第六百八十二章 讓玩家死的舒心,死的快樂(求訂閱月票)
遊戲製作:從治愈玩家開始 作者:喝一杯紅酒 投票推薦 加入書簽 留言反饋
跟黑魂與血源最大不同的地方,那就是戰鬥係統了。
可以說其實隻狼更偏向於ACT也就是動作遊戲這一個方向。
而血源與黑暗之魂還是比較偏向於RPG屬性的。
最主要的原因,那就是前世《隻狼》的誕生,其實是當做一款名為‘天誅’的精神續作而立項的。
但伴隨著遊戲的進度開發,最後讓宮崎英高決定,讓隻狼成為一個獨立向的遊戲。
跟魂類遊戲不像,跟天誅也不像。
隻狼就是隻狼。
雖然同樣有鬼佛對應篝火跟提燈,複活後依舊是小怪也將刷新。
可戰鬥係統的不同,帶來的遊戲體驗就直接不同了。
如果說《血源詛咒》跟《黑暗之魂》萌新玩家,不提高自己的技術依舊有一些歪路子能夠通關。
那麽隻狼裏麵就完全不存在這種現象了。
蝴蝶夫人、葦名弦一郎,再到後麵老年義父梟以及三年前的義父,以及永真跟葦名一心。
可以說任何一個結局路線,玩家都將會遇到真正意義上的老師,屬於歪路子沒有辦法逃課的老師。
打不過就是打不過,毫無辦法。
所以隻狼也被很多玩家成為最為困難的一款遊戲。
辦公室裏麵,秦毅還有孟佐等人看著手上詳細的設計概念稿,全部都是斯巴達了。
之前會議上麵的錯覺,當看到這遊戲的數值設計後,則就完全消失不見了。
很明顯,困難度上麵《隻狼》絕對能夠算得上是魂係列中最拔尖的存在了。
大概也隻有受死版的黑魂能夠與之一戰了。
“陳總,這個難度!?”秦毅看著陳旭不由得一陣蛋疼。
光是腦海裏麵想都能夠想象得出了啊。
“這個難度很合理,畢竟是一周目就不要想著讓玩家吃太多苦了,更困難的模式就放在二周目跟三周目裏麵吧。”陳旭笑了笑說道。
遊戲內容這一塊的話,陳旭也是采用前世完整的隻狼版本。
除了通關過後連續開啟的兩個更高難度外,修羅、斷絕不死、奪回神子裏的心中義父、心中弦一郎還有心中一心,以及三場連戰之後解鎖的十七連戰,初版本中都會放給玩家。
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當然也不僅僅如此,其實後續陳旭還是有更進一步的計劃。
畢竟玩家的挑戰是無極限的。
而且說實話,對於稍加磨煉的玩家來說,其實這些難度也並沒有什麽。
畢竟《隻狼》同樣也是一個背板的遊戲,屬於隻要耐得住死亡,那就一定可以過。
例如弦一郎的出招就相當固定,拉開距離原地喝葫蘆加血,那麽前兩個階段的弦一郎就會掏弓射箭,而如果是巴流弦一郎就會飛躍突刺,通過喝藥無腦識破就能夠很輕鬆的解決。
還有蝴蝶夫人,通過旋轉墊步就能夠將她的出招打斷,無限循環磨血。
所以如同當初《黑暗之魂》中使用人工智能AI進行設計的受死模式一樣。
陳旭也打算在後續給《隻狼》推出個更具有挑戰的‘絕望模式’。
當然那是遊戲上線後的事情了,就目前的話專注的還是遊戲本身的內容。穀
“除了數值跟關卡設計這一塊,美術這一塊胡圖你負責協同一下。”陳旭看著旁邊的胡圖還有楊忻等人說道。
前世的《隻狼》地圖雖然設計十分優秀,不過同樣也少不了各種各樣的BUG。
例如先去水生村打完破戒僧,學會潛水後通過葦名主城前的橋二連跳到旁邊的牆壁,就能夠將整個地圖變成海洋,自由自在的遊去自己想去的地方,俗稱空泳。
這種屬於地圖設計上的BUG,陳旭準備會在遊戲裏麵將其進行修改。
至於一些逃課方法的話,陳旭則就不打算修改了。
例如水生村使用鳴種對幻影破戒僧的暗殺,這屬於遊戲技能機製的一環。
當然更重要的一點,那就是對於喜歡逃課的人,總有幾個好為人師的老教授將會在後麵的關卡中教他們如何做人。
