沒有深度?


    聽見秦毅等人提出的問題,陳旭笑著搖搖頭。


    的確,初見大亂鬥這款遊戲,感覺這款遊戲盡可能的簡化了許多的內容。


    看起來取消了搓招,還有百分比的血條設定,讓大亂鬥的內容變得似乎有了深度。


    可恰恰相反,這款遊戲有著十分高的上限, 甚至超出了傳統格鬥遊戲。


    因為圍繞著擊飛的規則,代表遊戲裏麵不單純是將敵人的血條給清空了。


    同樣上下左右都能夠被擊飛,這也代表遊戲裏麵的地圖擁有地形殺的概念。


    玩家能夠被擊落到懸崖裏麵,那自然就有相應的反製手段。


    立回在大亂鬥裏麵顯得極其重要,可以說看一個大亂鬥玩家會不會玩這款遊戲,從看他的立回技巧就能夠清楚了。


    這些內容的引入跟結合,就會誕生出一種情況。


    因為擊飛場外才會判定失敗,所以普通的玩家大多數會集中在場地的中心戰鬥。


    加上沒有血條的設定,兩名玩家能夠打個天昏地暗。


    而高手則是會將戰鬥引向邊緣, 甚至在場外以及空中解決對手,這就要涉及到心理上的博弈,以及臨場的反應了。


    不管是怎樣的係統,其實本質上格鬥遊戲就是一款猜拳遊戲,拚的是臨場操作反應,還有心理預判。


    隻要能夠展現出這一塊的要素,隻要格鬥角色的平衡不差,那就絕對不會缺少所謂的深度。


    “遊戲深度這一塊的內容,大家不用擔心,其實相比於這些內容,最困難的地方是這款遊戲裏麵對遊戲文化的展現。”陳旭看著眾人說道。


    “遊戲文化的展現?”阮寧雪跟楊忻等人有一些沒明白。


    “因為在這款遊戲裏麵,不僅僅擁有星雲遊戲的IP,還將會有一些遊戲曆史上值得銘記的IP角色加入其中,收錄其中的音樂、能夠展現出係列遊戲的場地、道具還有格鬥角色, 包括在這款遊戲裏麵, 我們還要給玩家帶去一個龐大的單人內容,不同遊戲角色對應的係列特色,我們都需要在其中展現。”陳旭詳細的解釋說道。


    “所以, 這就是陳總你讓我們之前玩那些老遊戲的原因!”


