第七百八十五章 上古卷軸:天際
遊戲製作:從治愈玩家開始 作者:喝一杯紅酒 投票推薦 加入書簽 留言反饋
“開放世界最為重要的是什麽?自由度?玩法?都不是,最重要的一點那就是世界。”
陳旭看著眾人緩緩開口說道。
關於開放世界核心的點,實際上陳旭在星雲遊戲內部的會議中曾經也提到過不少次了。
“不管是什麽方向,開放世界最重要的核心點,那就是對於世界的塑造了,如同《塞爾達傳說:曠野之息》中是以玩法上塑造世界的,風可以讓火越燒越旺、水與鐵能夠導電、木質的武器會因為高溫燒壞,這些表現讓玩家感受到世界的真實。”
“這是塞爾達裏麵對世界的營造,而在《荒野大鏢客:救贖》中對開放世界的塑造則是細節,《巫師:狂獵》則是強背景。”
“這些內容都是為了塑造出一個讓玩家感受到真實的世界,那麽除了這些之外,還能夠在什麽上麵讓玩家感受到開放世界中的世界?”
沒有立刻說話,看著若有所思的眾人,坐在會議室中心位置的陳旭頓了頓露出笑容道:“那就是人生。”
“如同《塞爾達傳說:曠野之息》中的神廟高塔一樣,一開始玩家的地圖是十分稀少的,隨著探索發現更多的城市,並且通過一段街頭NPC的對話,一本書籍了解到一個任務,這是探索的內容。”
“跟失憶醒來的林克一樣,讓玩家與主角一起去了解整個世界一同成長,這是玩法上的內容與遊戲強調的沉浸感。”
“最後則是最重要的一點,那就是豐富主線外的支線內容,如同《塞爾達傳說:曠野之息》一樣,淡化主線劇情,豐富世界的塑造。”
聽著陳旭的話,眾人的腦海裏麵很快就浮現出了一些大概的方向。
在玩法上麵如同《塞爾達傳說:曠野之息》這樣以探索跟全新角色一同與玩家成長,而在內容與世界的塑造上麵又要如《荒野大鏢客:救贖》跟《巫師:狂獵》一樣強背景跟設定。
將兩種類型的開放世界核心,全部柔和到一起的集大成開放世界遊戲?
想到這裏,所有人都是有一些激動。
“陳總,那新遊戲到底叫什麽名字?什麽題材的?”秦毅終於忍不住開口問道。
陳旭笑了笑,點開筆記本電腦連接投影儀,大屏幕上出現一個新建的文件夾。
《上古卷軸:天際》(The Elder Scrolls : Skyrim)
上古卷軸前世一款橫跨了二十多年之久的IP遊戲,一款擁有著無盡魅力的遊戲。
在前世這個係列,用一張圖,一段音樂,以及一個標題,就足夠讓無數玩家瘋狂。
以龐大而史詩的魔幻世界觀還有極致的自由著稱,讓人徹底沉迷在那個名為泰姆瑞爾的世界中。
龐大的世界觀塑造,跟極具自由的世界,每個人的背後都仿佛有自己的故事,充滿細節的堆砌讓你感覺這就是一個真實的世界。
尤其是名為天際的這一部更是無比經典。
盡管因為時代跟技術的原因,他並沒有在某個方向做到極致,可在核心開發理念上卻堪稱完美。
包括後來的開放世界遊戲,其實都能多多少少在這款遊戲上看到影子。
前世哪怕過去了十多年,但其本身依舊是無數遊戲廠商學習的開放世界標杆之一。
盡管隨著時代的推進,這款遊戲的缺點逐漸被放大。
互動AI的不高,遊戲畫麵跟不上時代,同時遊戲中動作係統更是渣的不行,打人如打空氣。
但這都無法掩蓋其閃光的地方。
至於所謂上古卷軸靠的是MOD這種說法,那自然是無稽之談。
的確從某種程度上來說,少女卷軸的稱呼反而比上古卷軸要更深入人心,也的確有因為MOD而變得更成功的遊戲,但這一份名單裏麵卻絕對不包含《上古卷軸:天際》,對於老滾來說MOD隻是錦上添花的存在,而不是決定命運的存在。
從開始即將被斬首的囚犯,一步一步登上世界之喉,見到了灰胡子知道了自己的宿命,到最後戰爭世界吞噬者奧杜因。
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可以說就是傳統的奇幻故事。
從卑微弱小的人,最後成長為拯救世界的龍裔。
整個天際省就仿佛是一個真實存在的世界一樣,讓玩家在其中進行冒險。
沿途中殺死的一個強盜,你在他的身上能夠找到一封寫給他老婆的信。