“另外美術部這邊抽調一批人,跟以往不太一樣了,這一次玩家的死亡畫麵我們要塑造的好看一些,暫定為99個藝術體的死字。”
“同時如同《底特律:變人》,玩家操縱的康納各種死法集齊可以收獲一個成就獎杯一樣,在《隻狼》裏麵玩家每一次死亡,將會隨機出現不同的字體,湊齊99個死字可以收獲一個獎杯。”
陳旭想了想朝著阮寧雪這邊說道。
畢竟跟黑魂與血源詛咒,這種就一條命死了就回篝火或提燈不同。
在隻狼裏麵一場戰鬥玩家可能會看見兩次死,甚至是三次死。
這種情況下可以讓他們死的更加舒心。
同時VR平台上麵目前的星雲遊戲平台,雖然還隻是支持官方的創意工坊,可一些簡單文字的創意MOD還是可以開放給玩家的。
例如將‘死’變成‘菜’。
當然考慮到獎杯收集玩家的存在,這個死也算是流程杯,讓出現過的死字順位降下去,熬過一輪後才是真正的隨機。
聽著陳旭的話,阮寧雪一臉無語。
陳總,您老可真的是太貼心了。
………………
就這樣《隻狼》的難度也算是定下來了,雖說陳旭說了難度根據開發後的反饋表現再進行調整,適當的削弱或者增強。
不過秦毅他們一直認為,這一句話應該將其中削弱兩個字刪去。
隻有增強沒有削弱!
對此孟佐他們也是隻能為玩家默默祈禱,希望他們自求多福了。
同時在遊戲圈子裏麵,《生化奇兵》帶來的影響也還沒有散去。
盡管《生化奇兵》對於很多遊戲設計師來說算是不可模仿的。
可這是大型遊戲廠商來說,實際上對於一些中小型遊戲設計師的影響還是比較深遠的。
尤其是一些比較追求藝術的遊戲設計師,可以說《生化奇兵》簡直是被他們奉為了經典。
其中有不少優秀的作品,當然也有一些比較平庸的。
不過大家不約而同的都選擇了同樣的一個方向,那就是悲劇的方向。
畢竟悲劇總是更能讓人印象深刻,古往今來的一些著作其中大多數都是以悲劇收尾的。
再加上陳旭在遊戲業界那鼎鼎大名的綽號,以及剛剛《生化奇兵》兩部曲的格調。
這風向不知不覺就掛到陳旭這邊來了。
可以說其實隻狼更偏向於ACT也就是動作遊戲這一個方向。
而血源與黑暗之魂還是比較偏向於RPG屬性的。
最主要的原因,那就是前世《隻狼》的誕生,其實是當做一款名為‘天誅’的精神續作而立項的。
但伴隨著遊戲的進度開發,最後讓宮崎英高決定,讓隻狼成為一個獨立向的遊戲。
跟魂類遊戲不像,跟天誅也不像。
隻狼就是隻狼。
雖然同樣有鬼佛對應篝火跟提燈,複活後依舊是小怪也將刷新。
可戰鬥係統的不同,帶來的遊戲體驗就直接不同了。
如果說《血源詛咒》跟《黑暗之魂》萌新玩家,不提高自己的技術依舊有一些歪路子能夠通關。
那麽隻狼裏麵就完全不存在這種現象了。
蝴蝶夫人、葦名弦一郎,再到後麵老年義父梟以及三年前的義父,以及永真跟葦名一心。
可以說任何一個結局路線,玩家都將會遇到真正意義上的老師,屬於歪路子沒有辦法逃課的老師。
打不過就是打不過,毫無辦法。
所以隻狼也被很多玩家成為最為困難的一款遊戲。
辦公室裏麵,秦毅還有孟佐等人看著手上詳細的設計概念稿,全部都是斯巴達了。
之前會議上麵的錯覺,當看到這遊戲的數值設計後,則就完全消失不見了。
很明顯,困難度上麵《隻狼》絕對能夠算得上是魂係列中最拔尖的存在了。
大概也隻有受死版的黑魂能夠與之一戰了。
“陳總,這個難度!?”秦毅看著陳旭不由得一陣蛋疼。
光是腦海裏麵想都能夠想象得出了啊。
“這個難度很合理,畢竟是一周目就不要想著讓玩家吃太多苦了,更困難的模式就放在二周目跟三周目裏麵吧。”陳旭笑了笑說道。
遊戲內容這一塊的話,陳旭也是采用前世完整的隻狼版本。
除了通關過後連續開啟的兩個更高難度外,修羅、斷絕不死、奪回神子裏的心中義父、心中弦一郎還有心中一心,以及三場連戰之後解鎖的十七連戰,初版本中都會放給玩家。
