第七百二十五章 新版本,新英雄(求訂閱月票)
遊戲製作:從治愈玩家開始 作者:喝一杯紅酒 投票推薦 加入書簽 留言反饋
對於《DOTA》這款遊戲,雖然是星雲遊戲出品的新作。
可在這之前其實無論是玩家,還是遊戲業界都是有一點把不準的。
主要也是多重原因導致的,魔獸RPG地圖、看不太清的玩法機製、可以說如果不是星雲遊戲出品,基本上在遊戲圈都打不起多少的水花。
但在《DOTA》上線一周後,強勢的增長勁頭卻是讓遊戲業界的不少設計師都驚了。
多重的推廣,讓《DOTA》完全擴散到了各類遊戲玩家受眾的群體裏麵。
而且免費遊玩的模式,加上區別於前世更加友針對於新手的教學,還有各種飾品狂送的機製與策略,都讓很多玩家入了這個大坑。
尤其是在上線一周後,星雲遊戲在所有玩家驚喜的目光中竟然來了一波反向跳票,表示將在不刪檔測試完畢之後進行遊戲的無縫正式開放,屆時還將會在後續更新額外的相關活動,這一下子也是讓玩家產生了期待的情緒。
除了跟星雲遊戲的推廣有關,更重要的還是越來越多的玩家,體驗到了《DOTA》的魅力。
拋開競技還有各種戰術點不談,隻說遊戲帶來的正麵反饋,實際上《DOTA》跟《魔獸世界》這樣的MM都是一樣的。
那就是數值帶來的成就刺激、社交的互動,還有探索的新奇。
作為傳統的MM遊戲,主要的核心點就是這些。
玩家們日複一日的肝副本刷裝備,還有各種陣營與幫派的活動,這些都是MM的樂趣所在,隻不過對MM這種遊戲來說,它所需要耗費的時間相當長。
而《DOTA》則不一樣,一盤遊戲的時間在25分鍾-45分鍾左右,並且將這些正麵反饋全部匯聚到了一起。
例如傳統MM中的數值刺激,也就是下副本刷裝備,這一點就如同《DOTA》裏麵的玩家操作自己的英雄去刷錢出裝備一樣。
絕大多數的玩家,打《DOTA》這一類遊戲的時候,基本上都有一個情況,那就是無論輔助還是核心,有時候看見了一波兵線,這腳就邁不動路了。
又或者在野區裏麵看到了兩三波屯著的野怪,有時候都會想著去清掉,再加上擊殺掉小兵出現的金幣聲,這種都是數值帶來的刺激。
看著自己的英雄從1級手無寸鐵,甚至可能打不過兩波兵,伴隨著打錢升級到了後麵兩個技能一波兵,這就是最直接的數值刺激。
同時它將MM這種需要時間來養成收集的數值刺激,直接濃縮到了一盤遊戲的時間裏麵。
其次就是社交屬性了,如同《魔獸世界》的競技場還有副本一樣,《DOTA》對於團隊協作的要求也相當之高,再加上戰爭迷霧的存在,隊友的有效交流則就是一種必然需要麵對的情況了,從而也給玩家增加了社交的屬性。
可以說一個配合默契的團隊,能夠有效給出各種信息的隊友,絕對能夠讓遊戲的勝率提升一大截。
最後也就是最為核心的一點,那就是新鮮感。
對於《魔獸世界》這種傳統的MM而言,除了初見副本的驚喜外,其實後麵更多的是副本帶來的裝備產出,單純就打副本而言其實並不能夠算作是樂趣了。
因為本身副本的BOSS,小怪都是不會變化的。
路線打法也都是既定好的,就算出現差錯那隻可能是壞的方向,例如某個奶沒奶好,某個輸出劃水了或者走位沒走好亂了仇恨團滅這種。
而《DOTA》則不一樣,遊戲中有太多的不準確因素了。
像很多玩家可以玩幾百把,上千把同樣的英雄都不會覺得膩味。
一方麵是英雄的有趣跟可玩度,另一點那就是每一盤帶來的不確定性。
不一樣的英雄,不一樣的對手,不一樣的隊友。
這一把我可能10-0的開局,超神帶動全場。
也可能0-10的開局,化身在趙雲懷裏哭鬧的阿鬥。
又或者是勢均力敵打的酣暢淋漓,最後險勝或者失敗。
每一局都是全新的體驗,這也讓玩家期待著下一把遊戲的體驗。
上一把輸了的想著下一把就可能贏,我贏一把就去睡覺。
上一把贏了的想著下一把繼續贏。
上一把自己是趙雲,但隊友是四個阿鬥的玩家會想著,阿鬥跑到對麵自己家全是雲哥。
這就賦予遊戲一種可期待性和易成癮性,再加上《DOTA》本身是以單局時長為計算的,讓這款遊戲完全不存在所謂跟進度的說法,不會出現MM這種幾天沒玩,就已經跟主流部隊拉的老遠的情況。
種種核心因素,一下子就讓《DOTA》這把火給燒的旺起來了。
………………
從不刪檔測試,再到反向跳票的正式上線。
