第七百三十章 奎托斯?戰神不是叫阿瑞斯麽?(求訂閱月票)
遊戲製作:從治愈玩家開始 作者:喝一杯紅酒 投票推薦 加入書簽 留言反饋
星雲遊戲的辦公室裏麵,陳旭看著伊斯梅爾他們在進行著《DOTA》的內容開發。
對於後續DOTA內容的開發,基本上已經定型了。
短期類遊戲的平衡基本上不用多調整,因為目前玩家對於遊戲的開發還沒有完全到頂,而且對於遊戲的平衡點玩家也沒多少意見,這種情況並不需要調整平衡度來替代內容。
對於DOTA來說,接下來就是利用好各種節日,推出對應的活動同時放出還沒有公布的新英雄。
在之後的話,天賦模式、中立裝備、以及微光披風、永恒之盤、魔龍槍等等裝備,都是可以隨著玩家對於DOTA理解加深,一點點推出。
除此外針對於《DOTA》裏麵,陳旭還準備專門成立兩個項目組去負責《DOTA》本身額外的模式。
一個OMG模式,也就是所謂的技能征召,玩家隨機各種英雄的模型,然後再在對應的技能池裏麵搭配自己的技能跟大招。
另外一個則是IMBA模式,這個模式裏麵英雄的技能將變得非常強大,甚至可以達到秒人的效果。
其次還有如之前人機挑戰裏麵的加速模式,玩家獲取經驗跟金錢的速度將會比原版快不少。
這些模式主要也是給一些娛樂玩家有一個放鬆的點,畢竟也不是所有玩家都喜歡高強度對抗的。
當然這些個模式近期內還是不會放出的,畢竟如今天梯才剛剛上線,而且本身《DOTA》的內容對於大多數玩家,哪怕是一些輕度玩家來說其實也是比較有趣的。
………………
關於《戰神》其實還是有不少準備工作需要做的。
前世的戰神三部曲,最優秀的地方莫過於暗黑神話的敘說,可以說戰神對於暗黑神話的描述影響了後來一大批同類型的遊戲。
同時電影化跟極具暴力的演出方式,同樣也讓奎托斯這個角色深入人心。
但在玩法跟關卡設計上麵,早期的戰神其參考的實際上就是卡普空旗下的鬼武者,隻不過加入了更多新穎的玩法,例如強大的魔法跟武器等。
可總體的內容還是體驗在了平台跳躍解密跟ACT這兩點上。
可考慮到VR平台上,顯然有不少內容就不能夠簡單的這樣來做了。
首先是地圖上的擴充,更大程度的展現出希臘神話中各個場景的震撼。
其次那就是QTE的運用,搬個箱子開個門都要按半天的QTE,顯然在VR平台裏麵並不能夠單純以這種模式來展現,而是更具象化結合控製器相應的震動來體現。
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同時腦波捕捉的操作,則可以將QTE的演出給規劃的更好。
最後就是劇情方麵的內容了,戰神三部曲的內容其實並不算十分完整,因為還有很多關於奎托斯的內容並沒有完全展現出來。
例如奎托斯為什麽會成為斯巴達之鬼,奎托斯的身世如何,奎托斯如何擺脫阿瑞斯控製的,這些都是在原本劇情裏麵沒有展現的,陳旭也準備打算將其加入到三部曲裏麵。
一方麵是完善奎托斯的劇情,另一方麵也是因為原版三部曲的主線內容,並不是很長。
星雲遊戲的項目室裏麵,楊忻還有阮寧雪、秦毅看著大屏幕上的相關內容,以及聽著陳旭的詳細介紹都是露出了很驚訝的表情。
“陳總,這遊戲不是高難度的硬核遊戲麽?”楊忻一臉驚訝。
“是啊!從連招,還有包括魔法的運用,以及武器的切換機製,很適合做成高難度的硬核遊戲啊!”秦毅也是點了點頭。
“而且最後的奎托斯,竟然沒有死麽?”阮寧雪也表現的很詫異。
其餘項目組的眾人都是一臉驚奇。
讓他們驚奇的地方,並不是要做一款希臘神話為主題的遊戲,畢竟之前他們也做過同題材的哈迪斯。
唯一有一點不同的點,那就是之前哈迪斯裏麵希臘神話中的眾神,表現的都相敬如賓非常的友好。