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當然也不僅僅如此,其實後續陳旭還是有更進一步的計劃。
畢竟玩家的挑戰是無極限的。
而且說實話,對於稍加磨煉的玩家來說,其實這些難度也並沒有什麽。
畢竟《隻狼》同樣也是一個背板的遊戲,屬於隻要耐得住死亡,那就一定可以過。
例如弦一郎的出招就相當固定,拉開距離原地喝葫蘆加血,那麽前兩個階段的弦一郎就會掏弓射箭,而如果是巴流弦一郎就會飛躍突刺,通過喝藥無腦識破就能夠很輕鬆的解決。
還有蝴蝶夫人,通過旋轉墊步就能夠將她的出招打斷,無限循環磨血。
所以如同當初《黑暗之魂》中使用人工智能AI進行設計的受死模式一樣。
陳旭也打算在後續給《隻狼》推出個更具有挑戰的‘絕望模式’。
當然那是遊戲上線後的事情了,就目前的話專注的還是遊戲本身的內容。穀
“除了數值跟關卡設計這一塊,美術這一塊胡圖你負責協同一下。”陳旭看著旁邊的胡圖還有楊忻等人說道。
前世的《隻狼》地圖雖然設計十分優秀,不過同樣也少不了各種各樣的BUG。
例如先去水生村打完破戒僧,學會潛水後通過葦名主城前的橋二連跳到旁邊的牆壁,就能夠將整個地圖變成海洋,自由自在的遊去自己想去的地方,俗稱空泳。
這種屬於地圖設計上的BUG,陳旭準備會在遊戲裏麵將其進行修改。
至於一些逃課方法的話,陳旭則就不打算修改了。
例如水生村使用鳴種對幻影破戒僧的暗殺,這屬於遊戲技能機製的一環。
當然更重要的一點,那就是對於喜歡逃課的人,總有幾個好為人師的老教授將會在後麵的關卡中教他們如何做人。
“另外美術部這邊抽調一批人,跟以往不太一樣了,這一次玩家的死亡畫麵我們要塑造的好看一些,暫定為99個藝術體的死字。”
“同時如同《底特律:變人》,玩家操縱的康納各種死法集齊可以收獲一個成就獎杯一樣,在《隻狼》裏麵玩家每一次死亡,將會隨機出現不同的字體,湊齊99個死字可以收獲一個獎杯。”
陳旭想了想朝著阮寧雪這邊說道。
畢竟跟黑魂與血源詛咒,這種就一條命死了就回篝火或提燈不同。
在隻狼裏麵一場戰鬥玩家可能會看見兩次死,甚至是三次死。
這種情況下可以讓他們死的更加舒心。
同時VR平台上麵目前的星雲遊戲平台,雖然還隻是支持官方的創意工坊,可一些簡單文字的創意MOD還是可以開放給玩家的。
例如將‘死’變成‘菜’。
當然考慮到獎杯收集玩家的存在,這個死也算是流程杯,讓出現過的死字順位降下去,熬過一輪後才是真正的隨機。
聽著陳旭的話,阮寧雪一臉無語。
陳總,您老可真的是太貼心了。
………………
就這樣《隻狼》的難度也算是定下來了,雖說陳旭說了難度根據開發後的反饋表現再進行調整,適當的削弱或者增強。
不過秦毅他們一直認為,這一句話應該將其中削弱兩個字刪去。
隻有增強沒有削弱!
對此孟佐他們也是隻能為玩家默默祈禱,希望他們自求多福了。
同時在遊戲圈子裏麵,《生化奇兵》帶來的影響也還沒有散去。
盡管《生化奇兵》對於很多遊戲設計師來說算是不可模仿的。
可這是大型遊戲廠商來說,實際上對於一些中小型遊戲設計師的影響還是比較深遠的。
尤其是一些比較追求藝術的遊戲設計師,可以說《生化奇兵》簡直是被他們奉為了經典。
其中有不少優秀的作品,當然也有一些比較平庸的。
不過大家不約而同的都選擇了同樣的一個方向,那就是悲劇的方向。
畢竟悲劇總是更能讓人印象深刻,古往今來的一些著作其中大多數都是以悲劇收尾的。
再加上陳旭在遊戲業界那鼎鼎大名的綽號,以及剛剛《生化奇兵》兩部曲的格調。
這風向不知不覺就掛到陳旭這邊來了。