《DOTA》的火爆可以說是在國內外遊戲行業裏麵掀起了一陣旋風。


    就如同當初的開放世界類型遊戲一樣,很多遊戲設計師都在分析《DOTA》的成功之處。


    包括對《DOTA》的各個設定都進行了詳細的分析。


    操作模式、美術風格、核心玩法,同時還有各方各麵的內容。


    同時也有不少的遊戲設計師跟廠商,動了些心思。


    那就是是不是要搭一下《DOTA》的順風車。


    畢竟在當初星雲遊戲以沙盒遊戲、開放世界這些類型震撼遊戲業界的時候,同類型的遊戲可以說是收獲頗豐。


    而且也很快就有遊戲廠商率先出手了。


    作為星雲遊戲的老對手FOW了。


    項目室裏麵,格雷森看著FOW網上《DOTA》的熱度有一點蛋疼。


    相較於之前他的好運氣不同,這一次格雷森也不知道自己到底是倒黴還是好運。


    好運的地方,那就是他又一次遇到星雲遊戲的新作了,盡管這次頭鐵的他與之同期宣傳上線,可卻也沒有慘敗,雖說後續DOTA的熱度炸裂了,可畢竟是不同平台而且DOTA也是一款免費遊戲。


    所以之前出品的榮耀戰士雖然受到了一些影響,可卻並沒有傷到骨子裏,同時本身遊戲不錯的底子,讓FOW裏麵也確定了續作的安排。


    而倒黴的地方,那就是《DOTA》的熱度,讓FOW這邊也有了想法。


    尤其是發現《DOTA》星雲遊戲這邊隻安排了PC平台,並沒有VR平台後FOW這邊大手一揮,表示要確認同類型的遊戲。


    畢竟明眼人都能夠看得到,《DOTA》的潛力。


    而且這一次FOW也不是亂來的,準備讓旗下的王牌設計師艾利克斯擔任這一次競品項目的負責人。


    但對方卻表示廢土三部曲的第三部,正在謀劃中。


    於是乎剛剛完成榮耀戰士項目的格雷森就成了這個新項目的負責人了。


    可天地良心,他完全不想要當這個項目負責人。


    為什麽艾利克斯拒絕?作為遊戲設計師的他多少能夠猜測到一些了。


    那就是這真不好做啊!


    雖然不知道為什麽星雲遊戲沒有開發VR版本的《DOTA》,但格雷森卻知道肯定是有原因的。


    缺錢?


    這個理由聽著笑笑就好了。


    而且想要做的話,完全大刀闊斧的改革,肯定是不行的。


    一方麵是時間進度,另一方麵FOW這邊可不會給他那麽多時間。


    所以必然是在DOTA的基礎上進行一些細節內容的修改,可對於一個遊戲設計師來說這還是有一點不好聽的。


    可跟艾利克斯的地位不同,他在公司內部的權利還真沒有那麽大,同時本身也做出過一些成績。


    所以這個差事是落到他頭上了。


    不想,但沒辦法。


    為此格雷森也是苦苦研究了一個多月的DOTA,包括天梯係統推出後,他更是每天堅持打8盤左右的DOTA,力求能夠弄明白這款遊戲的核心跟魔力。


    甚至他的段位都已經衝上超凡入聖了,更是練了一手勝率60%的絕活風暴之靈。


    “VR版的話以第一人稱為視角,但玩家不能看到很多視野外的東西,對於遊戲的信息收集非常不利,跟RTS遊戲一樣除了操作外,這種類型的遊戲對於信息也是很關鍵的。”


    “嗯……共享視野,玩家可以看到其他隊友的視野,另外第一人稱模式下補刀的方法也需要改變,近戰跟遠程的結合,加入FPS的玩法。”