按著信件的地址,你甚至真的能夠找到他老婆的家,並且在其家裏麵找到關於他的線索。
每個人,哪怕隻是一個普通的NPC,背後都有屬於自己的故事。
在上古卷軸天際中,玩家能夠如同《塞爾達傳說:曠野之息》一樣,不去理會主線劇情做自己想做的。
同樣也可以如同《荒野大鏢客:救贖》跟《巫師:狂獵》中一樣,參與那波瀾壯闊的史詩劇情。
………………
會議室裏,團隊的核心開發人員坐在各自的座位上,聽著陳旭的講解。
對於遊戲的基本設定,眾人倒是沒有太過於驚奇。
因為都是比較常規的設定。
比如職業跟種族的設定,遊戲中擁有戰士、法師、刺客、弓箭手這些基礎職業。
都是算是十分傳統的了。
唯一不同的地方,那就是《上古卷軸:天際》裏麵的自由度。
隻要玩家願意,戰士可以釋放出威力強大的魔法、刺客可以手持雙斧殺入人群來一場沒有目擊者的刺殺。
法師能夠穿著盔甲拿著巨劍上去硬剛,而弓箭手也能夠偷偷潛行到敵人身後用匕首來一次完美暗殺。
當然厲不厲害另說,但隻要你想那就可以這樣玩。
同時遊戲中有如開鎖、附魔、鍛造等等一係列龐大的技能樹。
唯一驚訝的點,那就是遊戲中拋開主線劇情外,陳旭所描繪的所謂支線,甚至有一些比主線要更豐富。
例如玩家可以參與暴風鬥篷跟帝國的戰爭,同時參加戰友團,或者鏟除黑暗兄弟會、前往冬堡成為大法師,以及完成上古魔神的相關任務。
………………
對陳旭來說的話,《上古卷軸:天際》的劇情跟玩法這一塊的核心是已經非常明確的了。
剩下來主要的就是更重要的優化,畢竟《上古卷軸:天際》也不是毫無缺點的。
首先一點那就是地圖的銜接,相較於前世《上古卷軸:天際》中開啟一扇門,都需要讀圖更強大的技術力下,完全能讓陳旭做到讓遊戲更加的流暢,而不用出現這種割裂的體驗。
其次就是戰鬥的手感。
《上古卷軸:天際》是一款堪稱裏程碑式的ARPG神作,這一點毋容置疑。
但它的戰鬥表現效果實在是太過於糟糕了。
遊戲中的戰鬥效果,尤其是近戰相當於砍空氣。
除此之外的話,那就是遊戲中的角色實在是醜的不行。
上到王公貴族、法師公主,下到農民士兵,不要說好看了大部分NPC的長相甚至可以用驚恐來形容。
從開頭到結束,大概也隻有大小姐瑟拉娜一個能夠入眼。
當然陳旭也不會做的多美,畢竟《上古卷軸:天際》的背景有一點類似於中世紀,但至少大部分普通人至少應該有屬於人類的長相。
陳旭看著眾人緩緩開口說道。
關於開放世界核心的點,實際上陳旭在星雲遊戲內部的會議中曾經也提到過不少次了。
“不管是什麽方向,開放世界最重要的核心點,那就是對於世界的塑造了,如同《塞爾達傳說:曠野之息》中是以玩法上塑造世界的,風可以讓火越燒越旺、水與鐵能夠導電、木質的武器會因為高溫燒壞,這些表現讓玩家感受到世界的真實。”
“這是塞爾達裏麵對世界的營造,而在《荒野大鏢客:救贖》中對開放世界的塑造則是細節,《巫師:狂獵》則是強背景。”
“這些內容都是為了塑造出一個讓玩家感受到真實的世界,那麽除了這些之外,還能夠在什麽上麵讓玩家感受到開放世界中的世界?”
沒有立刻說話,看著若有所思的眾人,坐在會議室中心位置的陳旭頓了頓露出笑容道:“那就是人生。”
“如同《塞爾達傳說:曠野之息》中的神廟高塔一樣,一開始玩家的地圖是十分稀少的,隨著探索發現更多的城市,並且通過一段街頭NPC的對話,一本書籍了解到一個任務,這是探索的內容。”
“跟失憶醒來的林克一樣,讓玩家與主角一起去了解整個世界一同成長,這是玩法上的內容與遊戲強調的沉浸感。”
“最後則是最重要的一點,那就是豐富主線外的支線內容,如同《塞爾達傳說:曠野之息》一樣,淡化主線劇情,豐富世界的塑造。”
聽著陳旭的話,眾人的腦海裏麵很快就浮現出了一些大概的方向。
在玩法上麵如同《塞爾達傳說:曠野之息》這樣以探索跟全新角色一同與玩家成長,而在內容與世界的塑造上麵又要如《荒野大鏢客:救贖》跟《巫師:狂獵》一樣強背景跟設定。
將兩種類型的開放世界核心,全部柔和到一起的集大成開放世界遊戲?
