於是這些公司雖然不在競業協議名單上,也願意錄用他,但馮陳楚卻拒絕了這些機會。


    他看著匯聚著自己心血的ppt,有些逆反地想——這些傢夥不是全都說他的故事和玩法老舊嗎?那就等他給這個故事套上一層最新穎潮流的皮膚,讓未來科幻、克蘇魯這些元素都堆砌到這個遊戲中,但內核仍舊保留著經典的玩法。


    到時候,那些人還會覺得這遊戲又土又俗嗎?


    在收到不輸工作室麵試邀請的同時,馮陳楚其實已經在考慮著手修改自己的ppt了,但他還沒修改好,於是幹脆放棄治療式地帶著他的老ppt,打算去見一見不輸工作室的負責人不輸老師,看看這份ppt能夠得到傳說中的那位『不輸老師』怎樣的評價。


    ***


    極星工作室中,終於熬過了公測首周,林成盯著係統的熱度榜單上,《廢土》和《一念仙魔》微乎其微的差距,總算鬆了一口氣。


    他之前原本以為,他的這個成就任務無法完成了,結果寰宇公司這裏,因為有了林總的支持,公司內對於《廢土》的運營推廣預算又上了一個層樓,於是在海量的推廣衝擊之下,《廢土》的下載量一直穩居下載榜的榜首。


    短短一周時間,《廢土》的公測下載量已經突破了350萬——這是一個完全爆款級別的數值了。


    而因為新玩家源源不斷地湧入,雖然玩家們罵的厲害,但是新玩家的充值也還是從未斷絕。


    雖然單日流水再也沒有衝破過千萬級別,但是全平台單日流水的數字始終保持在600萬左右,這已經是一個非常可觀的數字。


    這讓《廢土》的熱度始終有一個可以依賴的基礎——而林成原以為玩家的痛罵會讓遊戲熱度消退,實際上,因為源源不斷地有新玩家進入,於是wg論壇上每天都有《廢土》的新玩家加入罵戰。


    隨著公測一周的時間過去,《廢土》完全沒有要調整前期數值規劃的樣子,於是各種《廢土》氪金剪輯視頻和玩家怒罵《廢土》的剪輯視頻都上了wg平台的up區首頁,這種來自玩家的怒罵反而給《廢土》帶來了一波反向的流量。


    最近時不時就有玩家留言:【我倒要來看看這個逼氪遊戲究竟氪到了什麽樣的地步。】


    正是憑藉著這些黑紅的流量熱度,林成終於勉強完成了他的成就任務。


    雖然這個成就任務的評級不怎麽樣,但是他終歸還是拿到了諸如人生爽度、主角幸運光環數值up之類的獎勵。


    而在這些獎勵之中,林成最沒興趣的大概就是一款新遊戲的策劃案了。


    這款遊戲叫做《未來人生》,係統評級是a級經典遊戲。


    林成倒是也聽說過這款遊戲的名字,但這會兒他的《廢土》正賺著錢呢,又沒有係統任務,他幹嘛要廢那個勁兒再去做一款遊戲出來?


    ***


    同一時間,裴殊在認真地看著馮陳楚提交的ppt,臉上頗有興味。


    「唔,馮老師你好,可以跟我詳細說說你的這個遊戲嗎?」


    聽到這個要求,馮陳楚明顯一愣。


    作者有話要說:


    馮陳楚:喵喵喵?


    第058章 爆款的第58天


    一早到不輸工作室麵試時,馮陳楚也為不輸工作室寬鬆的辦公環境驚訝了一會兒,在看到不輸老師的真人裴殊時,也為眼前裴殊的年輕程度感到驚訝。


    不過驚訝歸驚訝,在看到這個辦公環境和裴殊之後,馮陳楚心裏頗有點上下兩重天的感覺。


    眼前的辦公環境讓馮陳楚覺得,哪怕是之前《一念仙魔》沒成為爆款時,不輸工作室背後的資金力量恐怕也不簡單,並不像是很多人猜想的一樣,說不輸工作室隻是一個運氣好一夜爆紅的貧窮團隊。


    馮陳楚又想到汪飛能夠答應加盟不輸工作室,不輸工作室背後的實力必然不弱。


    心中有了這樣的猜想後,原本對於不輸工作室的麵試不算上心的馮陳楚難免有些心動。


    隻是心動的同時,看到裴殊的年齡比他預想的要年輕,心中不免又開始猜想,他的那份對90年代經典遊戲帶著致敬意味的方案,大概又不會得到認同了吧。


    讓他沒想到的是,裴殊在聽說他所攜帶的方案之後,開始翻閱得非常認真,最後竟然還饒有興致地讓他介紹一下自己想要做的項目。


    馮陳楚愣了一下。


    裴殊給了他一個和緩的笑容:「不用太緊張,我就是想要聽聽你的簡單介紹,不論是關於你的遊戲或是你的想法都可以。」


    緊張?


    馮陳楚是當初在星蘊公司和整個工作室的主策劃互懟都不會緊張的,這會兒當然也不會,他隻是在看到裴殊似乎對他的項目有興趣之後,心中生出了一絲激動。


    他咽了口口水,冷靜下來,開口介紹道:「這是一款致敬經典的單機角色扮演遊戲,我想要在其中傳達出『俠義』、『親情』、『愛情』、『大我與小我』之間的情感矛盾,這是曾經的國產單機遊戲之中所承載的情感內核,帶著一種獨特的中式浪漫,我也一直想要做出一款能夠傳遞出這種內核的遊戲。」


    「曾經在90年代到00年代,有過多款這樣的經典單機遊戲,但是隨著網路遊戲的興起,遊戲製作越來越注重玩家在群體遊戲過程之中的『爭霸』和『個人爽感』,在網路遊戲的氛圍下,遊戲劇情之中的悲歡喜怒很難細膩地傳達給大眾玩家。」

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