咕嚕嚕。
喪屍玩家吃完了手裏的病毒,成功完成了自身的一次等級提升,但是突然之間喪屍收到了係統提示——喪屍體內的原生病毒與吞食後的病毒互相吞噬之後產生了病毒異化!
在短暫的等待之後,因為病毒異化,喪屍玩家的身體也出現了巨大的變化,從之前瘦弱幹枯的喪屍,變成了一個肌肉喪屍。
?
真是……充滿了驚喜的變化呢?
第067章 爆款的第67天
除了進化的喪屍之外,鋼牙小白兔的進化似乎也是巨獸形態,最終進化的結果會從最初隻有喪屍腳脖子高的小兔子長成巨型鋼牙小白兔,可以裝配上類似馬鞍的道具成為喪屍坐騎。
在場的工作室成員們看到最終成為喪屍坐騎的小白兔,紛紛都笑了起來。
又能打架又能騎乘,挺好,一寵多用了。
「目前的戰鬥形式和養成模式的展示大致就是這樣,時間有限,隻演示了喪屍部分的內容。」
「最終的戰鬥形式應該和目前不會有太多變化,回合製自動戰鬥,各個角色有自己的戰鬥表現,例如寵物兔子的撲殺、撕咬、躲避等,但是戰鬥表現也不會額外追求過分華麗的特效——主要是冗長的動畫特效播放的時候很影響玩家體驗,雖然初次觀賞的時候會被特效驚艷,但是隻要多次進入戰鬥,就會因為戰鬥特效過長而感到煩躁,是一個投入性價比較低的選項,我覺得沒什麽必要……」
邱博宇也跟著工作室的眾人在一起看完了整個演示視頻,然後在演示視頻播放完畢之後,開始逐一跟在場的眾人解釋他的一些想法和做法。
這其中就包括美術特效組的負責人在邊上表示想要給玩家角色在戰鬥過程中設計酷炫特效,結果被邱博宇無情否定的解釋。
特效組的組長還是有些掙紮:「那特效總不能不做的。」
邱博宇也回頭看他:「我也沒說不做,但是不能做得太過分!葉哥你之前恨不得一個大招給個10秒的特效,一個普通攻擊給個1秒特效,那玩家能受得了嗎?」
「咳。」特效組的族長葉英摸了摸鼻子,閉嘴了。
主要是剛入職沒多久,忍不住想要炫個技,其實他也知道,特效搞那麽長不合適,但他又確實有點看不過邱博宇恨不得一點兒特效都不加的想法,於是雙方之間總是時不時地要互相嗶嗶兩句,就想著能夠徹底說服對方聽著自己的。
裴殊聽了之後,點了點頭,對邱博宇的做法表示了肯定。
就像是邱博宇所說的一樣,酷炫的技能特效,初次看到的時候確實會為它感到驚艷,但是玩家在遊戲內的戰鬥是一個非常機械且漫長的過程,戰鬥的節奏和設計一定要好,至少要讓玩家感到爽快而不是拖遝。
目前的手機遊戲,隻要是回合製的,基本都接入了自動戰鬥和遊戲加速功能,等到玩家真的開始進入到關卡推圖階段,戰鬥恨不得用外掛一下開到25倍速,這種情況下,誰想看到慢吞吞的一個技能大招呢?
這是再酷炫也沒有什麽用處的。
當然,說是這麽說,這種大招的特效也不可能真的徹底都不做,隻是作為主導位置的主策劃,心中必須對這種特效的控製要有一個明確的感知,例如大招特效表現控製在x秒以內普通攻擊是否需要特效表現等等。
隻有主策劃心中堅定,才能夠穩住整個項目的局麵。
不止是在美術表現這件事情上,還有遊戲的劇情表現、從遊戲核心玩法、功能拆分出去給到下麵其他策劃進行子係統的構架等等,這些事情,看似可以群策群力,實際上必須要有一個主心骨在。
如果沒有一個主心骨,那麽a美術覺得我的畫風適合遊戲,b美術覺得我做得比較出色,包括劇情、數值、關卡等等,每個人都有每個人的想法,最終的結果就是許多項目組成員都在為了誰的做法更合適而在爭執討論,以至於項目很有可能因為各種爭論而難以推進。
而如果項目之中有一個有著絕對權威並且目標清晰的主策劃,所有人能夠圍繞著主策劃的需求向前推進,那麽整個遊戲的製作過程中,項目組成員的目標就能夠變得相對明晰且確定。
目前看來,邱博宇至少在對於自身概念和想法的堅持上,已經做得很好,哪怕他還隻是第一次擔綱主策劃的職位,也敢跟資深的美術特效組組長葉英叫板,否定葉英的提議。
光從這一點上來看,裴殊覺得邱博宇的潛力是真的不小。
邱博宇不太好意思地笑了下:「都是跟裴哥學的。」
之前進入不輸工作室之後,跟著裴殊做《一念仙魔》的那段時間裏,裴殊對於整個項目的規劃和篤定,裴殊麵對汪飛時也能夠有理有據地反駁和拒絕……
這些內容都刻印在了邱博宇的記憶裏,於是在主導項目的時候,他忍不住也會思考——如果是他裴哥在負責這個項目,那他裴哥會怎麽想?
特效大佬葉哥的這個意見,他裴哥會答應嗎?
在思考裴殊會不會答應的過程中,邱博宇也逐漸地在嚐試著解讀裴殊為什麽會答應以及裴殊的想法是怎樣的。
在《超時代進化》的核心玩法demo製作過程中,也是邱博宇將自己從單純的程序製作人員的思維中解放,努力地嚐試將自己轉向項目負責人思維的一個過程。
喪屍玩家吃完了手裏的病毒,成功完成了自身的一次等級提升,但是突然之間喪屍收到了係統提示——喪屍體內的原生病毒與吞食後的病毒互相吞噬之後產生了病毒異化!
