不過,最近幾年,西方科幻大片中的一些經典場麵,被搬來放到中國gg裏。比如《世界末日》中核彈擊毀彗星的畫麵,《少數派報告》中的全息觸控螢幕等等。gg創意人把它們用來烘托出一種高科技的氛圍。
也有一些企業利用科幻電影作軟gg的例子,比如在可口可樂公司贊助的一部科幻片中,來到地球的外星人就用可口可樂來療傷治病。
值得期望的是,盡管國產的科幻片可能還要很長時間才能與中國觀眾見麵,但幾十秒長度的出色的科幻式gg卻先行一步,讓中國觀眾眼前一亮。當年製作《大鬧天宮》電腦特技的軟硬體是從美國進口的,處於國際領先水平。後來便被投入一家gg公司。而今,大型gg公司從技術水平上講,完全有條件製造出眩目的特技效果。而gg主大量投資運用到十幾秒、幾十秒的gg片上,單位長度中的投資也絕不遜於任何科幻大片。
第五節:作為智力遊戲的“科幻”
1926年,雨果根斯巴克將自己的電工學雜誌改名為《驚異故事》。後來,科幻界同仁隻是將它作為世界上第一個專業科幻刊物的誕生,卻忽略了另一個重要影響,那就是,一批科技迷成為科幻迷,從根本上改變了這個群體的構成。此前,科幻作品的讀者,主要還是通俗小說和藝術小說的讀者。
而這次改版的過程,也體現了直接的、純粹的科幻,與作為藝術類型的科幻之間的不同。在科幻小說、科幻電影等藝術產品之外,一直存在著作為智力遊戲的,純粹的科幻。就是科幻界自己,也很少研究過這類現象,隻是把它當成科幻文藝作品影響的延伸。其實,它早已成為一個獨立的文化現象了。
所謂智力遊戲科幻,是指以現有的科學知識為素材,隨意構思科技問題。這種構思不是科學研究的一部分,不需要進行實證研究,從而,構思者本人並不對構思結果承擔任何責任。
將這些奇思妙想放在科幻雜誌上,與小說並行,歷來是科幻雜誌的編排方法。中國科幻雜誌也不例外。《科幻世界》上的“奇想”欄目就是智力遊戲類科幻的主要陣地。這個欄目的創辦人,最初是想把它辦成一個搜集科幻小說新題材的專欄,奇想每期設定題目,如“未來的職業”、“未來的災難”等等,由讀者隨意暢想,寫成短文,在下一期刊發其中的佳作。這些文章沒有故事、人物,不是小說,直截了當地闡發自己的想像。
“奇想”欄目存在了多年,很受讀者歡迎,參與度極高。但出現在裏麵的構思,幾乎從未被用來創作科幻小說。它們起於奇想、止於奇想。這類構思本身便擁有獨立自在的價值。《科幻大王》也有“異想天開”欄目,性質、內容與奇想大同小異。
除了科幻迷的奇想外,科幻作家也會在小說創作外,發表這類奇想。在《宇宙的輝煌》一書中,幾位中國科幻作家們集體設想了未來太空生活的方方麵麵。可以視為這類文字的典型。
最有名的智力遊戲類科幻,可能要屬於發表《文明衝突論》的亨廷頓了。他曾經在自己的專著中,虛構了一場中美大戰:越南在北部灣與中國衝突、歐洲聯合俄羅斯、印度進攻中國、日本倒向中國,聯手與美歐對抗。內容之複雜,堪與喬良的末日之門相比。隻不過沒有人物、情節,不是小說,又不是正常的專業預測,而是作者的暇想。
其實,在專業科學家的生活中,存在著大量的智力遊戲類科幻。受限於科研工具、經費等等,科學家們平時關注的問題,大部分不能變成真正的學術課題。於是,他們便在工作之餘,自由聯想,隨意發揮。有時候寫下自己的構想,便成為智力遊戲類科幻。