可以說《DOTA》的熱度一天比一天高,各大視頻跟直播平台上也是呈現出霸榜的狀態。
而且隨著玩家的探索,越來越多的小技巧也是被發現。
例如卡兵、勾兵、拉野、囤野這些基本的小技巧,之前星雲遊戲主創團隊裏麵,有一些大家還沒有研究發現。
但隻是因為基數不大,而現在於遊戲在全球玩家的研究下,這些小技巧也是一點點被玩家發現。
這也跟前世不同,畢竟前世《DOTA》流行的時候,其實視頻網站這種還屬於萌芽狀態,更別說什麽直播了。
當時對於很多DOTAER學習技術的地方,那就是貼吧論壇社區。
包括看遊戲錄像,都需要找到相應的錄像文件,才能夠通過錄像學習。
而星雲遊戲所開發的《DOTA》,一方麵新手教學足夠的詳細,另一方麵那就是網絡時代中任何一個小技巧,隻要被人發現放到了網上,立刻就能夠傳播開來。
所以這平行世界裏麵,DOTA玩家們的技術提升要快的多。
雖說遊戲才上線不到一個月,可實際上高手跟普通玩家間其實已經有很大的差別了。
這一點星雲遊戲裏麵的陳旭,可以說是最為清楚的。
尤其是一個情況的出現,更是讓陳旭有一些感慨。
那就是一些高手玩輔助得表現,遊走的GANK還有各種英雄的開發定位,其實這些在陳旭看來都還差得遠。
而且到了53秒,又或者55秒路過野點,順手拉一波野擴大團隊經濟,這種行為也鮮有人去做。
但有一點卻已經跟前世一樣了。
那就是輔助將自己的錢省吃儉用留下來買大藥,然後給自己家的核心貼貼。
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你安心補刀,我去打工買大藥養你。
也不知道是哪個輔助最先發現可以將大藥跟小藍給大哥使用的。
遊戲裏各種戰術還有英雄開發沒有出現,但輔助卻已經卷起來了。
你把大哥保的很好?
我的錢就是大哥的大藥,你怎麽跟我鬥!
“太拚了啊,玩家這打遊戲,都已經開始卷起來了麽?”星雲遊戲的辦公室裏麵,看著相關的數據,楊忻不由得感慨。
“忻姐,你打輔助從來沒給我買過大藥!而且還經常補我刀!”旁邊的阮寧雪吐槽。
“咳咳……這不是怕你補不到麽!”楊忻咳嗽了兩聲。
“行了,準備一下吧,新版本也差不多該放給玩家了。”項目室裏麵,陳旭笑了笑開口道。
關於新版本還有新活動的計劃,早就在之前完成了。
之所以一直不放出去,主要還是等待玩家們熟悉《DOTA》的玩法與內容。
而且這一次的新版本也不會涉及到數值上的內容,更多是福利活動還有新的天梯模式。
可在這之前其實無論是玩家,還是遊戲業界都是有一點把不準的。
主要也是多重原因導致的,魔獸RPG地圖、看不太清的玩法機製、可以說如果不是星雲遊戲出品,基本上在遊戲圈都打不起多少的水花。
但在《DOTA》上線一周後,強勢的增長勁頭卻是讓遊戲業界的不少設計師都驚了。
多重的推廣,讓《DOTA》完全擴散到了各類遊戲玩家受眾的群體裏麵。
而且免費遊玩的模式,加上區別於前世更加友針對於新手的教學,還有各種飾品狂送的機製與策略,都讓很多玩家入了這個大坑。
尤其是在上線一周後,星雲遊戲在所有玩家驚喜的目光中竟然來了一波反向跳票,表示將在不刪檔測試完畢之後進行遊戲的無縫正式開放,屆時還將會在後續更新額外的相關活動,這一下子也是讓玩家產生了期待的情緒。
除了跟星雲遊戲的推廣有關,更重要的還是越來越多的玩家,體驗到了《DOTA》的魅力。
拋開競技還有各種戰術點不談,隻說遊戲帶來的正麵反饋,實際上《DOTA》跟《魔獸世界》這樣的MM都是一樣的。
那就是數值帶來的成就刺激、社交的互動,還有探索的新奇。
作為傳統的MM遊戲,主要的核心點就是這些。
玩家們日複一日的肝副本刷裝備,還有各種陣營與幫派的活動,這些都是MM的樂趣所在,隻不過對MM這種遊戲來說,它所需要耗費的時間相當長。
而《DOTA》則不一樣,一盤遊戲的時間在25分鍾-45分鍾左右,並且將這些正麵反饋全部匯聚到了一起。
例如傳統MM中的數值刺激,也就是下副本刷裝備,這一點就如同《DOTA》裏麵的玩家操作自己的英雄去刷錢出裝備一樣。
絕大多數的玩家,打《DOTA》這一類遊戲的時候,基本上都有一個情況,那就是無論輔助還是核心,有時候看見了一波兵線,這腳就邁不動路了。
