第八百六十八章 這遊戲好簡單啊!
遊戲製作:從治愈玩家開始 作者:喝一杯紅酒 投票推薦 加入書簽 留言反饋
“真帶勁啊!”
看著眼前的過場動畫,宋仁不由得一陣感慨。
這一段過場動畫,這些時日裏麵他早就已經看過不知道多少遍了。
不過在VR模式下來看,還是有一點不同的體驗,尤其是這些還是他耳熟能詳的經典IP角色。
沒有選擇跳過,看著最後的卡比眺望一片傾圮的世界,以及大亂鬥的LOGO跳出來後, 宋仁才正式進入到遊戲裏麵。
激昂的背景音樂中,出現在宋仁眼前的是幾個選項。
跟人機進行戰鬥的大亂鬥入口;單人劇情的命魂‘燈火之星’入口;線上跟其他玩家對抗的多人模式。
此外還有讓玩家進行訓練玩法,以及每個鬥士角色獨特的取勝亂鬥。
另外讓宋仁比較驚訝的地方,那就是在大亂鬥中玩家還可以跟馬造裏麵一樣,進行自行捏臉然後創造出一個專屬的自定義鬥士。
當然宋仁沒有去選擇這個自定義的鬥士。
畢竟遊戲的名字叫做明星大亂鬥。
有那麽多讓人心動的IP人氣角色放在那裏,幹什麽非要去搞一個自定義角色?
至少也要等將這些角色全部都給玩膩了,這才去玩自定義角色啊。
“先來一把人機試試手,就用克勞德作為我第一場亂鬥的角色好了。”
宋仁美滋滋的點開大亂鬥,準備來試一試手。
盡管遊戲裏麵到底有哪些鬥士,目前宋仁還不是完全清楚。
可是有一點是肯定的,那就是克勞德一定在裏麵,畢竟之前的宣傳CG動畫裏麵,克勞德可都是有出場的。
至於為什麽選擇克勞德?
那自然是因為克勞德長得帥啊!跟他長的也特別像有代入感。
“誒!不能夠直接選?還得一個個解鎖麽?”
選擇常規大亂鬥的選項,然後按照默認的規則,創建好一個房間之後,顯示界麵的內容讓宋仁愣了一下。
因為跟想象中一大堆的鬥士能夠選擇不同。
目前他能夠選擇的一共就八個鬥士。
分別是馬裏奧、森喜剛、林克、耀西、卡比、酷霸王,還有在switch平台上麵兩款集成在高級會員裏的遊戲,一個是星際火狐中的火狐麥克羅德,還有一個則是銀河戰士中的薩姐薩姆斯阿蘭。
跟普通的格鬥遊戲不一樣,本身大亂鬥一開始能夠提供玩家使用的角色就隻有一些初始角色而已,需要玩家自己去選擇一個。
而剩餘的角色則是需要玩家伴隨著遊戲時間的推進一點點的進行角色解鎖。
單人模式的燈火之星,則是用的另外一套解鎖的模式, 玩家操縱卡比一點點的探索關卡從而將被困在各個地方的鬥士解救出來。
這種設計就是為了讓玩家熟悉這款遊戲, 至少能夠明白該怎麽用一些鬥士。
另外也是為了讓玩家能夠獲得一些收獲感。
對於許多的新手玩家而言,這種設計還是相當有必要的。
並且這些角色,從操作相對簡單的卡比、酷霸王,森喜剛,再到操作複雜的林克、火狐以及薩姐都是一應俱全。
除了這些外,遊戲裏麵還有一部分的RPG元素,玩家每一次戰鬥過後,都能夠獲得一定的金幣。
而使用這些金幣可以在大亂鬥自帶的商城裏麵,購買隨機刷新的衣服、額外的音樂原聲、以及命魂跟培育命魂的零食。
解鎖新的鬥士,金幣購買收集物這些內容主要也是用來轉移玩家失敗後的挫敗感,畢竟不管怎麽樣大亂鬥還是一款對抗動作遊戲。
不過對於這些設計的話,作為玩家的宋仁顯然是不用去多想的。
盡管因為不能用克勞德作為自己的第一戰而感到遺憾,但他還是對遊戲保持著期待。
看著眼前的八個鬥士,宋仁想了想選擇了卡比作為自己的角色。
至於為什麽?
這還用說麽?
遊戲CG動畫裏麵,它可是擔任了C位主角。
雖然薩姐真的很好看,但卡比強啊!