在短暫的等待之後,因為病毒異化,喪屍玩家的身體也出現了巨大的變化,從之前瘦弱幹枯的喪屍,變成了一個肌肉喪屍。
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真是……充滿了驚喜的變化呢?
第067章 爆款的第67天
除了進化的喪屍之外,鋼牙小白兔的進化似乎也是巨獸形態,最終進化的結果會從最初隻有喪屍腳脖子高的小兔子長成巨型鋼牙小白兔,可以裝配上類似馬鞍的道具成為喪屍坐騎。
在場的工作室成員們看到最終成為喪屍坐騎的小白兔,紛紛都笑了起來。
又能打架又能騎乘,挺好,一寵多用了。
「目前的戰鬥形式和養成模式的展示大致就是這樣,時間有限,隻演示了喪屍部分的內容。」
「最終的戰鬥形式應該和目前不會有太多變化,回合製自動戰鬥,各個角色有自己的戰鬥表現,例如寵物兔子的撲殺、撕咬、躲避等,但是戰鬥表現也不會額外追求過分華麗的特效——主要是冗長的動畫特效播放的時候很影響玩家體驗,雖然初次觀賞的時候會被特效驚艷,但是隻要多次進入戰鬥,就會因為戰鬥特效過長而感到煩躁,是一個投入性價比較低的選項,我覺得沒什麽必要……」
邱博宇也跟著工作室的眾人在一起看完了整個演示視頻,然後在演示視頻播放完畢之後,開始逐一跟在場的眾人解釋他的一些想法和做法。
這其中就包括美術特效組的負責人在邊上表示想要給玩家角色在戰鬥過程中設計酷炫特效,結果被邱博宇無情否定的解釋。
特效組的組長還是有些掙紮:「那特效總不能不做的。」
邱博宇也回頭看他:「我也沒說不做,但是不能做得太過分!葉哥你之前恨不得一個大招給個10秒的特效,一個普通攻擊給個1秒特效,那玩家能受得了嗎?」
「咳。」特效組的族長葉英摸了摸鼻子,閉嘴了。
主要是剛入職沒多久,忍不住想要炫個技,其實他也知道,特效搞那麽長不合適,但他又確實有點看不過邱博宇恨不得一點兒特效都不加的想法,於是雙方之間總是時不時地要互相嗶嗶兩句,就想著能夠徹底說服對方聽著自己的。
裴殊聽了之後,點了點頭,對邱博宇的做法表示了肯定。
就像是邱博宇所說的一樣,酷炫的技能特效,初次看到的時候確實會為它感到驚艷,但是玩家在遊戲內的戰鬥是一個非常機械且漫長的過程,戰鬥的節奏和設計一定要好,至少要讓玩家感到爽快而不是拖遝。
目前的手機遊戲,隻要是回合製的,基本都接入了自動戰鬥和遊戲加速功能,等到玩家真的開始進入到關卡推圖階段,戰鬥恨不得用外掛一下開到25倍速,這種情況下,誰想看到慢吞吞的一個技能大招呢?
這是再酷炫也沒有什麽用處的。
當然,說是這麽說,這種大招的特效也不可能真的徹底都不做,隻是作為主導位置的主策劃,心中必須對這種特效的控製要有一個明確的感知,例如大招特效表現控製在x秒以內普通攻擊是否需要特效表現等等。
隻有主策劃心中堅定,才能夠穩住整個項目的局麵。
不止是在美術表現這件事情上,還有遊戲的劇情表現、從遊戲核心玩法、功能拆分出去給到下麵其他策劃進行子係統的構架等等,這些事情,看似可以群策群力,實際上必須要有一個主心骨在。
如果沒有一個主心骨,那麽a美術覺得我的畫風適合遊戲,b美術覺得我做得比較出色,包括劇情、數值、關卡等等,每個人都有每個人的想法,最終的結果就是許多項目組成員都在為了誰的做法更合適而在爭執討論,以至於項目很有可能因為各種爭論而難以推進。
而如果項目之中有一個有著絕對權威並且目標清晰的主策劃,所有人能夠圍繞著主策劃的需求向前推進,那麽整個遊戲的製作過程中,項目組成員的目標就能夠變得相對明晰且確定。
目前看來,邱博宇至少在對於自身概念和想法的堅持上,已經做得很好,哪怕他還隻是第一次擔綱主策劃的職位,也敢跟資深的美術特效組組長葉英叫板,否定葉英的提議。
光從這一點上來看,裴殊覺得邱博宇的潛力是真的不小。
邱博宇不太好意思地笑了下:「都是跟裴哥學的。」
之前進入不輸工作室之後,跟著裴殊做《一念仙魔》的那段時間裏,裴殊對於整個項目的規劃和篤定,裴殊麵對汪飛時也能夠有理有據地反駁和拒絕……
這些內容都刻印在了邱博宇的記憶裏,於是在主導項目的時候,他忍不住也會思考——如果是他裴哥在負責這個項目,那他裴哥會怎麽想?
特效大佬葉哥的這個意見,他裴哥會答應嗎?
在思考裴殊會不會答應的過程中,邱博宇也逐漸地在嚐試著解讀裴殊為什麽會答應以及裴殊的想法是怎樣的。
在《超時代進化》的核心玩法demo製作過程中,也是邱博宇將自己從單純的程序製作人員的思維中解放,努力地嚐試將自己轉向項目負責人思維的一個過程。