想到這裏,所有人都是有一些激動。
“陳總,那新遊戲到底叫什麽名字?什麽題材的?”秦毅終於忍不住開口問道。
陳旭笑了笑,點開筆記本電腦連接投影儀,大屏幕上出現一個新建的文件夾。
《上古卷軸:天際》(The Elder Scrolls : Skyrim)
上古卷軸前世一款橫跨了二十多年之久的IP遊戲,一款擁有著無盡魅力的遊戲。
在前世這個係列,用一張圖,一段音樂,以及一個標題,就足夠讓無數玩家瘋狂。
以龐大而史詩的魔幻世界觀還有極致的自由著稱,讓人徹底沉迷在那個名為泰姆瑞爾的世界中。
龐大的世界觀塑造,跟極具自由的世界,每個人的背後都仿佛有自己的故事,充滿細節的堆砌讓你感覺這就是一個真實的世界。
尤其是名為天際的這一部更是無比經典。
盡管因為時代跟技術的原因,他並沒有在某個方向做到極致,可在核心開發理念上卻堪稱完美。
包括後來的開放世界遊戲,其實都能多多少少在這款遊戲上看到影子。
前世哪怕過去了十多年,但其本身依舊是無數遊戲廠商學習的開放世界標杆之一。
盡管隨著時代的推進,這款遊戲的缺點逐漸被放大。
互動AI的不高,遊戲畫麵跟不上時代,同時遊戲中動作係統更是渣的不行,打人如打空氣。
但這都無法掩蓋其閃光的地方。
至於所謂上古卷軸靠的是MOD這種說法,那自然是無稽之談。
的確從某種程度上來說,少女卷軸的稱呼反而比上古卷軸要更深入人心,也的確有因為MOD而變得更成功的遊戲,但這一份名單裏麵卻絕對不包含《上古卷軸:天際》,對於老滾來說MOD隻是錦上添花的存在,而不是決定命運的存在。
從開始即將被斬首的囚犯,一步一步登上世界之喉,見到了灰胡子知道了自己的宿命,到最後戰爭世界吞噬者奧杜因。
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可以說就是傳統的奇幻故事。
從卑微弱小的人,最後成長為拯救世界的龍裔。
整個天際省就仿佛是一個真實存在的世界一樣,讓玩家在其中進行冒險。
沿途中殺死的一個強盜,你在他的身上能夠找到一封寫給他老婆的信。
按著信件的地址,你甚至真的能夠找到他老婆的家,並且在其家裏麵找到關於他的線索。
每個人,哪怕隻是一個普通的NPC,背後都有屬於自己的故事。
在上古卷軸天際中,玩家能夠如同《塞爾達傳說:曠野之息》一樣,不去理會主線劇情做自己想做的。
同樣也可以如同《荒野大鏢客:救贖》跟《巫師:狂獵》中一樣,參與那波瀾壯闊的史詩劇情。
………………
會議室裏,團隊的核心開發人員坐在各自的座位上,聽著陳旭的講解。
對於遊戲的基本設定,眾人倒是沒有太過於驚奇。
因為都是比較常規的設定。
比如職業跟種族的設定,遊戲中擁有戰士、法師、刺客、弓箭手這些基礎職業。
都是算是十分傳統的了。
唯一不同的地方,那就是《上古卷軸:天際》裏麵的自由度。
隻要玩家願意,戰士可以釋放出威力強大的魔法、刺客可以手持雙斧殺入人群來一場沒有目擊者的刺殺。
法師能夠穿著盔甲拿著巨劍上去硬剛,而弓箭手也能夠偷偷潛行到敵人身後用匕首來一次完美暗殺。
當然厲不厲害另說,但隻要你想那就可以這樣玩。
同時遊戲中有如開鎖、附魔、鍛造等等一係列龐大的技能樹。
唯一驚訝的點,那就是遊戲中拋開主線劇情外,陳旭所描繪的所謂支線,甚至有一些比主線要更豐富。
例如玩家可以參與暴風鬥篷跟帝國的戰爭,同時參加戰友團,或者鏟除黑暗兄弟會、前往冬堡成為大法師,以及完成上古魔神的相關任務。
………………
對陳旭來說的話,《上古卷軸:天際》的劇情跟玩法這一塊的核心是已經非常明確的了。
剩下來主要的就是更重要的優化,畢竟《上古卷軸:天際》也不是毫無缺點的。
首先一點那就是地圖的銜接,相較於前世《上古卷軸:天際》中開啟一扇門,都需要讀圖更強大的技術力下,完全能讓陳旭做到讓遊戲更加的流暢,而不用出現這種割裂的體驗。
其次就是戰鬥的手感。
《上古卷軸:天際》是一款堪稱裏程碑式的ARPG神作,這一點毋容置疑。
但它的戰鬥表現效果實在是太過於糟糕了。
遊戲中的戰鬥效果,尤其是近戰相當於砍空氣。
除此之外的話,那就是遊戲中的角色實在是醜的不行。
上到王公貴族、法師公主,下到農民士兵,不要說好看了大部分NPC的長相甚至可以用驚恐來形容。
從開頭到結束,大概也隻有大小姐瑟拉娜一個能夠入眼。
當然陳旭也不會做的多美,畢竟《上古卷軸:天際》的背景有一點類似於中世紀,但至少大部分普通人至少應該有屬於人類的長相。