要不然的話怎麽輪到它去拯救世界呢?
而且這個粉色惡魔可厲害了,啥東西都能吃,吃了之後還能夠使用對方的能力。
確定選擇完卡比之後,看著一共九個等級的人機,宋仁沒有一點點的遲疑,果斷的選擇了最低難度1級的人機。
萬丈高樓平地起,作為一個格鬥苦手,他對於自己還是有逼數的。
“這個地圖,細節拉滿了啊!”進入到遊戲對手是林克,隨即到的地圖也是野炊裏麵的初始台地。
VR模式下的視角,相較於以往那些第一人稱跟第三人稱,這種VR視角配卷軸式的地圖雖然有些怪。
可遊戲地圖中的細節卻是滿滿的。
在遊戲裏麵的地圖,一共分成三種模式。
普通模式、戰場模式還有終點模式。
其中普通模式的話,遊戲中的地圖會有自然的變化,並且隨著玩家在戰鬥的時候,還會有隨機事件的發生。
簡單來說,那就是普通模式的變數比較大,場地機關會給戰局帶來很多變數。
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而戰場模式的話,地圖則就是一成不變的了,並且擁有可以站立的平台,屬於比較常見的競技性地圖。
至於終點模式,則是沒有可站立的台階,玩家不用考慮平台的因素,打起來相對來說會更緊張刺激,但對上下平台的技巧則就消失。
現在宋仁所選擇的就是道具+普通模式。
地圖上鬥士的行動,帶起的灰塵還有動植物隨風搖擺的動態反饋,都是相當到位。
而且遊戲裏麵戰鬥起來,鏡頭也不是固定的。
是會跟隨著角色而拉近或者拉遠,非常的完美。
如果隻是看畫麵的話,那麽玩過《上古卷軸》《神秘海域》這些頂尖大作的宋仁,隻能夠說大亂鬥帶來的感覺雖然遠遠算不上驚豔。
可卻非常的豐富,各種細節可以說是拉滿了。
尤其是角色動作的還原,更是堪稱無敵。
卡比的話,switch平台上麵星之卡比當初宋仁隻是通關過,並沒有深入的玩。
可《塞爾達傳說:曠野之息》他可太熟悉了,作為海拉魯老流氓的一員,他曾經在裏麵投入了數百個小時。
而由電腦所控製的林克,無論是出劍還是蓄力,又或者拉弓跟扔炸彈,可以說幾乎是完美的還原了。
此外讓宋仁有一點興奮的,那就是遊戲的體驗感了。
“果然卡比好強啊!”
遊戲裏麵宋仁現在可以說是暴打林克。
這讓他感覺到了一種無法言說的爽快,當然下意識的他也忽略了,自己其實是在打電腦人,而且還是最低級的那種。
在遊戲裏麵,這種最低級的電腦人,並不是尋常AI表現裏麵那種不會防禦、不會攻擊、不會閃避的那種。
因為那種電腦人,跟木樁子其實也沒有太大的差別。
作為一個深知玩家心理的設計師,陳旭很明白那種木樁子一樣的電腦人,並不會給玩家帶來多少快樂,所以在遊戲中的AI是經過優良改動的。
不僅僅是高級,低級更是如此。
雖然他隻是個一級AI,但卻也相當隻能,甚至他還會讀玩家的指令,就如同《艾爾登法環》裏麵的獅子,玩家對著它射箭,那麽獅子就會朝著左右搖擺,如果你正對著射那就永遠射不中,而需要預判。
更直白的例子,那就是前世一款合金裝備裏麵的BOSS精神螳螂,玩家用1P的手柄永遠無法戰勝因為精神螳螂會讀取玩家的輸入指令從而閃避,但切換到2P手柄精神螳螂就沒辦法隻能跟靶子一樣被打爆。
現在大亂鬥中的低級AI就給玩家一種感覺,那就是怎麽打怎麽有。
在這樣的精心設計下,如宋仁這樣初見的玩家就隻有一個字爽!
控製著遊戲中的卡比,對著AI控製的林克一頓暴打,盡管隻是普通攻擊。
但連招帶來的畫麵效果,以及遊戲倉帶來的震動反饋,讓他就隻有一個感覺——爽!
蓄力猛擊,橫必殺,上必殺,以及積攢能量後的華麗終結技。
宋仁從來沒有感覺到有一款格鬥遊戲讓他玩的這麽爽過。
尤其是大亂鬥高集成的按鍵,完全都不用搓招。
要知道以往的一些格鬥遊戲,別說大必殺了,就算是小技能他都放不出。
唯一的攻擊手段就是平A。
“這遊戲真的感覺好簡單啊!”