    頓時秦毅等人想到了之前,陳旭讓他們幾個核心成員,一個個完整體驗那些老遊戲的事情。


    “沒錯,拋開多人對戰外,遊戲裏麵將會有一個名為‘燈火之星’的單人劇情,我們需要專門設計一個獨特的大地圖,然後將來自各個IP的場景包容進去。”陳旭點了點頭。


    單人內容,劇情這一塊大亂鬥倒是不複雜,單純的就是拯救世界與英雄的故事。


    <a href="http://m.xiaoshuting.org" id="wzsy">xiaoshuting.org</a>


    整個單人的玩法核心也還是傳統的收集元素,各個IP中經典的角色形成的命魂,分成不同的屬性給予玩家收集,然後強化。


    讓單人劇情猶如RPG一樣,就算是手殘的玩家,通過不斷的收集命魂,強化命魂後,選擇調低難度,一樣能夠體驗到遊戲的樂趣,並且通關。


    相比於一般的格鬥遊戲來說,前世的大亂鬥內容可以說誇張到過分,都不說來自各個IP中的經典角色了。


    不同角色代表的IP,遊戲裏麵擁有不同的地圖,並且沒種地圖還擁有三種不同的形態,玩家在戰鬥過程中,這些地圖竟然還可以進行無縫的切換。


    光是遊戲裏麵的地圖,就已經高達上百張了。


    而且還不是將切換形態後的地圖數量加入進去的。


    同時原生的曲目更是高達了上千首,甚至有玩家調侃,大亂鬥不是一個格鬥遊戲,而是一個音樂播放器。


    除此外根據不同的角色,地圖的風格也不同,包括遊戲中的道具、命魂更是要具有特點,而不是單純的隻是一個建模一個名字。


    例如超級馬裏奧中的蘑菇跟無敵星……


    每一個道具,都要給玩過這些遊戲的玩家一種熟悉感。


    不需要介紹,哪怕當時沒有認出來,但隻要使用了,且知道玩過那款遊戲就能夠認得出。


    這就是大亂鬥的魅力。


    這一塊的內容,陳旭並沒有跟秦毅他們說。


    因為主要的鬥士還有各種動作招式,後麵都將會是陳旭親自負責。


    而秦毅他們主要的方向,則是在進行關卡跟場景與美術的塑造上。


    這對於大亂鬥這一類的遊戲,可以說相當重要。


    例如不同的IP帶來的後果,那就是美術風格極其紛亂,有卡通、有寫實,有魔幻……


    有光焰這種凶器十足的角色,同樣也有馬裏奧、耀西這樣合家歡的角色、還有如克勞德跟薩菲羅斯這樣偏寫實風格的。


    可以說該如何將這些不同畫風的角色融合到一起,讓玩家感覺到不違和,這也是相當重要的一件事情。


    前世的話IP向遊戲裏麵,尤其是一堆IP結合到一起的。


    在大亂鬥獲得成功之後,同樣也有不少遊戲廠商瞄準了這一塊,有的是開啟新爐灶,有的是不斷的搞聯動。


    如jump、索尼全明星大亂鬥等。


    但這些遊戲都純粹的淪為了單純的粉絲收割機,沒有一款獲得如同任式大亂鬥這樣的成功。


    其主要的核心除了玩法框架跟內容外,美術也是一個最直接的點。


    其中如jump這一類到還好,因為本身就是以日漫為底子的。


    對於粉絲玩家來說,可以操控自己喜歡的漫畫或者動漫角色戰鬥,聽著聲優的喊著激動的台詞,以及華麗的大招,其實也就挺滿足的了。


    但索尼的大亂鬥,就可以說完全就是一個典型反麵教材了。


    在遊戲裏麵力求還原每一個原本的角色,這聽起來很符合原著。


    但最後卻反而讓整個遊戲格格不入,給玩家的感覺就如同是從各自的遊戲裏麵直接拿出來的一樣。


    不要說去玩了,光是看都感覺很怪異。


    “感覺這工程量,可大著了啊!”秦毅聽完陳旭對這款格鬥遊戲的介紹,忍不住驚歎。


    真要按照這個模式的話,他們豈不是要極盡全力的還原,那些經典的IP遊戲中的場景。


    而且還不是模仿表象,而是要深入到裏子中去。


    例如想要在這款格鬥遊戲裏麵,加入黑魂的元素那該怎麽樣讓玩過這個係列的玩家會心一笑?


    有很多的點,火龍橋、從天而降的正義劇情殺、擊倒大樹的風暴、讚美太陽、月光大劍……


    無論是從黑魂到血源到隻狼再到艾爾登法環,都能夠找到共通的點,但這些東西是隻有玩過的玩家才清楚的。


    而不是說停留在表麵,例如加入個鬼佛、加入個篝火這些。


    “不用急,這不是把《魔獸世界》的新版本放出來了麽?玩家慢慢肝,我們慢慢做。”陳旭笑了笑說道。


    “不過有一點大家清楚了,那就是這雖然是格鬥遊戲的玩法,但我要大家不要以格鬥遊戲的理念去做,而是要保持當初我們開發《塞爾達傳說:曠野之息》以及《超級馬裏奧:奧德賽》的那種心態。”陳旭很認真的說道。


    這就是大亂鬥的特點了。


    雖然幾乎大部分的玩家都將這款遊戲看做是格鬥遊戲。


    可無論是創作理念,還是官方都是從不以格鬥遊戲進行宣傳。


    因為這個遊戲誕生之初的定位就是廣大休閑玩家。


    前世老任在遊戲的宣傳與運營上麵,同樣也是全部圍繞著這一塊來的。


    自家舉辦的官方賽事不禁道具不禁必殺不禁地圖機關,加大運氣成分的占比。


    原本想讓大亂鬥不成為如EVO這種專業格鬥電競賽事的項目,但一直找不到好的借口,於是在索尼互娛收購EVO格鬥賽事後,立馬找到了理由連夜官宣發布公告讓大亂鬥項目退出EVO。


    如果以做格鬥遊戲的心態來做大亂鬥,那麽就注定會變味。


    它的核心隻能是:誰都能上手,誰都玩的開心的輕度動作遊戲。

章節目錄

閱讀記錄

遊戲製作:從治愈玩家開始所有內容均來自互聯網,鉛筆小說網隻為原作者喝一杯紅酒的小說進行宣傳。歡迎各位書友支持喝一杯紅酒並收藏遊戲製作:從治愈玩家開始最新章節