可《戰神》裏麵就完全不一樣了,更偏向於寫實的表現。
畢竟現實中希臘神話中的神明,本身就是一場大型倫理劇。
幾乎所有的‘惡’,都能夠在一眾希臘神明身上找到對應的點。
所以在遊戲中,《戰勝》所呈現的也是一個瘋狂且黑暗的神話故事。
至於遊戲中奎托斯的那種暴力美術風格,盡管從一些描述來看,真的是迄今為止星雲遊戲最大尺度的美術風格了,但其實也沒啥。
畢竟論暴力的話《荒野大鏢客:救贖》《血源詛咒》這些也都是屬於榜上有名的,隻不過《戰神》的表現更加突出一點,可結合遊戲的故事背景,大家也很清楚隻有這種暴力美學的表現,才符合陳旭對於奎托斯這個反英雄式主角的定位。
至於跟希臘的小姐姐、以及阿佛洛狄忒的榨紅魂小遊戲,甚至旁邊還有兩個侍女現場解說觀摩的情景,大家也並沒有表現的太過於驚訝。
老前輩的《巫師:狂獵》笑一笑不說話,而且大家也很明白這不是為了搞顏色而搞顏色,如何更好的去給玩家展現一個瘋狂但卻還又有保留心中一絲人性的斯巴達之鬼,顯然通過這種露骨的手段算是最為直接的了。
畢竟如果奎托斯真的完全沒有了一絲一毫的人性,那最後也不會迎來最後的結局。
非要說讓大家驚訝的地方,那就是遊戲裏麵這奎托斯最後的結局,還有遊戲的難度了。
一開始伴隨著陳旭敘說時,大家腦海裏麵都已經腦補出相應的畫麵了。
表麵上我們稱他為戰神,實際上一個食屍鬼都打不過。
表麵上斯巴達之鬼的複仇之路酣暢淋漓,最後犧牲自己狠狠給玩家來一刀子收尾。
可這最後完全出乎了大家的意料之外啊。
遊戲竟然有難度選項,最後還給玩家留下奎托斯沒有死的彩蛋?
麵對眾人的疑惑,陳旭也是一陣無語:“行了,別亂想了。”
怎麽能將他想的這麽壞?
盡管以前的他,的確霍霍了一下玩家,可這一次他就不能夠真正讓玩家感受到一次爽快至極的遊戲體驗嗎?
而且雖說有難度選擇,但這也不代表毫無挑戰啊。
等到奎爺離開希臘前往北歐,奧丁密室裏麵的女武神,就會讓玩家們明白到底誰才是真正的戰神。
對於後續DOTA內容的開發,基本上已經定型了。
短期類遊戲的平衡基本上不用多調整,因為目前玩家對於遊戲的開發還沒有完全到頂,而且對於遊戲的平衡點玩家也沒多少意見,這種情況並不需要調整平衡度來替代內容。
對於DOTA來說,接下來就是利用好各種節日,推出對應的活動同時放出還沒有公布的新英雄。
在之後的話,天賦模式、中立裝備、以及微光披風、永恒之盤、魔龍槍等等裝備,都是可以隨著玩家對於DOTA理解加深,一點點推出。
除此外針對於《DOTA》裏麵,陳旭還準備專門成立兩個項目組去負責《DOTA》本身額外的模式。
一個OMG模式,也就是所謂的技能征召,玩家隨機各種英雄的模型,然後再在對應的技能池裏麵搭配自己的技能跟大招。
另外一個則是IMBA模式,這個模式裏麵英雄的技能將變得非常強大,甚至可以達到秒人的效果。
其次還有如之前人機挑戰裏麵的加速模式,玩家獲取經驗跟金錢的速度將會比原版快不少。
這些模式主要也是給一些娛樂玩家有一個放鬆的點,畢竟也不是所有玩家都喜歡高強度對抗的。
當然這些個模式近期內還是不會放出的,畢竟如今天梯才剛剛上線,而且本身《DOTA》的內容對於大多數玩家,哪怕是一些輕度玩家來說其實也是比較有趣的。
………………
關於《戰神》其實還是有不少準備工作需要做的。
前世的戰神三部曲,最優秀的地方莫過於暗黑神話的敘說,可以說戰神對於暗黑神話的描述影響了後來一大批同類型的遊戲。
同時電影化跟極具暴力的演出方式,同樣也讓奎托斯這個角色深入人心。
但在玩法跟關卡設計上麵,早期的戰神其參考的實際上就是卡普空旗下的鬼武者,隻不過加入了更多新穎的玩法,例如強大的魔法跟武器等。