看著眼前的過場動畫,宋仁不由得一陣感慨。
這一段過場動畫,這些時日裏麵他早就已經看過不知道多少遍了。
不過在VR模式下來看,還是有一點不同的體驗,尤其是這些還是他耳熟能詳的經典IP角色。
沒有選擇跳過,看著最後的卡比眺望一片傾圮的世界,以及大亂鬥的LOGO跳出來後, 宋仁才正式進入到遊戲裏麵。
激昂的背景音樂中,出現在宋仁眼前的是幾個選項。
跟人機進行戰鬥的大亂鬥入口;單人劇情的命魂‘燈火之星’入口;線上跟其他玩家對抗的多人模式。
此外還有讓玩家進行訓練玩法,以及每個鬥士角色獨特的取勝亂鬥。
另外讓宋仁比較驚訝的地方,那就是在大亂鬥中玩家還可以跟馬造裏麵一樣,進行自行捏臉然後創造出一個專屬的自定義鬥士。
當然宋仁沒有去選擇這個自定義的鬥士。
畢竟遊戲的名字叫做明星大亂鬥。
有那麽多讓人心動的IP人氣角色放在那裏,幹什麽非要去搞一個自定義角色?
至少也要等將這些角色全部都給玩膩了,這才去玩自定義角色啊。
“先來一把人機試試手,就用克勞德作為我第一場亂鬥的角色好了。”
宋仁美滋滋的點開大亂鬥,準備來試一試手。
盡管遊戲裏麵到底有哪些鬥士,目前宋仁還不是完全清楚。
可是有一點是肯定的,那就是克勞德一定在裏麵,畢竟之前的宣傳CG動畫裏麵,克勞德可都是有出場的。
至於為什麽選擇克勞德?
那自然是因為克勞德長得帥啊!跟他長的也特別像有代入感。
“誒!不能夠直接選?還得一個個解鎖麽?”
選擇常規大亂鬥的選項,然後按照默認的規則,創建好一個房間之後,顯示界麵的內容讓宋仁愣了一下。
因為跟想象中一大堆的鬥士能夠選擇不同。
目前他能夠選擇的一共就八個鬥士。
分別是馬裏奧、森喜剛、林克、耀西、卡比、酷霸王,還有在switch平台上麵兩款集成在高級會員裏的遊戲,一個是星際火狐中的火狐麥克羅德,還有一個則是銀河戰士中的薩姐薩姆斯阿蘭。
跟普通的格鬥遊戲不一樣,本身大亂鬥一開始能夠提供玩家使用的角色就隻有一些初始角色而已,需要玩家自己去選擇一個。
而剩餘的角色則是需要玩家伴隨著遊戲時間的推進一點點的進行角色解鎖。
單人模式的燈火之星,則是用的另外一套解鎖的模式, 玩家操縱卡比一點點的探索關卡從而將被困在各個地方的鬥士解救出來。
這種設計就是為了讓玩家熟悉這款遊戲, 至少能夠明白該怎麽用一些鬥士。
另外也是為了讓玩家能夠獲得一些收獲感。
對於許多的新手玩家而言,這種設計還是相當有必要的。
並且這些角色,從操作相對簡單的卡比、酷霸王,森喜剛,再到操作複雜的林克、火狐以及薩姐都是一應俱全。
除了這些外,遊戲裏麵還有一部分的RPG元素,玩家每一次戰鬥過後,都能夠獲得一定的金幣。
而使用這些金幣可以在大亂鬥自帶的商城裏麵,購買隨機刷新的衣服、額外的音樂原聲、以及命魂跟培育命魂的零食。
解鎖新的鬥士,金幣購買收集物這些內容主要也是用來轉移玩家失敗後的挫敗感,畢竟不管怎麽樣大亂鬥還是一款對抗動作遊戲。
不過對於這些設計的話,作為玩家的宋仁顯然是不用去多想的。
盡管因為不能用克勞德作為自己的第一戰而感到遺憾,但他還是對遊戲保持著期待。
看著眼前的八個鬥士,宋仁想了想選擇了卡比作為自己的角色。
至於為什麽?
這還用說麽?
遊戲CG動畫裏麵,它可是擔任了C位主角。
雖然薩姐真的很好看,但卡比強啊!
要不然的話怎麽輪到它去拯救世界呢?