智力遊戲類科幻的存在,對作為藝術的科幻有很重要的意義。因為雙方要表達的內容往往十分相近,比如太空旅行、人體改造等等。科幻作家可以從智力遊戲類科幻中尋找靈感,構思。但千萬不能把它當成正常的科學研究,甚至宣稱,某某科學家在研究科幻小說中的某某構想。在科學共同體中,什麽才是真正的科學研究,什麽隻是智力遊戲,是有明確界限的。
對於科幻小說、科幻電影、科幻美術、科幻動漫、科幻gg來說,科幻迷隻是被動的消費者。即使是科幻類電子遊戲,科幻迷也隻是表現上參與其間,實際上完全受遊戲製作商的操作。而智力遊戲科幻卻是開放的,全民性,誰都可以參與性。它最大限度地體現了科幻的文化色彩。筆者參加過許多科幻講座,閱讀過許多科幻迷協會自辦的報刊。在這些地方,出現最多的便是智力遊戲類科幻。
智力遊戲類科幻也容易造成一個誤解:把科幻等同於正規的科學研究。雖然從文字表麵上,兩者有很多類似,但本質截然不同。科學研究有程序、重實證,要以大量的數據、資料為依據。研究成果發表在正規的學術刊物上,接受科學共同體的檢驗。著作者對研究成果要承擔責任。而智力遊戲類科幻沒有這些要求,當然也不具備相應的價值。
第七卷:科幻——從文學到文化 第二章:科幻迷群體
第二章前言
第一節:科幻迷群體
第二節:科幻社團
第三章前言
在筆者讀過的文學理論著作中,許鵬主編的《文學概論》是唯一一本提到“讀者群”問題的。作者的初衷很好:到目前為止,幾乎所有的高等院校文學理論教科書都沒有設專門章節討論讀者問題……“文學就是人學”,是人們慣聽詳知的命題,但在傳統教科書中,人卻被作品、過程擠得無立錐之地,這不能說不是個怪現象。現代遠程教育係列教材——《文學概論》277頁,中國人民大學出版社出版。
也有一些企業利用科幻電影作軟gg的例子,比如在可口可樂公司贊助的一部科幻片中,來到地球的外星人就用可口可樂來療傷治病。
值得期望的是,盡管國產的科幻片可能還要很長時間才能與中國觀眾見麵,但幾十秒長度的出色的科幻式gg卻先行一步,讓中國觀眾眼前一亮。當年製作《大鬧天宮》電腦特技的軟硬體是從美國進口的,處於國際領先水平。後來便被投入一家gg公司。而今,大型gg公司從技術水平上講,完全有條件製造出眩目的特技效果。而gg主大量投資運用到十幾秒、幾十秒的gg片上,單位長度中的投資也絕不遜於任何科幻大片。
第五節:作為智力遊戲的“科幻”
1926年,雨果根斯巴克將自己的電工學雜誌改名為《驚異故事》。後來,科幻界同仁隻是將它作為世界上第一個專業科幻刊物的誕生,卻忽略了另一個重要影響,那就是,一批科技迷成為科幻迷,從根本上改變了這個群體的構成。此前,科幻作品的讀者,主要還是通俗小說和藝術小說的讀者。
而這次改版的過程,也體現了直接的、純粹的科幻,與作為藝術類型的科幻之間的不同。在科幻小說、科幻電影等藝術產品之外,一直存在著作為智力遊戲的,純粹的科幻。就是科幻界自己,也很少研究過這類現象,隻是把它當成科幻文藝作品影響的延伸。其實,它早已成為一個獨立的文化現象了。
所謂智力遊戲科幻,是指以現有的科學知識為素材,隨意構思科技問題。這種構思不是科學研究的一部分,不需要進行實證研究,從而,構思者本人並不對構思結果承擔任何責任。
