聽著陳旭的話,收看著直麵會無數的玩家,都是滿滿的期待。


    伴隨著陳旭的講解,後麵的大屏幕也會出現相應的演示畫麵。


    首先就是高集成的按鍵係統,玩家所利用到的按鍵,總共隻有六個功能。


    方向按鍵、跳躍按鍵、普通攻擊按鍵、必殺攻擊按鍵、防禦鍵與抓投鍵。


    並沒有搓招係統,隻是單純方向鍵配合普通攻擊按鍵, 跟必殺攻擊按鍵所搭配的不同技能。


    並且每個角色的招式釋放按鍵都是一樣的。


    另外遊戲中的擊飛百分比係統,以及道具係統,同樣也在直麵會上給玩家一一進行了展示。


    涉及到高端的內容,例如遊戲裏麵的追擊等等,直麵會自然不會涉及到。


    但對大部分玩家來說,卻也能夠明白這是一款怎樣的遊戲了。


    普通的玩家沒有多少感觸,但一些敏感的遊戲設計師跟媒體, 則是看出了這一套設計的目的。


    很明顯,星雲遊戲就是想要降低遊戲門檻。


    哪怕星雲遊戲嘴上一直沒有說,可很明顯這還是格鬥遊戲的玩法。


    但這樣真的就能夠成功?很多人心裏麵都是生出了一丟丟的疑惑。


    不過沒有等他們太過於在這個方向上麵探究,所有人都被後麵陳旭介紹的內容給震驚了。


    ‘作為一款娛樂休閑動作遊戲,我們將會在遊戲裏麵帶給玩家有史以來最豐富的內容。’


    ‘在遊戲裏麵,將會收錄各個經典IP的原聲音樂,累計超過800首!’


    ‘上百張風格迥異的地圖讓玩家自由選擇,成為戰鬥的戰場,每張地圖將會擁有三種不同的動態變化。’


    ‘以及近一百個來自各個世界不同的遊戲人氣角色,化身為鬥士讓玩家操縱激戰。’


    ‘最後遊戲還將會擁有一個龐大的單人劇情模式。’


    ‘數百個不同特色的關卡,數千個來源於不同IP的經典角色化身命魂供玩家收集。’


    隨著陳旭的話落下,背後的大屏幕一一展現出陳旭話中的內容。


    全球玩家包括媒體還有遊戲業界全部都驚了!


    這……這尼瑪是格鬥遊戲?


    這內容……你跟我說這是格鬥遊戲!


    星雲遊戲你家的格鬥遊戲原來是這樣的?


    所有收看著這場直麵會的玩家、設計師、媒體,都陷入了震驚的狀態。


    因為實在是太過於出乎他們的意料了。


    從陳旭所描述的這些內容來聽,這款遊戲他們隻能夠用豪華兩個字去形容了。


    沒錯, 所有人都用了一個共同的詞,那就是豪華。


    來自不同係列的角色都有他們專屬的遊戲地圖, 而每一張地圖又有三種不同的形態。


    總共超過一千首BGM的主題曲提供給玩家, 甚至玩家都可以將這款遊戲當做是一個音樂播放器。


    除此外近百的IP角色, 更是可以說創造了這一類遊戲的史上之最, 而且每個角色都不是簡單的披了一個IP的皮。


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    盡管是一款橫版向的動作遊戲,但在大亂鬥裏麵,每個角色都根據他特有的遊戲文化,將細節堆砌的滿滿的。


    隻要玩家玩過這一係列的遊戲,都能夠在裏麵發現這些遊戲文化內容。


    而且拋開精心設計的燈火之星關卡,每個角色還有獨屬於他們的試煉之路。


    且每個角色最後都將麵臨屬於他們的宿敵,亦或者神秘的大師之手。


    一款格鬥遊戲。


    嗯,雖然星雲遊戲對外宣稱是動作遊戲,並不承認這是一款格鬥對戰遊戲。


    但大多數玩家還有媒體,實際上也都是默認這是款格鬥遊戲。


    而一款格鬥遊戲遊戲,擁有近百名可操縱的角色,以及上百張的地圖,這未免也太誇張了吧?


    人物角色這個就不說了,這個其實算是越多越好的,因為格鬥類遊戲其實也是需要新鮮感的。


    而什麽是新鮮感?


    不就是各個不同的角色麽,大多數玩格鬥類遊戲的玩家,相信都有這樣的一個操作。


    那就是在訓練模式裏麵,選擇一個從來沒玩過,而且感覺還很帥的角色,看看他大招到底有多華麗,多牛逼。


    這就是所謂的新鮮感了。


    角色這一塊不說了,但作為格鬥遊戲地圖這玩意,上百張有必要麽?


    沒有給在場眾人太多疑惑的時間,很快在陳旭的介紹下,背後的大屏幕也再次播放出新的畫麵了。


    跟之前對遊戲機製的講解不同,這一次是對遊戲中地圖的展現。


    而很快對一些遊戲熟悉的玩家,就發現這些地圖的特點了。


    尋常格鬥遊戲裏,尤其是橫版卷軸的格鬥遊戲裏,地圖基本上就隻是一個背景板。


    可在大亂鬥裏麵則完全不一樣了。


    這些地圖都非常好的還原了,原本遊戲的主題。


    隨著一張張地圖的出現,下麵的玩家也傳來了各種驚呼。


    ‘這是海爾根要塞,竟然還有奧杜因出現噴火!’


    ‘哈哈,初始台地也出現了!’


    跟尋常格鬥遊戲裏麵,充當一個背景板的地圖不同,在大亂鬥的地圖裏麵,不同的地圖還有相應的陷阱與互動。


    可以說這100多張地圖裏,沒有一個地圖的特點是重複的。


    並且地圖與地圖間,在戰鬥的時候,如果開啟了切換模式,更是可以在不同的形態中切換。


    “獨特的單人劇情模式:燈火之星,來自各個IP的英雄被吉拉控製,不同的世界融合在了一起,去解救這些被困住的英雄吧”


    隨著陳旭的話落下,無數玩家激動的發現,舞台上的大熒幕出現了‘燈火之星’的大地圖。


    相較於前世燈火之星的糅合了大部分IP然後形成以叢林、雪山、熔岩、都市、沙漠等等主題的場景不同。


    陳旭在這一塊還是稍微更改了一下,因為是要做成VR版模式,至於前世任天堂在switch上的VR版本,那著實有一點搞耍了。


    所以在遊戲的背景裏麵,陳旭而是按照開放世界的模式,進行了燈火之星大世界的設計,並合理的規劃不同的關卡。


    對於陳旭來說,這一塊還比較省事,因為素材庫裏麵大多數的素材都是可以重複利用,隻需要進行美術上麵的妥協就好了。


    洛克裏斯高牆、亞楠、雪漫城、城堡、初始之地、一個個讓玩家熟悉的場景出現在了大屏幕上麵,讓無數玩家為止興奮。


    整個直麵會的現場,儼然成為了玩家的狂歡。

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