而且這個粉色惡魔可厲害了,啥東西都能吃,吃了之後還能夠使用對方的能力。
確定選擇完卡比之後,看著一共九個等級的人機,宋仁沒有一點點的遲疑,果斷的選擇了最低難度1級的人機。
萬丈高樓平地起,作為一個格鬥苦手,他對於自己還是有逼數的。
“這個地圖,細節拉滿了啊!”進入到遊戲對手是林克,隨即到的地圖也是野炊裏麵的初始台地。
VR模式下的視角,相較於以往那些第一人稱跟第三人稱,這種VR視角配卷軸式的地圖雖然有些怪。
可遊戲地圖中的細節卻是滿滿的。
在遊戲裏麵的地圖,一共分成三種模式。
普通模式、戰場模式還有終點模式。
其中普通模式的話,遊戲中的地圖會有自然的變化,並且隨著玩家在戰鬥的時候,還會有隨機事件的發生。
簡單來說,那就是普通模式的變數比較大,場地機關會給戰局帶來很多變數。
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至於終點模式,則是沒有可站立的台階,玩家不用考慮平台的因素,打起來相對來說會更緊張刺激,但對上下平台的技巧則就消失。
現在宋仁所選擇的就是道具+普通模式。
地圖上鬥士的行動,帶起的灰塵還有動植物隨風搖擺的動態反饋,都是相當到位。
而且遊戲裏麵戰鬥起來,鏡頭也不是固定的。
是會跟隨著角色而拉近或者拉遠,非常的完美。
如果隻是看畫麵的話,那麽玩過《上古卷軸》《神秘海域》這些頂尖大作的宋仁,隻能夠說大亂鬥帶來的感覺雖然遠遠算不上驚豔。
可卻非常的豐富,各種細節可以說是拉滿了。
尤其是角色動作的還原,更是堪稱無敵。
卡比的話,switch平台上麵星之卡比當初宋仁隻是通關過,並沒有深入的玩。
可《塞爾達傳說:曠野之息》他可太熟悉了,作為海拉魯老流氓的一員,他曾經在裏麵投入了數百個小時。
而由電腦所控製的林克,無論是出劍還是蓄力,又或者拉弓跟扔炸彈,可以說幾乎是完美的還原了。
此外讓宋仁有一點興奮的,那就是遊戲的體驗感了。
“果然卡比好強啊!”
遊戲裏麵宋仁現在可以說是暴打林克。
這讓他感覺到了一種無法言說的爽快,當然下意識的他也忽略了,自己其實是在打電腦人,而且還是最低級的那種。
在遊戲裏麵,這種最低級的電腦人,並不是尋常AI表現裏麵那種不會防禦、不會攻擊、不會閃避的那種。
因為那種電腦人,跟木樁子其實也沒有太大的差別。
作為一個深知玩家心理的設計師,陳旭很明白那種木樁子一樣的電腦人,並不會給玩家帶來多少快樂,所以在遊戲中的AI是經過優良改動的。
不僅僅是高級,低級更是如此。
雖然他隻是個一級AI,但卻也相當隻能,甚至他還會讀玩家的指令,就如同《艾爾登法環》裏麵的獅子,玩家對著它射箭,那麽獅子就會朝著左右搖擺,如果你正對著射那就永遠射不中,而需要預判。
更直白的例子,那就是前世一款合金裝備裏麵的BOSS精神螳螂,玩家用1P的手柄永遠無法戰勝因為精神螳螂會讀取玩家的輸入指令從而閃避,但切換到2P手柄精神螳螂就沒辦法隻能跟靶子一樣被打爆。
現在大亂鬥中的低級AI就給玩家一種感覺,那就是怎麽打怎麽有。
在這樣的精心設計下,如宋仁這樣初見的玩家就隻有一個字爽!
控製著遊戲中的卡比,對著AI控製的林克一頓暴打,盡管隻是普通攻擊。
但連招帶來的畫麵效果,以及遊戲倉帶來的震動反饋,讓他就隻有一個感覺——爽!
蓄力猛擊,橫必殺,上必殺,以及積攢能量後的華麗終結技。
宋仁從來沒有感覺到有一款格鬥遊戲讓他玩的這麽爽過。
尤其是大亂鬥高集成的按鍵,完全都不用搓招。
要知道以往的一些格鬥遊戲,別說大必殺了,就算是小技能他都放不出。
唯一的攻擊手段就是平A。
“這遊戲真的感覺好簡單啊!”