    坐在電腦前格雷森思考著該如何進行新項目的籌備。


    作為一個超凡入聖的選手,格雷森多少對於《DOTA》有了不少的了解。


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    ………………


    大概是想趕一波DOTA的熱度,很快FOW就對外宣布了旗下由格雷森領導的新項目《奧林匹斯》,背景以希臘神話為主,希臘的眾神將會是玩家操縱的英雄。


    不過宣布歸宣布,但顯然目前FOW這邊的新項目是還處於一個新建文件夾的狀態,並沒有拿出來多少幹貨。


    但對不少玩家來說,還是有比較關注的。


    畢竟是VR平台上的遊戲。


    而且連帶著讓很多DOTA的玩家,都是在官博上艾特陳旭,表示為什麽不推出《DOTA》的VR版。


    不過對於外界的這些消息,陳旭並沒有進行多少理會。


    DOTA能不能做VR版?


    能做,但卻沒必要。


    因為VR版的話,有一個很重要的點沒法解決,那就是視角。


    對於這一類遊戲而言,信息收集是一個很重要的點,哪怕做成VR模式實際上依舊是上帝俯視角,並不能夠將VR的特性發揮出來,而且控製器這一塊也是一個比較麻煩的點。


    至於FOW這邊宣布推出競品遊戲,對於陳旭來說更是沒有多大在意。


    畢竟對方在VR平台上推出同類的遊戲,那陳旭隻能說他們想多了。


    至於萬一成功了,那陳旭隻能說這款名為諸神浩劫的遊戲,跟《DOTA》的內核絕對是完全不一樣的。


    最多就是蹭了一波《DOTA》的熱度,同時對方也算不上DOTA的競品,同樣DOTA也不算對方的競品。


    而PC平台這一塊,隻要做好DOTA的內容跟推廣,目前他完全是處於不敗之地。


    因為玩家的習慣是很難改變的,就如同PC上的FPS遊戲,設計永遠是左鍵開槍右鍵開鏡,WASD永遠是前後左右一樣。


    平行世界裏麵DOTA的推出,同樣也給玩家產生了一個習慣,那就是英雄是3個小技能1個大技能,兵線永遠分成三路,有中路野區。


    同時操作玩法上麵,基本上也都讓玩家先入為主了。


    這種情況下想要從DOTA手中搶奪玩家,除非星雲遊戲自己擺爛,否則基本上是難於登天,所以對陳旭來說做好DOTA,接著等待玩家主流的水平成熟,進而推進相應的聯賽跟全球賽就已經足夠了。


    不過除了DOTA版本的安排,關於下一個項目也在陳旭的籌備當中了。


    此前一直說給玩家帶去一個爽快解壓的遊戲,結果一個隻狼扔在了玩家的臉上,讓他還是心裏麵有一丟丟的愧疚。


    現在《DOTA》基本上步入正規,陳旭也是準備真正給玩家帶來一款解壓的爽遊。


    至於到底是什麽的話,看到FOW這邊的《奧林匹斯》,陳旭也是生出了一些的惡趣味。


    以希臘諸神為賣點?


    這不巧了麽?


    《戰神》,這就是陳旭準備給玩家獻上的一份甜點,當然以北歐為背景的新戰神,陳旭暫時不準備放出。


    而是希臘背景的老三部曲,其中包括前世前傳定義的戰神升天部分劇情,陳旭也酌情插入進去。


    戰神的話,三部曲跟新戰神的風格是有偏差的。


    因為後者玩法上麵偏向RPG,而前者則是ACT。


    但對陳旭來說,真正關鍵的地方出了玩法外還有劇情。


    如果玩家不了解奎托斯過去的故事,那麽在北歐神話的戰神裏玩家就很難理解到奎托斯的情緒。


    也沒有辦法跟故事產生共鳴。


    所以希臘神話的三部曲還是很有必要的。


    例如沒有三部曲的故事,玩家就很難理解奎托斯回到老家從箱子裏麵拿出混沌之刃帶來的感動。


    同時也沒有辦法明白最後奎托斯在自己兒子麵前,承認自己過去的決心。


    也沒辦法明白,奎托斯為什麽會在兒子麵前隱瞞自己神的事實。


    綜合這些原因,陳旭也是準備先將希臘三部曲帶給玩家。

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