可總體的內容還是體驗在了平台跳躍解密跟ACT這兩點上。
可考慮到VR平台上,顯然有不少內容就不能夠簡單的這樣來做了。
首先是地圖上的擴充,更大程度的展現出希臘神話中各個場景的震撼。
其次那就是QTE的運用,搬個箱子開個門都要按半天的QTE,顯然在VR平台裏麵並不能夠單純以這種模式來展現,而是更具象化結合控製器相應的震動來體現。
<a id="wzsy" href="http://m.fqxsw.org">西紅柿小說</a>
同時腦波捕捉的操作,則可以將QTE的演出給規劃的更好。
最後就是劇情方麵的內容了,戰神三部曲的內容其實並不算十分完整,因為還有很多關於奎托斯的內容並沒有完全展現出來。
例如奎托斯為什麽會成為斯巴達之鬼,奎托斯的身世如何,奎托斯如何擺脫阿瑞斯控製的,這些都是在原本劇情裏麵沒有展現的,陳旭也準備打算將其加入到三部曲裏麵。
一方麵是完善奎托斯的劇情,另一方麵也是因為原版三部曲的主線內容,並不是很長。
星雲遊戲的項目室裏麵,楊忻還有阮寧雪、秦毅看著大屏幕上的相關內容,以及聽著陳旭的詳細介紹都是露出了很驚訝的表情。
“陳總,這遊戲不是高難度的硬核遊戲麽?”楊忻一臉驚訝。
“是啊!從連招,還有包括魔法的運用,以及武器的切換機製,很適合做成高難度的硬核遊戲啊!”秦毅也是點了點頭。
“而且最後的奎托斯,竟然沒有死麽?”阮寧雪也表現的很詫異。
其餘項目組的眾人都是一臉驚奇。
讓他們驚奇的地方,並不是要做一款希臘神話為主題的遊戲,畢竟之前他們也做過同題材的哈迪斯。
唯一有一點不同的點,那就是之前哈迪斯裏麵希臘神話中的眾神,表現的都相敬如賓非常的友好。
可《戰神》裏麵就完全不一樣了,更偏向於寫實的表現。
畢竟現實中希臘神話中的神明,本身就是一場大型倫理劇。
幾乎所有的‘惡’,都能夠在一眾希臘神明身上找到對應的點。
所以在遊戲中,《戰勝》所呈現的也是一個瘋狂且黑暗的神話故事。
至於遊戲中奎托斯的那種暴力美術風格,盡管從一些描述來看,真的是迄今為止星雲遊戲最大尺度的美術風格了,但其實也沒啥。
畢竟論暴力的話《荒野大鏢客:救贖》《血源詛咒》這些也都是屬於榜上有名的,隻不過《戰神》的表現更加突出一點,可結合遊戲的故事背景,大家也很清楚隻有這種暴力美學的表現,才符合陳旭對於奎托斯這個反英雄式主角的定位。
至於跟希臘的小姐姐、以及阿佛洛狄忒的榨紅魂小遊戲,甚至旁邊還有兩個侍女現場解說觀摩的情景,大家也並沒有表現的太過於驚訝。
老前輩的《巫師:狂獵》笑一笑不說話,而且大家也很明白這不是為了搞顏色而搞顏色,如何更好的去給玩家展現一個瘋狂但卻還又有保留心中一絲人性的斯巴達之鬼,顯然通過這種露骨的手段算是最為直接的了。
畢竟如果奎托斯真的完全沒有了一絲一毫的人性,那最後也不會迎來最後的結局。
非要說讓大家驚訝的地方,那就是遊戲裏麵這奎托斯最後的結局,還有遊戲的難度了。
一開始伴隨著陳旭敘說時,大家腦海裏麵都已經腦補出相應的畫麵了。
表麵上我們稱他為戰神,實際上一個食屍鬼都打不過。
表麵上斯巴達之鬼的複仇之路酣暢淋漓,最後犧牲自己狠狠給玩家來一刀子收尾。
可這最後完全出乎了大家的意料之外啊。
遊戲竟然有難度選項,最後還給玩家留下奎托斯沒有死的彩蛋?
麵對眾人的疑惑,陳旭也是一陣無語:“行了,別亂想了。”
怎麽能將他想的這麽壞?
盡管以前的他,的確霍霍了一下玩家,可這一次他就不能夠真正讓玩家感受到一次爽快至極的遊戲體驗嗎?
而且雖說有難度選擇,但這也不代表毫無挑戰啊。
等到奎爺離開希臘前往北歐,奧丁密室裏麵的女武神,就會讓玩家們明白到底誰才是真正的戰神。