將這些奇思妙想放在科幻雜誌上,與小說並行,歷來是科幻雜誌的編排方法。中國科幻雜誌也不例外。《科幻世界》上的“奇想”欄目就是智力遊戲類科幻的主要陣地。這個欄目的創辦人,最初是想把它辦成一個搜集科幻小說新題材的專欄,奇想每期設定題目,如“未來的職業”、“未來的災難”等等,由讀者隨意暢想,寫成短文,在下一期刊發其中的佳作。這些文章沒有故事、人物,不是小說,直截了當地闡發自己的想像。
“奇想”欄目存在了多年,很受讀者歡迎,參與度極高。但出現在裏麵的構思,幾乎從未被用來創作科幻小說。它們起於奇想、止於奇想。這類構思本身便擁有獨立自在的價值。《科幻大王》也有“異想天開”欄目,性質、內容與奇想大同小異。
除了科幻迷的奇想外,科幻作家也會在小說創作外,發表這類奇想。在《宇宙的輝煌》一書中,幾位中國科幻作家們集體設想了未來太空生活的方方麵麵。可以視為這類文字的典型。
最有名的智力遊戲類科幻,可能要屬於發表《文明衝突論》的亨廷頓了。他曾經在自己的專著中,虛構了一場中美大戰:越南在北部灣與中國衝突、歐洲聯合俄羅斯、印度進攻中國、日本倒向中國,聯手與美歐對抗。內容之複雜,堪與喬良的末日之門相比。隻不過沒有人物、情節,不是小說,又不是正常的專業預測,而是作者的暇想。
其實,在專業科學家的生活中,存在著大量的智力遊戲類科幻。受限於科研工具、經費等等,科學家們平時關注的問題,大部分不能變成真正的學術課題。於是,他們便在工作之餘,自由聯想,隨意發揮。有時候寫下自己的構想,便成為智力遊戲類科幻。
智力遊戲類科幻的存在,對作為藝術的科幻有很重要的意義。因為雙方要表達的內容往往十分相近,比如太空旅行、人體改造等等。科幻作家可以從智力遊戲類科幻中尋找靈感,構思。但千萬不能把它當成正常的科學研究,甚至宣稱,某某科學家在研究科幻小說中的某某構想。在科學共同體中,什麽才是真正的科學研究,什麽隻是智力遊戲,是有明確界限的。
對於科幻小說、科幻電影、科幻美術、科幻動漫、科幻gg來說,科幻迷隻是被動的消費者。即使是科幻類電子遊戲,科幻迷也隻是表現上參與其間,實際上完全受遊戲製作商的操作。而智力遊戲科幻卻是開放的,全民性,誰都可以參與性。它最大限度地體現了科幻的文化色彩。筆者參加過許多科幻講座,閱讀過許多科幻迷協會自辦的報刊。在這些地方,出現最多的便是智力遊戲類科幻。
智力遊戲類科幻也容易造成一個誤解:把科幻等同於正規的科學研究。雖然從文字表麵上,兩者有很多類似,但本質截然不同。科學研究有程序、重實證,要以大量的數據、資料為依據。研究成果發表在正規的學術刊物上,接受科學共同體的檢驗。著作者對研究成果要承擔責任。而智力遊戲類科幻沒有這些要求,當然也不具備相應的價值。
第七卷:科幻——從文學到文化 第二章:科幻迷群體
第二章前言
第一節:科幻迷群體
第二節:科幻社團
第三章前言
在筆者讀過的文學理論著作中,許鵬主編的《文學概論》是唯一一本提到“讀者群”問題的。作者的初衷很好:到目前為止,幾乎所有的高等院校文學理論教科書都沒有設專門章節討論讀者問題……“文學就是人學”,是人們慣聽詳知的命題,但在傳統教科書中,人卻被作品、過程擠得無立錐之地,這不能說不是個怪現象。現代遠程教育係列教材——《文學概論》277頁,中國人民大學出版社出版。