又或者在野區裏麵看到了兩三波屯著的野怪,有時候都會想著去清掉,再加上擊殺掉小兵出現的金幣聲,這種都是數值帶來的刺激。
看著自己的英雄從1級手無寸鐵,甚至可能打不過兩波兵,伴隨著打錢升級到了後麵兩個技能一波兵,這就是最直接的數值刺激。
同時它將MM這種需要時間來養成收集的數值刺激,直接濃縮到了一盤遊戲的時間裏麵。
其次就是社交屬性了,如同《魔獸世界》的競技場還有副本一樣,《DOTA》對於團隊協作的要求也相當之高,再加上戰爭迷霧的存在,隊友的有效交流則就是一種必然需要麵對的情況了,從而也給玩家增加了社交的屬性。
可以說一個配合默契的團隊,能夠有效給出各種信息的隊友,絕對能夠讓遊戲的勝率提升一大截。
最後也就是最為核心的一點,那就是新鮮感。
對於《魔獸世界》這種傳統的MM而言,除了初見副本的驚喜外,其實後麵更多的是副本帶來的裝備產出,單純就打副本而言其實並不能夠算作是樂趣了。
因為本身副本的BOSS,小怪都是不會變化的。
路線打法也都是既定好的,就算出現差錯那隻可能是壞的方向,例如某個奶沒奶好,某個輸出劃水了或者走位沒走好亂了仇恨團滅這種。
而《DOTA》則不一樣,遊戲中有太多的不準確因素了。
像很多玩家可以玩幾百把,上千把同樣的英雄都不會覺得膩味。
一方麵是英雄的有趣跟可玩度,另一點那就是每一盤帶來的不確定性。
不一樣的英雄,不一樣的對手,不一樣的隊友。
這一把我可能10-0的開局,超神帶動全場。
也可能0-10的開局,化身在趙雲懷裏哭鬧的阿鬥。
又或者是勢均力敵打的酣暢淋漓,最後險勝或者失敗。
每一局都是全新的體驗,這也讓玩家期待著下一把遊戲的體驗。
上一把輸了的想著下一把就可能贏,我贏一把就去睡覺。
上一把贏了的想著下一把繼續贏。
上一把自己是趙雲,但隊友是四個阿鬥的玩家會想著,阿鬥跑到對麵自己家全是雲哥。
這就賦予遊戲一種可期待性和易成癮性,再加上《DOTA》本身是以單局時長為計算的,讓這款遊戲完全不存在所謂跟進度的說法,不會出現MM這種幾天沒玩,就已經跟主流部隊拉的老遠的情況。
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………………
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而且隨著玩家的探索,越來越多的小技巧也是被發現。
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這也跟前世不同,畢竟前世《DOTA》流行的時候,其實視頻網站這種還屬於萌芽狀態,更別說什麽直播了。
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而星雲遊戲所開發的《DOTA》,一方麵新手教學足夠的詳細,另一方麵那就是網絡時代中任何一個小技巧,隻要被人發現放到了網上,立刻就能夠傳播開來。
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雖說遊戲才上線不到一個月,可實際上高手跟普通玩家間其實已經有很大的差別了。
這一點星雲遊戲裏麵的陳旭,可以說是最為清楚的。
尤其是一個情況的出現,更是讓陳旭有一些感慨。
那就是一些高手玩輔助得表現,遊走的GANK還有各種英雄的開發定位,其實這些在陳旭看來都還差得遠。
而且到了53秒,又或者55秒路過野點,順手拉一波野擴大團隊經濟,這種行為也鮮有人去做。
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我的錢就是大哥的大藥,你怎麽跟我鬥!
“太拚了啊,玩家這打遊戲,都已經開始卷起來了麽?”星雲遊戲的辦公室裏麵,看著相關的數據,楊忻不由得感慨。
“忻姐,你打輔助從來沒給我買過大藥!而且還經常補我刀!”旁邊的阮寧雪吐槽。
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而且這一次的新版本也不會涉及到數值上的內容,更多是福利活動還有新的天梯模式。