的遊戲性全世界很多電子遊戲設計者都
在桌遊中尋找靈感s或者以桌遊的方式測試他們的新創
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2.2 桌遊益處
桌麵遊戲不僅可以供你休閑娛樂s還可以讓你得到以下益處r
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補償童年遺憾r現在的成人大都童年時期因為經
濟原因s很少能得到玩具s這樣的童年不免留有遺憾s而
現在的成人玩具可為他們提供心理補償
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脫離負麵情緒r現代人的學習工作壓力大s生
活枯燥單調而成人智力玩具以其或簡單或複雜的設計s
很容易就讓人愛不釋手s在嘻嘻哈哈中釋放壓力緩解疲
勞調節情緒s可以說是身邊的心理醫生現代都市中將
近 20%左右的青年人患有程度不一的抑鬱症s這種疾病的
誘發因素s主要是頭腦糾纏於工作生活中的困難和不如
意s這些有趣的智力玩具s正好讓人們從遊戲中獲得成功
感s轉移人們的注意焦點s相當於一次自我心理治療
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鍛煉頭腦r世界衛生組織專家對 1000 名青年和
1000 名老人調查後發現s青年人一般有 140 億個腦細胞s
大腦的重量大約為 1400 克w而年過 70 歲的老人s腦細
胞數量隻有青年時期的 60%s大腦的重量也減少 200 克
左右如同以車代步的人容易產生肥胖一樣s對於那些生
活單調枯燥s沉溺於手機短視頻中的人s比其他經常動腦
的人更容易患上老年癡呆症所以s益智類玩具也是
我們的頭腦健身器s經常手腦並用可以激活更多的腦細
胞s讓人更聰明成人玩具包含了數學化學物理學等
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防止早衰r美國醫學專家勞倫絲.旦弗研究發現s